Autor Thema: [Regelidee] Erschöpfung und Benommenheit  (Gelesen 1659 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Durag

  • Gast
[Regelidee] Erschöpfung und Benommenheit
« am: 13.04.2004 | 19:50 »
Da in Mystic-Legends eine Lebensenergie vollkommen fehlt (Verletzungen werden komplett über Wundmarker abgehandelt), man aber Erschöpfung im Kampf u.ä. dennoch abhandeln muss, habe ich die folgende Idee ausgebrütet: Für Waffenlose Kämpfe und Ausdauerangelegenheiten wird kein Ausdauerwert heruntergezählt, sondern ein Erschöpfungswert hochgezählt.

Optional: Benommenheit

Durch stumpfe Schläge (dort abgehandelt) oder sehr heftige Treffer auf Kopf oder Torso kann ein Kämpfer benommen werden: Er muss sich erst einige Augenblicke von den Wucht der Attacken erholten, bevor er sein ganzes Potential wieder ausschöpfen kann. Durch Schläge auf den Kopf wird bei Treffern über 10 TP ein Punkt und für mehr als 15 TP sogar zwei Punkte Benommenheit erlangt, bei schweren Torso - Treffern (Zone 2 oder 3) im Wert von mehr als 13 TP generell ein einzelner Punkt. Benommenheit ist ein Zahlenwert, der angibt, wie sehr der Kämpfer betroffen ist und wann er sich wieder von der Benommenheit erholt hat: Pro Punkt Benommenheit wird ein Punkt von Attacke ein Punkt und von Parade ein abgerundeter halber Punkt abgezogen – dieser Malus regeneriert sich automatisch mit jeder KR, in der keine weitere Benommenheit erworben wurde um einen Punkt.
Sobald die Benommenheit gleich oder größer der KO ist, wird man kampfunfähig.

Beispiel:
Der Dieb (AT 10, PA 11, KO 11) wurde von Fredis stumpfem Schlag übel erwischt: Die Benommenheit von 9 raubt ihm die Kontrolle über den größten Teil seiner kämpferischen Fähigkeiten (nun AT 1, PA 7), genügt jedoch nicht, um ihn vollends ins Reich der Träume zu schicken. Doch Fredi setzt nach und verursacht durch einen gezielten Kopftreffer weitere 2 Benommenheit, die zu den bisherigen addiert werden: Mit 11 Benommenheit ist der Dieb vollkommen kampfunfähig.

Erschöpfung

Erschöpfung erhält man durch andauernde oder extreme Anstrengungen wie z.B. Attacken, Dauerläufe, schwere Treffer, langes Schwimen oder einen Wüstenmarsch - hierbei kann der SL die Punkte der Erschöpfung recht frei verteilen oder er hält sich an die Vorgaben in den Sonderregeln.
Dabei gibt es aktuelle (aE) und dauerhafte Erschöpfung (dE). Jede Erschöpfungsart hat eine eigene Skala von 1 bis 5. Pro Runde wird ein Punkt aE regeneriert, für einen Punkt dE benötigt man dagegen schon eine halbe Stunde. Bei obien Beispielen handelt es sich größtenteils um dE – denn nach einem Dauerlauf oder einer lange Schwimmstrecke ist doch man doch sehr stark erschöpft. Man kann folgendes festlegen: Für eine leichte Verletzung erhält man 1 aE, für eine mittlere 2 aE, für einen schweren Treffer sogar 4 aE. Eine Attacke bringt ebenfalls einen aE ein. Die aE ist eigentlich nur in Kämpfen interessant und sollte nur in diesem Umfeld verwendet werden – wenn z.B. ein Kämpfer vor dem Kampf dreißig Klimmzüge gemacht hat und erst einmal einen Moment benötigt, um wieder Luft zu bekommen. Wenn die Anstrengung andauert, kann man keine dE regenrieren, man muss relativ leichte Tätigkeiten verrichten, um sie regenerieren zu können – darunter zählt z.B. die Fahrt in einer Kutsche, langsames Reiten oder ein langsamer Wanderschritt, nicht aber ein Gewaltritt oder ein Wüstenmarsch.
Jeder Punkt dE erschwert alle Aktionen (inklusive Ausweichen, Magie, Attacke und Parade), die man durchführen möchte um einen Punkt.
Man könnte am Spieltisch die Erschöpfung und die Benommenheit durch kleine Chips oder Papierkugeln oder ähnliches symbolisieren (interessant sind auch drei verschiedenfarbige Würfel, die den Wert anzeigen und vor den Spieler gelegt werden, wenn der Held an einem der drei werte zu knabbern hat).
Sobald die aE auf 5 angestiegen sind, erhält der Spieler einen Punkt auf dE, die aE wird wieder auf null gesetzt. Überzählige Punkte werden übertragen (wenn man auf 6 aE kommen würde hat man nach dem Erhöhen der dE schon wieder 1 Punkt aE) – mathematisch bedeutet dass, dass man die frischen aE auf die alten aE addiert und wenn die Summe größer als fünf ist, fünf abzieht und 1 zur dE addiert. Wenn die dE auf 5 sind, wird nicht auf null gesetzt sondern jeder Punkt aE sofort in Benommenheit umgesetzt und nicht mehr auf der Skala angerechnet. dE  = 5 kann man praktisch so verstehen, dass der Charakter extrem schwer erschöpft ist und bei jeder weiteren Anstrengung die Sterne tanzen sieht.

