Wir haben jetzt die erste Partie
Bloodborne The Boardgame gespielt.
Wer es nicht kennt: Bloodborne ist ein (imho) ziemlich gut gemachter Darksouls Klon auf der PS4. Der grobe Hintergund ist die Stadt Yharnam, in der anscheinend regelmäßig ein Blutmond für schreckliche Ereignisse sorgt. Menschen mutieren, Bestien ziehen in der Nacht durch die Straßen. Als Spieler muss man das Übel aufspüren und vernichten. Ganz im Geiste von Darksouls wird man dabei immer und immer und immer wieder draufgehen. Im Gegensatz zu Darksouls gibt es aber nicht nur eine Hintergrundgeschichte in Wikis, sondern tatsächlich IM Spiel und man weiß normalerweise ganz grob, was man warum wo macht. Das macht die Atmosphäre zumindest für mich deutlich dichter.
Diese Atmosphäre hat man im Artwork ziemlich gut eingefangen. Die Minis entsprechen den Konsolenversionen in sehr vielen Details, die Karten und Tiles sind schön gezeichnet.
SpielverlaufDas Grundspiel enthält vier Kampagnen. Jede Kampagne ist in drei Chapter aufgeteilt und ist in einem dicken Stapel durchnumerierter Karten beschrieben. Die Karten werden der Reihe nach und nach Anweisung gezogen und abgearbeitet, ähnlich wie in einem Solo-Abenteuer á la "Einsamer Wolf".
Obwohl die Kampagnen keinen zeitlichen Rahmen haben und man jede jederzeit spielen kann, empfiehlt das Regelheft, dass man mit "The Long Hunt" beginnen sollte, was wir auch getan haben. Jo, und dann habe ich eine Karte falsch interpretiert und wir haben den "Endkampf" des Chapters als allerersten Kampf gespielt.
Die drei Chapterkarten zeigen jeweils, welche drei Monster man für dieses Chapter verwendet, welche "namhaften" Orte benutzt werden und wieviele Bonusteile man abhängig von der Spielerzahl dazu nimmt.
Man beginnt auf dem Tile "Central Lamp" und kann sich von dort explorativ in die Stadt bewegen, ähnlich wie in Spielen wie
Betrayal in the House on the Hill oder einigen Dungeoncrawlern mit Random Rooms. Tiles mit "Lampen" sind insofern wichtig, da man sich aus dem "Hunters Dream" (dazu später mehr) nur zu diesen Lampen teleportieren kann.
Jedes Tile enthält zwei oder drei "Spaces", die für die Bewegung und Gegner wichtig sind. "Namhafte" Orte triggern dazu noch Szenen im Chapter.
Jedes Chapter enthält eine "Hunt Mission" und mehrere "Insight Missions". Das Chapter ist abgeschlossen, sobald die "Hunt Mission" abgeschlossen ist.
GameplayBloodborne kommt komplett ohne Würfel aus. Stattdessen wird eine Art Ressourcenmanagement benutzt, um die spannende und schwere "Hunt" durch Yharnams Straßen auszuspielen.
Jeder Hunter verfügt zu Beginn über 12 Karten, von denen er am Beginn seines Zuges seine Hand auf drei Karten auffüllt. Die Karten werden abgeworfen,wenn man eine Aktion durchführen möchte. Solange es sich nicht um einen Angriff handelt, landet die Karte einfach auf einem Abwurfstapel und eventuelle Texte der Karten werden ignoriert. Die Aktionen sind Bewegen, Interagieren, Angreifen, Waffe transformieren, In den "Hunters Dream" gehen.
Durch
Bewegen kann man sich bis zu zwei "Spaces" weit bewegen. Die Spaces sind nicht gleichmäßig. Je nach Tile und Richtung kann man mit einem Schritt über ein ganzes Tile ziehen oder bis zu drei Schritte dafür benötigen. Kommt man bei der Bewegung an Monstern vorbei, ziehen diese einen Schritt hinterher. Da man für jede
Bewegung eine von den drei Karten der Runde abwerfen muss, kann man dabei schon ordentlich in Bedrängnis geraten.
Gelegentlich wird ein Ereignis getriggert, durch das ein Tile zu einer Arena wird. Dann werden Nebelmarker auf alle Zugänge gelegt und (falls vorhanden) die "Lamp" durch einen "Broken Lamp Marker" ersetzt. Jeder "Hunter" kann problemlos in ein solches Gebiet hineingehen, aber nicht wieder hinaus,solange nicht die Siegbedingungen für den Kampf erfüllt sind. Einzige andere Möglichkeit zum Verlassen ist
In den Hunters Dream gehen.Durch
Interagieren kann man eventuell vorhandene "Consumables" aufnehmen, oder Dinge auf dem Tile benutzen. Man kann sich durch Lampen z.B. zu anderen Lampen teleportieren.
I
Bloodborne wird jeder "Hunter" durch seine Waffe definiert. Man wählt nicht die "Figur", mit der man ins Abenteuer zieht, sondern die Waffe mit ihren Sonderfähigkeiten. Jede Waffe hat zwei Formen, die oft unterschiedliche Angriffsmöglichkeiten und Sonderfähigkeiten aufweisen. Dies wird durch die zwei Seiten des Hunterdashboards repräsentiert. Mit
Waffe transformieren wechselt man zwischen den beiden Formen hin und her.
