Autor Thema: Türen aufbrechen  (Gelesen 2937 mal)

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Offline Bulgador

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Türen aufbrechen
« am: 13.07.2018 | 20:46 »
Ich lese gerade ein älteres DSA-Abenteuer:

Um die Verliestür zu öffnen, bedarf es einer Schlösser knacken-Probe +2, eines FORAMEN FORAMINOR für 5 ASP oder einer Körperkraft-Probe +4.

Und da ist sie wieder: die Körperkraft-Probe zum Aufbrechen einer Tür.
Auch in Pathfinder (oder D&D) scheinen Abenteurer ständig Türen aufzubrechen, denn die Regeln dazu finden sich bereits im Grundregelwerk. Auch hier mittels einfacher Stärke-Würfe.

Und jedes Mal finde ich die Regelung irgendwie unbefriedigend. Was passiert, wenn der Spieler den Wurf nicht schafft? Garnichts. Er kann es einfach erneut versuchen. Immer wieder, bis er Erfolg hat. Wozu dann überhaupt würfeln lassen? Es scheint garnicht darum zu gehen, OB man die Tür aufkriegt, sondern nur darum WANN.

Nun habe ich noch nie versucht, im echten Leben eine Tür aufzubrechen, habe also keinerlei Erfahrungswerte. Wie leicht oder schwierig ist das? Muss man stark sein, oder vielleicht besser eine hohe Körpermasse besitzen? Ist es realistisch, dass alle Türen früher oder später nachgeben? UND TUT DAS NICHT WEH, sich mit voller Wucht gegen ein Objekt zu werfen, das nicht nachgibt?

Meine Fragen an euch:
  • Wie handhabt ihr als Spielleiter das Aufbrechen von Türen? Lasst ihr nur in zeitkritischen Situationen würfeln und andernfalls kommen die Spieler einfach durch JEDE Tür?
  • Kennt ihr Regeln, die das Aufbrechen von Türen anders / besser / interessanter gestalten?

Offline Quaint

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #1 am: 13.07.2018 | 20:54 »
Naja, man kann ja Konsequenzen einbauen.

- Lärm alamiert Monster/Gegner
- es gibt eine Falle
- bei Körperkrafteinsatz zieht man sich Blessuren (-> Schaden) zu
- es sind nur begrenzt viele Würfe möglich und/oder die werden immer schwerer
- verwendetes Werkzeug geht beim Fehlschlag kaputt
etc.

Aber geschlossene Türen sind sowieso immer so ein Ding - wenn das Abenteuer nunmal auf der anderen Seite der Tür ist, dann ist es eben zwingend notwendig, dass man (die SC) die Tür auch aufkriegt. In dem Falle sollte man dann auch nicht würfeln, OB sie aufgeht, sondern eher ob es negative Konsequenzen gibt.
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Offline YY

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #2 am: 13.07.2018 | 21:45 »
Zunächst mal grundsätzlich:
Ich finde es ziemlich kurios, dass anscheinend so viele Fantasy-Abenteurer zwar den Dieb zum Schlösserknacken dabei haben, aber darüber hinaus oft kein spezialisiertes Aufbruchswerkzeug und keine sonstigen Fähigkeiten. Sollte doch eigentlich zur Grundausstattung gehören, wenn man sich anschaut, was die den lieben langen Tag so machen...


Nun habe ich noch nie versucht, im echten Leben eine Tür aufzubrechen, habe also keinerlei Erfahrungswerte. Wie leicht oder schwierig ist das?

Man hat es vielleicht vermutet: Das kommt drauf an ;D

Neben der Konstruktionsweise und den Werkstoffen auch ganz banal darauf, in welche Richtung die Tür aufgeht.
Tür ist halt nicht gleich Tür - da könnte man genauso fragen: Wie gefährlich ist denn ein Säugetier? ;)


Am Besten ist man stark und hat Masse und macht es obendrauf noch richtig - also sich gerade nicht mit der Schulter irgendwo gegen das Türblatt werfen, sondern mit ordentlich Anlauf direkt auf den Mechanismus treten oder so nahe wie möglich daran.
Da tut man sich auch nicht weh, wenn man es richtig macht. Das klassische "du hast dich beim Versuch verletzt" aus irgendwelchen Soloabenteuern geht mir heute noch mehr gegen den Strich als früher - mehr dazu siehe unten. 


Eine "normale" Tür mit einem einzelnen Schloss, die von einem weg aufgeht, macht das jedenfalls nicht lange mit. Erst recht nicht, wenn man sich mit ein paar Mann abwechseln kann.
Kommen weitere Riegel hinzu, welche die Kraft in den Rahmen ableiten, bevor sie auf das Schloss einwirkt, dauert es entsprechend länger - und wenn die Tür andersrum aufgeht und insgesamt stabil gebaut ist, wird es richtig elend.
Bei echten Panzertüren o.Ä. lasse ich gar nicht würfeln, wenn das einer mit bloßen Händen versucht...