Beispiel
Fredi hat schon eine gewisse Zeit mit seinem Gegner gekämpft (aE = 4, dE = 3, Benommenheit = 0), als dieser ihn schwer (13 TP) am Kopf erwischt und weitere 4 Punkte aE anrichtet. Nun steht es schon bedeutend schlechter um Fredi: Seine aE wurden überschlagen (4+4 – 5 =3) so dass er nun folgenden Zustand hat: aE = 3, dE = 4, Benommenheit = 1. Die Benommenheit rührt von dem schweren Kopftreffer. Hätte Fredi bereits 5 dE und den gleichen Treffer erhalten, würden seine Werte nun lauten: dE=4 (wird mit dE=5 nicht mehr verändert), dE=5 (keine Erhöhung, da sofort Benommenheit verteilt wird) und Benommenheit = 5 (das sind die frischen aE + 1 Benommenheit von dem Treffer über 10 TP auf die  Trefferzone Kopf).)

Tödliche Erschöpfung

Wenn ein Charakter sehr lange sehr schweren Strapazen ausgesetzt war, kann es sein, dass er einfach an der Entkräftung stirbt: Alle zwei Punkte Benommenheit, den der Charakter durch pure Erschöpfung erhält, senkt sich seine Konstitution um einen Punkt (dieser Effekt ist mit einem Punkt KO pro Tag Ruhe regenerierbar). Sobald der KO-Wert auf  0 fällt, liegt der Charakter im Sterben und hat noch ca. 4 (W6) Stunden zu leben – Abhilfe schafft bei solcher tödlicher Erschöpfung nur noch Magie oder starke Heilkräuter.

Beispiel:
Julanda (im Moment dE=5, Benommenheit 0, KO 8 ) marschiert einen Tag (8 Stunden) durch die Wüste (Hitzestufe 3). Dadurch hätte sie normalerweise 6 Punkte dauerhafter Erschöpfung erhalten, allerdings wird durch ihren aktuellen Zustand jeder Punkt dieser Erschöpfung sofort in Benommenheit umgesetzt. Dies hat zwei Auswirkungen: Mit 6 Punkten Benommenheit sieht Julanda langsam Sterne, außerdem wird ihre KO um 3 Punkte auf 5 gesenkt. Lange hält sie diese Strapazen nicht mehr durch, denn auch wenn sie Nachts wieder Benommenheit und einen Teil der Erschöpfung los wird, bleibt der Malus auf KO, bis sie sich wirklich einen ganzen Tag lang ausruhen kann.
« Letzte Änderung: 13.04.2004 | 20:08 von Durag »

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Regelidee] Erschöpfung und Benommenheit
« Antwort #1 am: 13.04.2004 | 23:14 »
Die Ideen sind an sich gut. Insgesamt ein wenig kompliziert.

Was ich ändern würde:

Ich würde die Einteilung in aE und dE rausnehmen. Mach einfach auf dem Charakterblatt 5*5 Kästchen. Die werden der Reihe nach voll gemacht (aE). Ist eine Reihe gefüllt, werden die Kästchen "klebrig" - gehen also nicht so schnell wieder weg (dE).

Das ist grundsätzlich das gleiche System, setzt das ganze aber graphisch um. Wenn du natürlich Chips lieber magst, kannst du ja Chips in verschiedenen Farben empfehlen.


Die Sache mit der Benommenheit ist an sich nicht schlecht. Aber wenn du schon jede Runde aE verschiebst, halte ich das für zu kompliziert auch noch auf Benommenheit zu achten. Was du machen könntest ist, festlegen, dass bei einer Verletzung die BENOMMEN macht, in der nächsten Runde keine aE regeneriert werden darf.

Das macht natürlich die Regel für Tödliche Erschöpfung erstmal zu Nichte, aber das würde ich sowieso eher in die Kategorie "Verletzungen" setzen.

