Ich mache das immer grob nach dem Leverage RPG Schema, gerade der
1. Zusatzband ist da ENORM hilfreich:
1. Eine Abfolge von Aktionen festlegen.Was muss gemacht werden, damit der Bruch gelingt? Also, hier ein Schloss knacken, dort einen Alarm abstellen, hier die Tür öffnen, etc.. Dabei wird festgelegt, was auf jeden Fall passieren muss, damit man rein kommt, das Ding in den Händen hat und wieder raus kommt. Sei als SL gerne offen mit diesen Dingen, sonst kommt die Planungshölle und die Action geht nie los. Sag "so, das sind die 5 Hindernisse, was wollt Ihr bei jedem einzelnen machen?"
Mache klar, dass wenn ein Hindernis abgehandelt ist, dieses auch wirklich erledigt sein wird.
1b. Was sind die Bonusziele?Natürlich ist es besser, wenn der Einbruch niemals oder zumindest erst dann entdeckt wird, wenn die SC schon auf dem nächsten Planeten sind. Oder man möchte noch zusätzlich zu dem Schmuck das Gemälde einsacken. Oder der Hauptplan kalkuliert ein, dass man den Alarm auslöst, aber ohne wäre ja besser...
1c. Abbruchbedingungen festhaltenLass die Spieler wissen, welche Aktionen Pflicht und welche Kür sind.
2. ZeitplanungLege fest, und erzähle es den Spielern auch, wie viel Zeit sie insgesamt haben, und wie viel davon jeweils ein Versuch pro Aktion (Safe öffnen, Alarm aus, Flucht durch die Tunnel, etc.) kostet.
3. Los gehtsDer Heist startet, die SC arbeiten (entweder alle zusammen oder nur die Spezialisten) diese Liste Punkt für Punkt ab. Sicherlich wird dabei was schiefgehen, was dann entweder nur Zeit kostet, oder den Plan eskalieren lässt.
Hier kommen die SC zum Tragen, die nicht direkt die Schlossöffner sind: Die können jetzt parallel zum Bruch Aktionen starten, die den anderen Zeit verschaffen oder durch Ablenkung oder andere Dinge schlimme Auswirkungen abfedern. Immer wenn ein Ziel erreicht ist, das abhaken und zum nächsten springen.
4. BuchhaltenIdealerweise habt Ihr gemeinsam zwei Perlenschnüre aufgemalt: Die eine zeigt die zu erledigenden Aktionen, die andere ist die ablaufende Uhr. Wann immer die SC etwas tun, läuft die Uhr weiter. Wenn sie etwas schaffen, wird die Aktion abgehakt. Wenn alle Aktionen abgehakt sind, und noch freie Perlen auf der Uhr sind, war der Bruch ein Erfolg. Wenn die Uhr zu früh abläuft... eher nicht.
Ggfs. malst Du schon im Voraus bekannte Ereignisse an die Uhr (Wachwechsel, Bank öffnet um 9:00 morgens, etc.). Diese können dann entweder fixe Hindernisse sein, oder aber auch durch Aktionen verschoben werden.