Hallo Kaktusbombe,
interessante Frage, die schon viele spannende Antworten hervorgebracht hat.
Ich habe auch für einen Moment überlegt, ob ich kurz ausführe, wie ich große Kampagnen plane, aber nach deinen Antworten hier habe ich das Gefühl, dass dir große Planung nicht viel helfen wird, weil sie ja sowieso nie so durchgezogen werden wird. Darum ein etwas anderer Ansatz, der dir vielleicht hilft.
Schritt 1: Plane deinen One Shot, so wie du ihn bisher auch immer geplant hast.
Schritt 2: Nachdem das Abenteuer fertig gespielt ist, setz dich in Ruhe hin und geh die einzelnen Stadien des Abenteuers nochmal durch. Für jede Szene und jeden Akt stell dir folgende zwei Fragen:
Warum waren die Gebenheiten dort so, wie sie waren?
Wie würde jemand auf die durch die Handlungen der Charaktere entstandenen Fakten reagieren, wenn er eine andere Interessenslage hätte als diese oder ihr Auftraggeber?
Damit bekommst du im Normalfall genügend Plothooks für neue Abenteuer, und deine Spieler bekommen das Gefühl tatsächlich Einfluss gehabt zu haben.
Und damit das ganze nicht so abstrakt wirkt, hier ein konkretes Beispiel:
Natürlich kann ich "Die Suche nach dem wichtigen Gegenstand XY" ausdehnen, indem ich den Spielern immer wieder Unwegsamkeiten vor die Nase setze ("Um den Gegenstand zu finden, müsst ihr zunächst durch den Wald [Encounter #1] an die Küste. Von dort über das Meer [Nebenquest für den Kapitän], den Dungeon finden [Nebenquest für den Wildnisführer] und untersuchen [Encounter #2].").
Gehen wir sie mal durch:
Encounter #1 --> Warum kam es dort zu einem Encounter? Purer Zufall? Oder lag jemand auf der Lauer, dessen Hinterbliebene oder Auftraggeber sich jetzt an den Charakteren rächen wollen könnten? Gibt es im Hintergrund vielleicht sogar einen verborgenen Gegenspieler, der den Auftraggeber der Charaktere sabotieren möchte und jetzt versuchen wird an anderer Stelle für Ärger zu sorgen?
Was bedeutet das in die Zukunft? Zum Beispiel könnte es sein, dass die Räuberbande vor Ort zwar regelmäßig die Gegend unsicher machte, als bewaffneter Eingreiftrupp aber immerhin dafür sorgte, dass die Goblinbande aus der Nachbarschaft in Schach gehalten blieb. Jetzt, da die Röuber ausgeschaltet sind, haben di eGoblins freie Bahn - und die Bevölkerung fordert von den Helden, die ja immerhin Schuld an der verschlechterung sind, dass sie das wieder geradebiegen
Nebenquest für den Kapitän --> Warum ließ der Kapitän ausgerechnet die SCs diese Nebenquest machen, und nicht jemand anderen? Was waren die zwingenden Gründe dafür?
Was bedeutet die Handlung der SCs für die Zukunft? Vielleicht verschiebt sich dadurch das Machtgefälle im örtlichen Hafen, der Kapitän lässt sich zum Piratenbaron ausrufen. oder alternativ aufgrund der erfolgreichen Nebenquest wird der kapitän zum Commodore der örtlichen Marine befördert, ist mit den neuen Aufgaben aber heillos überfordert.
Das schöne ist, wenn du so jede Szene durchgehst, kriegst du pro Abenteuer bestimmt 2-3 Ideen für neue One Shots. Davon setzt du eine Idee um, die anderen schreibst du erstmal nur auf. Und dann kannst du irgendwann das machen, was ich von irgendwoher als das "Daily Soap Prinzip" kennengelernt habe:
Du nimmst Plothook aus Storystrang 1, setzt ihn um. Dann nimmst du Plothook 2 aus Storystrang 2. Dann gehst du zurück zu Storystrang 1 und bedienst dich wieder von da. Und dann wechselst du munter hin und her. Für die Spieler ergibt sich irgendwann das Bild, das alles mit allem zusammenhängt.
Und du hangelst dich munter von einem Abenteuer zum nächsten... Querverbindungen ergeben sich da ganz automatisch.