Verstehe ich. Kenne ich tatsächlich nicht, da die Spielrunde immer vorher zusammen überlegen, warum die Gruppe in die gleiche Richtung läuft.
Das heißt ihr erarbeitet schon zusammen eine gemeinsame Gruppenmotivation? Aber dann ist das doch schon der halbe Weg! Wenn ich dazu noch frage "Und was bindet euch zusammen? Warum seid ihr gerade an Ort X gemeinsam?" oder dergleichen lege ich nur die Rahmenbedingung fest und sorge für mehr Spielspasspotential am Tisch (dazu unten mehr)
Wieviele Schulfreunde, die kriminell waren und immer noch sind, würdest Du unterstützen?
Aber ja, ich verstehe das Argument und habe auch gar nichts gegen eine gemeinsame Geschichte, aber die muss dann über eine Zeile tief sein.
Wieso _muss_ die mehr als eine Zeile lang sein? "Wir sind als Brüder in einer gemeinsamen Monsterjäger-Gilde und ziehen umher wie bei Supernatural" Passt. Kann man drauf aufbauen, sind genug Implikationen da:
* Geschwisterkonflikte
* Bekanntheit
* gemeinsame Aufgabe
* auf Reisen
* möglicherweise gemeinsame Nahtoderfahrungen und ggs. Leben gerettet
Das kann man durch Geschwafel aufblähen oder noch ganz viel mehr
raffinierte Twists und Geheimnisse (Noch so ein Punkt für unten) anreichern. Aber besser wird das dadurch nicht automatisch.
Klar, Kampagne vorbei, jeder geht seiner Wege. Für die nächste Kmapagne braucht man eine neue Motivation oder eine neue Figur. Kein Problem.
Und wenn man gemeinsam die nächste Kampagne spielen will? Muss man mit denselben Charakteren _wieder_ ne Zusammenführung spielen...? Nicht dein Ernst... ;-)
Grusel, genau das kann ich ja gar nicht haben. Wie führt ihr da genau tiefgehende Charaktergespräche?
Ist doch völlig wurscht, ob ich mich auf einen geschriebenen Fakt meines Hintergrunds beziehe oder ob ich was erfinde: "Weiß du noch, damals im Krieg von Kazuul? Der Dämon sah genauso aus wie das Viech, was wir eben erlegt haben - und diesmal hatte ich KEINE Angst!"
Ist mir nicht klar, wieso das jetzt "tiefer" sein soll nur weil das vorher irgendwo auf nem Zettel stand.
Die muss ich mir tatsächlich mal anschauen.
Malmsturm /
Fate Core (Achtung PDF Link!) hat da einen Weg zur gemeinsamen Charaktererschaffung, wo jeder SC sich mit einem neben ihm über einen Charakteraspekt verknüpft.
Bewunderswert. D.h. ihr habt die Hintergrundgeschichte nach und nach ausgearbeitet? Wie bist du bis dahin mit Grenzsituationen umgegangen oder mit intensiven Gesprächen?
s.o.: Wieso sollen Gespräche weniger intensiv sein, wenn man vorher was aufgeschrieben hat im Vergleich zu spontan ausgedacht?
Dem Gegenüber ist es egal, ob ich das festgelegt habe oder improvisiere - ganz wie im echten Leben übrigens ;-)
Ich hatte schon richtig derbe Charakterkonflikte in Impro-Oneshots ohne Hintergrund, die intensiver waren als 95% der Ingamge-Gespräche in langen Kampagnen.
Zitat von: Grandala am Gestern um 17:07
(...) Die Spieler haben die Aufgabe zu konzipieren, warum und woher die Chars sich bereits kennen. (...)
Ne krassere Variante ist auch "Warum haben eure Charaktere die Motivation den anderen den Hintern zu retten" (...)
Mit der ersten variante habe ich große Probleme, mit der zweiten Variante gar nicht.
Aber - das ist doch im Grunde dasselbe?
Und nun nochmal zum Thema Spielspass. Wenn ich als SL mich mit meinen 4 Leutchen zusammen in unser knapp bemessenen Freizeit (die nimmt ja mit steigenden Lebensalter bekanntlich erstmal eher ab...) einfinde und wir gemeinsam spielen wollen dann gehe ich davon aus, dass jeder in den bevorstehenden 4h möglichst viel rausholen will. Er macht sich einen Charakter - also wird er den wohl spielen wollen, und zwar möglichst lang.
Das heißt ich versuche die durchschnittliche Spielzeit für jeden zu maximieren, so dass es einigermaßen fair verteilt ist.
Das Ausspielen einer Vorgeschichte läuft dem fast immer entgegen - außer dem Sonderfall in media res, also alle werden gleichzeitig in nen Top geschmissen und das Kennenlernen erzwungen, aber das meinst du glaube ich nicht.
Ansonsten ist es immer so, dass Totzeit für die Spieler entsteht, die gerade nicht am Kennenlernen der anderen teilnehmen. Das kann auch mal so 1-2h dauern (bei laschen SLs) bis dann der letzte Spieler in der Gruppe ist.
Bei 4h Spielzeit wo dann 2h für Findung draufgehen hat der am Ende 2h/4 = 30 min Spielzeit für eine 4h Session raus. Und dafür hat der sich nen Charakter gebaut? Pöh.
Ist jetzt etwas überzeichnet, aber die Gefahr ist ja da - auch und insbesondere weil das auch ne super Projektionsfläche für Ego-Charakterdarsteller ist, die jetzt erstmal ewig lange hadern und innere Konflikte ausspielen um sich dann DOCH der Gruppe anzuschließen - und damit Spielzeit für andere verkürzen. Alles genau so schon erlebt.
Ergo: Übersprungene Gruppenzusammenstellung maximiert Spielzeit und damit potentiellen Spielspass und umgeht Möglichkeiten für Konflikte (am Tisch - nicht im Spiel!)
Und was das Thema Geheimnisse angeht: Ein Geheimnis, von dem niemand weiß (weil es nur in der seitenlangen Kurzgeschichte existiert) hat keinen spielerischen Mehrwert ggü. dem bekannten Geheimnis, was angespielt werden kann. Noch so ein Punkt wo Sitzung 0 - Gemeinsames Erschaffen der Charaktere und Gruppe - punkten kann.