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: [Regelidee] Erschöpfung und Benommenheit
« Antwort #2 am: 13.04.2004 | 23:16 »
Damit könnte ich generell leben, ist mir aber zu komplex.
Optional: Benommenheit
Durch Schläge auf den Kopf wird bei Treffern über 10 TP ein Punkt und für mehr als 15 TP sogar zwei Punkte Benommenheit erlangt, bei schweren Torso - Treffern (Zone 2 oder 3) im Wert von mehr als 13 TP generell ein einzelner Punkt.
IMHO schon hier zu kompliziert.

Wie wärs mit einer TP-Schwelle, für beide Zonen, wobei jeder Kopftreffer einen Punkt Benommenheit verursacht und einen zusätzlichen Punkt wenn man die Schwelle übertrifft.

Zb: Schwelle 13.
Torsotreffer<13 -> Benommenheit 0
Torsotreffer>=13 -> Benommenheit 1

Kopftreffer<13 -> Benommenheit 1
Kopftreffer>=13 -> Benommenheit 2

Zitat
Pro Punkt Benommenheit wird ein Punkt von Attacke ein Punkt und von Parade ein abgerundeter halber Punkt abgezogen
Du weißt welchen Stil ich verfechte...

Warum nicht abwechselnd, ein Punkt AT & PA? Oder wie wärs mit dem gleichen Malus für beide?
« Letzte Änderung: 13.04.2004 | 23:18 von ragnar »

Durag

  • Gast
Re: [Regelidee] Erschöpfung und Benommenheit
« Antwort #3 am: 13.04.2004 | 23:32 »
@Ragnar (Von hinten nach vorne):
Es geht darum, dass die Attacke eher unter der Benommenheit zu leiden hat als die Parade: Es ist einfach schwerer, sinnvoll zu attackieren als einfach "irgendwie" zu parieren - das wollte ich auch hier durchsetzen. Meine Wunden erschweren auch die Attacke immer schwerer als die Parade. Dadurch hat man in letzter Konsequenz mehr Überlebende und Gefangene, da ein Spieler mit einem AT 5, PA 10 Charakter noch aufgeben KANN, während es bei gleichen Mali für den Spieler schnell zu spät sein kann,

Das mit dem Schwellenwert leuchtet ein, ich werds so einbauen, wie du empfohlen hast.

@1of3@Area:
Deine erste Anmerkung ist ja eher technische/ Charakterbogen- Umsetzung als wirkliche Veränderung. Man hat einfach auf dem Charbogen keine zwei Skalen sondern nur das eine Feld. Ursprünglich wollte ich die Erschöpfung eigentlich gar nicht mit auf den Charbogen schreiben, aber jetzt, da die Erschöpfung noch in einigen anderen Bereichen (Bewegungsgeschwindigkeit/ Marschgeschwindigkeit und Erschöpfung, Erschöpfung und Schaden durch Verhungern/ Verdursten, Erschöpfung und Schaden durch große Hitze/ Kälte, Schwimmen und Ertrinken) anwende, werde ich es wohl mit Einbauen. Danke für den Vorschlag.
Deine zweite Anmerkung verstehe ich nicht so ganz.

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Re: [Regelidee] Erschöpfung und Benommenheit
« Antwort #4 am: 14.04.2004 | 16:21 »
Noch 'ne idee: Wie wärs wenn der Benommene den Malus einfach selbst auf PA & AT verteilen darf, so das es dann durchaus Extreme wie "Alles in diesen Schlag"(At-0, PA-10) und "Volle Verteidigung, ich muss erstmal Luft holen"(At-10, PA-0) gibt.  In meinen Beispielen bin ich mal von einer Benommenheit von 10 ausgegangen, weiß jetzt nicht wie realistisch das in deinem System ist. 

Dadurch wäre es durchaus gewährleistet das ein Charakter noch verteidigen kann*, ohne das es zu aufwendigen Rechnungen kommt. Ist natürlich trotzdem ein "mehraufwand", vieleicht aber auch ein wünschenswertes taktisches Element.

*d.h. natürlich nur wenn der Char wie ein "echter" Mensch gespielt wird, dem seine Haut auch etwas wert ist(und der dementsprechend einen geringeren Malus auf PA setzt).

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Regelidee] Erschöpfung und Benommenheit
« Antwort #5 am: 14.04.2004 | 16:38 »
OK. Zweiter Versuch. Benommenheit könnte man wie folgt regeln:

Wird ein Charakter von einem Angriff getroffen, der Benommenheit verusacht, regeneriert er in der nächsten Rund keine aE.

Punkt. Aus Fertig.