Sinnvoller wären meist geeignete Werkzeuge, die das Ganze schneller und mit weniger Kraftaufwand über die Bühne bringen. Äxte, Stemmeisen usw. - und diverse (halb-)magische Mittel. Aber auch die haben ihre Grenzen. Da ist dann am Ehesten die Frage, was das Setting so hergibt und was jeweils plausibel an Türen verbaut worden ist.



Jetzt zum "siehe unten":
Wie handhabt ihr als Spielleiter das Aufbrechen von Türen? Lasst ihr nur in zeitkritischen Situationen würfeln und andernfalls kommen die Spieler einfach durch JEDE Tür?

Das geht ja deutlich über die Fragestellung "Tür aufbrechen" hinaus.

Es lohnt sich mMn, die Frage allgemein zu beantworten:
Lässt man grundsätzlich mehrere Versuche zu, muss pro Versuch schon etwas auf dem Spiel stehen bzw. irgendeine Konsequenz eintreten können oder es kostet irgendeine Ressource. Sonst kann man es auch einfach klappen lassen, ja - vom Zeitfaktor und ähnlichem Drumherum abgesehen.

Die "neue Schule" ist es da eher, dass man einen einzigen Wurf macht und der alle Aufbruchsversuche repräsentiert. Wenn der daneben geht, hat es eben insgesamt nicht geklappt und fertig - da ist dann nichts mehr mit einfach noch mal würfeln.

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Offline KhornedBeef

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #3 am: 13.07.2018 | 21:52 »
Ich kenn das ganz grundsätzlich aus vielen Rollenspielen nur so, dass man die Probe wirft und das gilt dann. Das würde ja sonst wirklich keinen Sinn machen. Bzw. sonst macht man von vornherein eine fortgesetzte Probe oder so etwas, wenn klar ist, dass man irgendwann ans Ziel kommt, und es bloß Zeit oder andere Ressourcen kostet.
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Tegres

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #4 am: 13.07.2018 | 22:14 »
Cthulhu kennt das sogenannte Forcieren von Proben. Wenn man eine Probe nicht schafft, kann man, wennn es in der Situation Sinn ergibt, einen weiteren Versuch starten. Wenn dieser zweite Versuch klappt, ist alles gut. Wenn der zweite Versuch misslingt, dann gibt es auf jeden Fall negative Konsequenzen. Im Falle des Aufbrechens einer Tür ist natürlich Schaden recht offensichtlich, aber es könnte auch sein, dass Wachen oder dergleichen auf die Charaktere aufmerksam werden.
Die Spieler können also erstmal ohne Risko probieren. Wenn es nicht klappt, können sie sozusagen den Einsatz erhöhen, um weiterzukommen aber halt mit dem Risiko, dass ihnen schlimme Dinge wiederfahren.

Ein verschlossene Tür ist im übrigen keine Sackgasse. Was ist mit Fenstern, Seiteneingängen, Keller, Wachen, die bestochen oder reingelegt werden können, etc.?
Und eine eigentlich naheliegende Variante, die selten probiert wird: Wenn die Tür entsprechend gerichtet ist, kann man auch versuchen, die Tür aus den Angeln zu heben.

Offline KhornedBeef

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #5 am: 13.07.2018 | 22:38 »
.... Wenn die Tür entsprechend gerichtet ist, kann man auch versuchen, die Tür aus den Angeln zu heben.
Du meinst, durch eine...Stärkeprobe?
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Offline YY

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #6 am: 13.07.2018 | 22:45 »
Du meinst, durch eine...Stärkeprobe?

 ~;D :d

Bei entsprechend gebauten Türen findet das allerdings einfach nicht statt ;)
Da reden wir aber auch recht schnell eher davon, lieber durch die Mauer zu gehen oder zumindest auf den Rahmen einzuwirken, als sich mit der eigentlichen Tür rumzuplagen.
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Tegres

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #7 am: 13.07.2018 | 22:48 »
Du meinst, durch eine...Stärkeprobe?
Dun dun duuuun! :D
Ja, aber im Gegensatz zu einer Stärkeprobe, um die Tür aufzubrechen, könnte die Stärkeprobe zum Ausheben auch von mehreren Charakteren gemeinsam gemacht werden (bei Cthulhu kann so eine Probe automatisch klappen, außer es gäbe einen Patzer).

