Und hier nochmal eine Wiederholung, was ich in einem anderen Thread geschrieben habe:
Um das mal zu vertiefen: Der Kern von "The Pirates of Drinax" besteht aus zwei Teilen (die auch auf zwei Bücher aufgeteilt sind). Der eine Teil ist "The Trojan Reach", eine Beschreibung des Sektors, in dem die Kampagne spielt, mit einem groben Überblick über die Machtblöcke, viele Details über die vorherrschende Alien-Rasse (die Aslan), und dann noch ein paar Absätze über jeden Subsektor und über die meisten der Planeten. Und dann gibt es noch den groben Kampagnenaufhänger: König, Raumschiff, Kaperbrief, "make Drinax great again!" Macht mal!
Der andere Teil, der verwirrenderweise wie das Gesamtpaket auch "The Pirates of Drinax" heißt, setzt ein knappes Dutzend ausführliche Abenteuer in diesen Kontext: Gelegenheiten zu gewagten Raubüberfällen, Ränkespiele zwischen Piraten-Machtblöcken, Palast-Intrigen (mit einem eigenen Subsystem für die Raum-zu-Raum-Kämpfe um die Kontrolle von Schlüsselpositionen in Palast, wenn aus den Intrigen handfeste Revolten werden), Schatzsuchen, High-Tech-Mysterien, Verhandlungen, ... Und dann gibt es noch Subsysteme dafür, Welten auf die Seite von Drinax zu ziehen, für Raumblockaden, für die "Endverhandlung" mit den Aslan und dem Imperium, für das Schreiben der Verfassung des neu errichteten Reiches und für eine "Endschlacht", die zwar etliche geskriptete Ereignisse enthält, letztendlich aber ehrlich ausgewürfelt werden soll. Dazu gibt es zu den allermeisten Systemen im "Kerngebiet" der Kampagne noch kleine Abenteuer-Aufhänger, die man einbringen kann.
Was den ergebnisoffenen Charakter noch unterstreicht ist, dass an etlichen Stellen darauf eingegangen wird, wie die Charaktere scheitern können, oder wie mit Rückschlägen (Raumschiff weg? Mit dem König verscherzt? Dem Imperium ins Netz gegangen?) umgegangen werden kann. UND die vorgegebene "Siegbedingung" wird an einer Schlüsselstelle massiv in Frage gestellt, so dass die Spieler/Charaktere quasi gezwungen werden, sich eine eigene Siegbedingung zu suchen (oder sich eben bewusst und informiert dafür zu entscheiden, an der ursprünglichen Siegbedingung, der Wiedererrichtung des Sindalischen Imperiums unter der Führung Drinax', festzuhalten).
Zu der Kampagne gehört dann noch ein drittes Buch mit typischen Raumschiffen der Gegend, und eine große Karte des Subsektors.
Was "Pirates of Drinax" in meinen Augen für eine Sandbox genau richtig macht ist, dass es die Spieler nicht mit einem schnöden "macht halt mal irgend was" in die Welt wirft, sondern einen klaren Auftrag mit Startresourcen und Siegbedingung vorgibt, und gerade mit dem ersten Abenteuer die Spieler auch ein bisschen an die Hand nimmt. Und dabei wird geklotzt, nicht gekleckert. Die Startresourcen bestehen z.B. vor allem aus einem cooles High-Tech-Stealth-Raumschiff, dass das übrige Kroppzeuch in der Gegend locker wegballern kann. Und auch im weiteren Verlauf der Kampagne hat der Autor keine Angst, den Spielern/Charakteren weitere mächtige Werkzeuge in die Hand zu geben oder sie den Verlauf welterschütternder Ereignisse beeinflussen zu lassen.
Leider verliert die Kampagne in den Details. Die einzelnen Abenteuer sind eher mittelmäßig, daher kann sie nur eingeschränkt empfehlen. Aber die Idee und die Philosophie dahinter ist grandios.