Es geht nicht unbedingt darum, dass Spieler die genaue Geschichte kennen müssen. Aber wenn z.B. ein Spieler eine Menge Punkte darein investiert hat, ein toller Schwimmer zu sein, muss er nicht unbedingt darauf warten, dass die SL diese Fähigkeiten bespaßt. Stattdessen könnte er Vorschläge machen, wie er sein Können sinnvoll einbringen will und der SL könnte dann entsprechend egale Details des Abenteuers ändern, z.b. alles an die Küste verlegen und ein paar Mauern durch Wassergräben und ein paar Gänge durch geflutete Tunnel ersetzen.
Aber egal, eine Geschichte braucht passende Charaktere oder Charaktere eine passende Geschichte. Das muss irgendwie zusammenkommen, sonst kann es leicht schiefgehen.
Du schlägst doch ein LifePath-System vor, das Spieler praktisch hinterrücks zwingt, für die Geschichte passende Charaktere zu generieren?
Beginenn wir von hinten, denn da kommen wir vermutlich zum Kern des Missverständnisses/der Differenzen:
Ich bin sicher der letzte der "für die Geschichte passend" irgendetwas erzwingt - wobei ggf noch eine deutlich abweichende Vorstellung von "Geschichte" vorliegen kann.
Und ein lifepath hat keinerlei zwingende Auswirkung auf das, was ich jetzt als "Geschichte" bezeichnen würde - wohl aber eben sowohl auf die Plausibilität der Figur auf der einen Seite, wie auch auf die Gruppensituation auf der anderen Seite.
Ihn an eine spezifische Spielstartsituation anzupassen, hat sich bisherigen Erkenntnisstand nach bisher nur als arg arbeitsintensiv und nicht abstrakt vorbereitbar udn daher durch den SL zu leistend herausgestellt.
Letztlich geht es darum ein Spiel unter den gegebenen Umständen möglichst unfallfrei für alle über die Bühne gehen zu lassen. Und das erfordert dann eben auch schon einmal Arbeit. Zu dieser Arbeit gehört vor allem auch die Bereitschaft zum Denken und Kommunizieren üer diese Gruppensituation, denn "Spaß" fällt nicht vom Himmel, sondern ist stattdessen bei den zahlreichen unterschieldichen Spielstilen und Geschmäckern ein gefährdetes bis zerbechliches Gut, welches entsprechend gut gepflegt sein will. Dazu sind des Weiteren eben nicht alle Spielstile und Geschmäcker kompatibel und irgendwo endet dann der "Spaß" für die eine oder andere Seite, wenn das Pendel zu stark in die für sie falsche Richtung ausschlägt.
Praktisch daran mitarbeiten kann ich - mit eigener Vorarbeit, Anpassung oder auch der Beteiligung an einer Kompromissfindung- nur dann, wenn die andere Seite auch entsprechend bereit ist darüber zu reden, und sei es, dass ich dann rechtzeitig passen kann.
Und das wird hier eben regelmäßig massiv torpediert.
Innerhalb des Erträglichen wird eh nahezu jeder konstruktiv Beteiligte nach möglichen Kompromissen und Interpretationsmöglcihkeiten Ausschau halten, denn das beinhaltet dann ja auch seine Beteiligung an dem Spiel. Irgendwo ist "Beteiligung" in der sich dann ergebenden Form aber eben kein "Spaß" mehr und damit das dafür notwendige Nachgeben/interpretieren keine Option mehr, da hier der eigene Spielspaß eben zu stark auf der Strecke geblieben ist.
Und genau diese Situation wäre zu einem erheblichen Teil vermeidbar, wenn vorher rechtzeitig gesprochen wird.
Und da war hier die Frage: Wieso fällt das bei so vielen trotzdem auf taube Ohren?