Online nobody@home

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #8 am: 13.07.2018 | 22:48 »
Türen einrammen hat schon seit D&D gute (?) alte Rollenspieltradition. Dabei ging's, soweit ich mich entsinne, interessanterweise erst mal weniger um verschlossene Türen als um aufgrund diverser Dungeonbedingungen klemmende oder sonstwie schwergängige, die schlicht schon zum einfachen Öffnen auch im unverschlossenen Zustand einiges an Kraft erforderten -- tatsächlich gab's in zumindest einigen alten Editionen eigens dafür und für das Aufbrechen tatsächlich abgeschlossener Türen jeweils separate Würfe, von denen die letzteren grundsätzlich schwerer und meiner Erinnerung nach für hinreichend schwächliche Charaktere gleich praktisch ganz unmöglich waren.

Persönlich würde ich Türen ohnehin nur als Hindernisse verwenden, wenn sie im Zusammenhang mit der Restsituation interessant genug werden. Eine verschlossene Rumpelkammer in einem längst verlassenen Haus? Klar, mit genug brutaler Gewalt kriegt man die früher oder später eh auf und um den Lärm kümmert sich so schnell auch keiner, kein Grund also, das rundenweise auszuspielen oder auch nur überhaupt einen Wurf zu verlangen. Von hinter der Tür kommen Hilfeschreie und Geräusche, als ob da gerade jemand umgebracht werden sollte? Okay, jetzt stehen die Spieler unter Zeitdruck, wenn sie das Drama noch verhindern wollen...

Oder nehmen wir ruhig das Beispiel Dungeontür. Klar, kann man versuchen, unter entsprechender Lärmentwicklung gewaltsam aufzukriegen, genügend Kraft oder andere Hilfsmittel mal vorausgesetzt -- aber wenn man's nicht auf Anhieb schafft, hat man zumindest das Überraschungsmoment gegenüber Dungeon-Bewohnern direkt auf der anderen Seite der Tür schon mal verspielt, und wenn man zu lange braucht und der Krach entsprechend anhält, schauen auch schon mal die Nachbarn aus dem weiteren Umkreis nach dem Rechten.

Offline YY

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #9 am: 13.07.2018 | 22:50 »
Ja, aber im Gegensatz zu einer Stärkeprobe, um die Tür aufzubrechen, könnte die Stärkeprobe zum Ausheben auch von mehreren Charakteren gemeinsam gemacht werden

Wieso die zum Aufbrechen nicht?
Der Wurf entspricht ja nicht einem einzigen Gegenwerfen oder einem einzigen Tritt.
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Tegres

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #10 am: 13.07.2018 | 22:51 »
Wieso die zum Aufbrechen nicht?
Der Wurf entspricht ja nicht einem einzigen Gegenwerfen oder einem einzigen Tritt.
Bei Cthulhu schon. Aber bei anderen System oder anderen Spielweisen natürlich nicht unbedingt.

Jetzt schweifen wir aber etwas ab. Die Frage war ja auch zu Regelmechanismen und da fiel mir spontan nur das Forcieren bei Cthulhu ein.
« Letzte Änderung: 13.07.2018 | 22:55 von Tegres »

Offline Feuersänger

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #11 am: 13.07.2018 | 23:11 »
Zitat
Wie handhabt ihr als Spielleiter das Aufbrechen von Türen? Lasst ihr nur in zeitkritischen Situationen würfeln und andernfalls kommen die Spieler einfach durch JEDE Tür?
Kennt ihr Regeln, die das Aufbrechen von Türen anders / besser / interessanter gestalten?

Ask any Fighter: a hammer is just a really heavy set of lockpicks.

Dieser Satz hat in meinen Spielrunden der letzten 4 Jahre oder so in der Tat einige Relevanz bewiesen, weil in keiner der Runden ein Spieler wirklich Lust auf einen Diebes-Charakter hatte. Es hatte sich wohl einfach rumgesprochen, wie überflüssig - oder sagen wir mal: optional - die Klasse in den meisten Fällen ist. Die paar wenigen Fallen, die es mal hier und da gibt, kann auch der mit den meisten Trefferpunkten soaken.

Das bedeutet zwangsläufig auch, dass man sich mit abgesperrten Kisten und Türen auseinandersetzen muss. Solange man dafür keine magischen Lösungen hat, heisst es also: aufbrechen.

In D&D / PF sind leider die Regeln zum Aufbrechen nicht besonders gut. Türen erfordern normalerweise einen Strength Check DC Paarundzwanzig, was bedeutet dass sich selbst ein Charakter mit buchstäblich übermenschlichen Kräften (z.B. Stärke 22) rein glücksbasiert daran abarbeiten muss. Wenn jeder Versuch eine Kampfrunde dauert, kann das mit etwas Würfelpech schonmal ne Minute dauern.
Meistens geht es da schneller, mit einer Adamant-Waffe und Power Attack einfach ein Loch reinzuschlagen. Das klappt unter den Bedingungen in 1-3 Runden, selbst bei Türen die man nichtmal mit einer gewürfelten 20 aufbrechen könnte.

