Ich finde Savage Worlds sehr passend. Erkundungen sind ja schon auch mal mit der Überwindung natürlicher Hindernisse verbunden und dem Erdulden des Wetters oder schwieriger Umstände. Das wird in Savage Worlds wie ich finde sehr gut durch das Fatigue-System umgesetzt, ohne dass man gleich komplizierte super-realistische Regeln zu bearbeiten hätte (z.B. im Fall von Unterkühlung, Versorgung mit Wasser in der Wüste usw.). Die Charaktere sollten auch hinreichend kompetent sein, ansonsten startet man eben schon mit 5 Level-Ups. Und Savage Worlds ist zwar für seine Kampfregeln bekannt, aber auch soziale Interaktionen sind in der entsprechenden Art der Regeln vorhanden, auch Handlungen wie Einschüchtern, Verhandlungen usw. Dazu natürlich auch passende Talente - statt sich einen krassen Kämpfer zu bauen, kann man sich in Savage Worlds auch einen krassen Sozialcharakter bauen. Dazu hat man den Vorteil, dass wenn man auf etwas stößt, für dass es tatsächlich noch keine fertigen Werte gibt, man diese relativ schnell selbst machen kann. Auch Seefahrt und ähnliches ist in Savage Worlds natürlich vorhanden.
Super realistisch wäre Hârnmaster. Regeln für Krankheiten, widrige Umwelt, Proviant usw. sind vorhanden. Wissenserwerb ist hier super umsetzbar, weil es auch auf Training und Lernzeiten basiert, es lohnt sich also, auch mal länger an einem Ort zu bleiben. Kämpfen möchte man aus dem Weg gehen wegen der Gefahr von Infektionen
. Wenn die Expeditionen sehr genau und penibel geplant werden sollen, ist Hârnmaster sicher eine tolle Lösung. Das System basiert auf Attributen, Fertigkeiten und einem W100-Wurf, ist also auch ziemlich eingängig mit einem sehr einfachen Grundmechanismus. Das Kampfsystem erfordert ein wenig Eingewöhnung und für gestandene Rollenspieler vor allem Umgewöhnung - ich vermute fast, dass es für Neulinge/Einsteiger sogar einfacher sind, weil die nicht erst ihre Prämissen und Annahmen von Bord schmeißen müssen. Hârnmaster wirbelt das Initiative-Systeme nämlich durch Konterattacken wenn man "eigentlich" gar nicht an der Reihe ist ziemlich durcheinander und verzichtet dann auch noch komplett auf Lebenspunkte, sondern nutzt ein Verletzungs-/Wundensystem. Hat man es aber gerafft, spielt es sich wie von selbst. Soziale Interaktionen laufen hauptsächlich über Fertigkeitsproben, aber ich finde den Wissenserwerb gut umsetzbar mit den vielen Fertigkeiten. Märsche, Zufallsbegegnungen usw. sind hier finde ich auch recht gut (realistisch) abgedeckt. Für Seefahrten gibt es ein eigenes Quellenbuch, wenn man drauf steht^^.
Das Hârnmaster 3 von Columbia Games ist am meisten vereinfacht bzw. "gestreamlined", wer es maximal komplex möchte greift zu "Harnmaster Gold".
Auch in die Richtung Hârnmaster, aber doch sicher noch einen Ticken einfacher bzw. eingängiger wäre Basic Roleplaying. Ebenfalls ein D100-System mit Attributen und Fertigkeiten, aber ob mit oder ohne Trefferzonen dann eben doch mit "Lebenspunkten". Man hat hier auch viele Optionalregeln und kann sich das Spiel ein wenig an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Sicherlich auch an den Hintergrund eine Ecke einfacher anzupassen als Harnmaster. Aber Soziale Interaktionen laufen hier auch über normale Fertigkeitsproben.
Das ist natürlich alles ganz anders als Turbofate oder Cypher, wenn deine Gedanken eher in diese Richtung gehen werden meine Vorschläge vermutlich ohnehin uninteressant sein. Aber wenn ich eine explorationslastige Kampagne machen wollte, würde ich halt eines dieser Systeme nehmen.