Jede Form einer Waffe hat 2 oder 3 Angriffslots. Wählt man
Angreifen, sucht man sich eine vorhandene Handkarte aus und legt sie in einen der Slots. Die Slots unterscheiden sich je nach Waffe durch ihre Angriffsgeschwindigkeit und ihren Schaden. Grob gesagt: Je langsamer der Angriff, desto mehr Bumms. Die Karten selbst können dem Angriff auch einen Bonus geben (+1 Schaden
oder "Stagger" verhindert einen gegnerischen Angriff, wenn dieser langsamer ist als der eigene) oder eine Karte vom Aktionsdeck nachziehen lassen. Erschlägt man ein Monster, erhält man ein "Bloodecho". Die vierte Aktionskarte ist Dodge, die man am liebsten immer auf den Hand haben möchte, ist sie doch die mächtigste Verteidigung. Benutzte Slots werden nicht automatisch freigeräumt, sondern nur beim
Transformieren der Waffe und sobald man
In den Hunters Dream geht. Das führt zu einem sehr vorsichtigen Vorwärtsschreiten in den Straßen Yharnams, da Aktionen kostbar und rar sind. Dies entspricht deutlich besser dem Spielgefühl an der Konsole, als es das
Darksouls Boardgame auch nur annähernd geschafft hat.
Ein Kampf wird auch dann durchgeführt, wenn ein Monster nach dem "Hunter Turn" aktiviert wird und den Hunter angreift. Auch wenn dieser keine Karten mehr hat, um dem Angriff etwas entgegenzusetzen. Yay!
Hat man sich für eine Karte und einen Angriff entschieden, wird vom "Enemy Action Deck" (EAD)die nächste Karte aufgedeckt, die besagt, welche der drei möglichen Aktionen (Basic, Special, Ability) der aktivierte Gegner durchführt. Danach kann man sich entscheiden, ob man Dodge verwenden möchte, falls man eine Dodge-Karte auf der Hand hat. Dazu muss man die Dodge-Karte in einen freien(!) Angriffsslot legen. Allerdings wirkt Dodge nicht gegen Angriffe, die schneller sind als der gewählte Slot. Da das EAD nur 6 Karten umfasst und immer komplett gezogen wird, bis neu gemischt wird, kann man sich im Verlauf immer besser ausrechnen, wie die Chancen für die nächste Angriffsart stehen. Kurz gesagt hofft man meistens auf Basic-Attacks, da diese noch am einfachsten zu kontern sind.
Man kann auch jederzeit
In den Hunters Dream gehen. Dabei wird die Figur vom Brett genommen und auf ein separates Feld gestellt. Dort werden auch die 6 Lebenspunkte eines Hunters wieder aufgefüllt, sowie alle Hilfskarten "refreshed". Mit gesammelten "Bloodechos" muss(!) man sich Upgradekarten für das Aktionsdeck kaufen, aber ob man diese in das eigene Deck integriert oder verfallen lässt, ist wiederum optional. Allerdings handelt es sich bei den Upgradekarten gerade am Anfang einer Kampagne nahezu ausnahmslos um echte Verbesserungen,sodass man sein Deck gerne aufpimpt.
Die Hilfskarten umfassen die jedem "Hunter" eigene Schusswaffe, die auf Wunsch eine gegnerische "Basic-Attack" automatisch "staggered", aber beim Einsatz automatisch deaktiviert und umgedreht wird (was man auch durch das Abwerfen einer Karte rückgängig machen kann), sowie "Huntertools" und "Caryll Runes", die im Gegensatz zu Consumables bei Gebrauch nur umgedreht und nicht abgeworfen werden.
Der Besuch im "Dream" ist also generell sehr positiv, wird aber dafür damit bezahlt, dass der Rundentracker ein Feld verschoben wird. Bei jedem einzelnen Hunter. Da alle 4 Runden das Board "resetted" wird, ist ein Gruppenbesuch im "Dream" in einer 4-Spieler-Partie nicht unbedingt die klügste Aktion.
Wird ein "Hunter" erschlagen, wird er ebenfalls in den "Dream" gebracht, allerdings verliert er vorher alle Bloodechos und kann somit keine Upgrades erwerben.
Aus dem "Dream" heraus kann man sich auf jedes bereits erforschte "Lamp Tiles" teleportieren, ausser die "Lamp" ist vorübergehend "broken".
Apropos Rundentracker: Dieser wird am Anfang einer Runde um ein Feld weiter verschoben und kommt er an das Ende, haben die Hunter noch eine Runde Zeit, die "Hunt Mission" zu beenden, ansonsten ist nicht nur das Chapter verloren, sondern die ganze Kampagne. Das letzte Feld ist zudem ein Resetfeld, was das Ganze dann noch zusätzlich erschwert. Wird das Brett resetted, werden zunächst alle Nicht-Boss-Monster entfernt, dann alle Consumables aufgefüllt und schließlich alle Monster an ihren Ursprungsorten wieder respawned. Chaptermonster werden ebenfalls zu diesem Zeitpunkt respawned. Bossmonster bleiben, wo sie sind, aber sie werden vollständig geheilt. Die gute Nachricht: Alle Bosse haben mehrere (meist zwei) Phasen und sollte man den Boss schon in die nächste Phase geprügelt haben, bleibt er auch dort.
Wenige mögliche Aktionen pro Runde, zwei oder gar mehr Karten, die man für Kämpfe benötigt und der Zeitdruck machen das Spiel schwierig und spannend. Die Geschichte, die sich in den Kampagnenkarten entfaltet, ist ebenfalls spannend und wartet mit einigen ziemlich unangenehmen Überraschungen auf. Dazu gilt die Regel "Wenn man etwas im Spiel auf mehrere Arten interpretieren könnte, dann
muss man sich für die Art entscheiden, die für die Hunter das schlimmstmögliche Ergebnis bringt". Yay!
Wir haben das erste Chapter (fehlerhaft) abgeschlossen und wollen aber noch einmal ganz von vorn anfangen. Und darauf freu ich mich schon.