Ab mittleren Stufen schließlich stellen Türen überhaupt kein Hindernis mehr da, weil man dann einfach mit einem Portable Hole durchklettert oder eine der vielen magischen Fähigkeiten oder schlimmstenfalls Zauber wie Dimensionstür derlei mundanen Quatsch völlig trivialisiert. Insofern ist da also auch der Leidensdruck, für die unteren Stufen "interessantere" Regelungen zu finden, nicht groß genug.

Wenn man es in der ersten Spielhälfte etwas signifikanter gestalten will, kann man die Kniffe verwenden die schon genannt wurden: jeder Versuch macht Lärm und lockt wahrscheinlich Streunende Monster an; der Raum läuft gerade voll Wasser und es pressiert ganz fürchterlich... aber ich schätze mal, dass sich früher oder später alles wiederholen wird.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Sphinx

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #12 am: 13.08.2018 | 14:48 »
Hmm wir Renovieren gerade unser zukünftiges Wohnhaus. Bei den Abbrucharbeiten merkt man schon wie Stabil so manches ist, und das ist Teilweise schon Jahre altes, Teilweises Morsches Holz und man hat eine Brechstange zur Hand. Klar jeder Berufs Bauarbeiter wird mehr Kraft haben als ich normalo und ein Barbar in einem Fantasy Setting evtl. noch mehr.
Trotzdem würde ich annehmen das eine Tür so gebaut wird das sie auch ihren zweck erfüllt. Heißt bei einer Hütte vom Bauer soll die Tür die Kälte draußen halten und einen gegen ein Streunendes Wolfsrudel schützen -> Da reicht ein fester Tritt. Ist die Tür aber dafür da ein Eindringen zu verhindern würde ich schon davon ausgehen das es ohne richtiges Werkzeug schwer/unmöglich wird.

Auf der anderen Seite kann man es auch ganz anders angehen indem man Zeit ins Spiel bringt. Wenn bei mir jemand eine Tür mit Kraft knacken möchte sähe das so aus: (DnD 1 schlecht 20 gut) Unter 10 -> Du hast dich 30 Min an der Tür abgemüht aber die Tür ist noch völlig intakt. 10 - 20 je nachdem wie Hoch der Wurf war ändert sich die benötigte Zeit -> 12...Du hast dich 20 min an der Tür abgekämpft bis sie endlich nachgegeben hat. 20..Du hast dich mit Schwung gegen die Tür geworfen und sie ist direkt aufgeflogen.
Worauf ich hinaus will, es ist nicht ein einfacher Versuch mit ich trete einmal dagegen sondern es ist eben ein Abmühen die Tür zu schwächen, Holzstücke raus zu brechen bis die endlich aufgeht. Damit kann man dann IMO auch direkt rechtfertigen warum man es nicht direkt noch mal versuchen kann...jemand der sich erst mal abgerackert hat braucht eine Pause.
Abgesehen vom Krach kann auch durch die lange dauer was böses Passieren -> Zeit ist eine gerne unterschlagene resource, hier die Idee hab ich noch nicht genutzt aber irgendwann möchte ich sie mal in meiner Runde nutzen http://theangrygm.com/hacking-time-in-dnd/
« Letzte Änderung: 13.08.2018 | 14:52 von Sphinx »

Offline Buddz

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Re: Türen aufbrechen
« Antwort #13 am: 13.08.2018 | 22:09 »
Ich mache das ähnlich wie Quaint über Konsequenzen. Die Tür ist erst einmal nur ein Hindernis und die Spieler können da auf unterschiedliche Weisen herangehen. Damit das funktioniert muss natürlich auch ein funktionierendes Zeitmanagement in der Gruppe etabliert sein (bzw. wenn der Faktor Zeit keine Rolle spielt, dann halt auch kein Wurf da Auto-Erfolg). Die für mich entscheidende Frage ist halt: was steht auf dem Spiel? Wird die Gruppe gerade verfolgt? Aufbrechen mag schneller gehen, aber danach ist die Tür kaputt und kann hinter der Gruppe nicht wieder verschlossen werden. Magie ist natürlich auch möglich, aber will der Zauberer wirklich seine (hoffentlich) begrenzten Magie-Ressourcen für so eine Lappalie aufbrauchen? Usw.
Condensing fact from the vapor of nuance.