Bei einem Kaufszenario habe ich keine Problem damit, einen Überfluss an Informationen mitzubekommen. Dadurch kann ich in der Regel leichter auf verschiedene Varianten der Spieler eingehen. Allerdings sollten diese Informationen tatsächlich Mehrwert bieten. Das mit den überflüssigen Raumbeschreibungen sehe ich leider häufig bei Cthulhu-Szenarien. Es stört mich nicht wahnsinnig, aber ich merke tatsächlich häufig: Der Raum ist so oder so irrelevant, da brauche ich keine tolle Beschreibung.
Positiv hervorzuheben habe ich hier "Spuk im Corbitt-Haus", das sich sich sowohl beim Haus als auch den anderen Schauplätzen kurz und knapp, aber nicht zu knapp hält.
Ich hatte aber auch schon die Situation (nicht bei Cthulhu-Szenarien), dass ich gerne mehr Informationen in einem Szenario hätte. Nicht unbedingt zu Orten, sondern mehr zu Abläufen und Personen. Was tut Person X oder Gruppe Y, wenn die Charaketere dieses und jenes tun?
Es kann aber wiederum eine nette Abwechslung sein, wenig Informationen an der Hand zu haben und so sich die Dinge am Spieltisch stärker selbst entwickeln lassen. Damit meine ich gar nicht, dass mehr Informationen im Szenario automatisch zu festeren Abläufen führen. Ich meine mehr, dass es eine Herausforderung ist, noch mehr zu improvisieren, als eh schon, und dieser Herausforderung stelle ich mich ab und zu sehr gerne.
Was mich auf jeden Fall gerne häufiger in Szenarien sehen würde (und da ist Cthulhu meines Erachtens auf einem guten Weg, der noch konsequenter gegangen werden sollte) sind Beziehungsnetze. Was ich leider noch seltener sehe und was wirklich häufiger auftauchen sollte, sind Hinweisketten; Wie kommen die Charaktere an die Hinweise A, B und C? Wie viele Wege gibt es zu den Hinweisen? Welche neuen Fährten tun sich damit auf? Was sind rote Heringe?
Insgesamt würde ich mich aber mehr bei "Fettschwarte abschneiden" sehen.
@Mods: Ist das nicht so ein allgemeines Thema, dass das gegebenfalls in den Spielleiterbereich verschoben werden könnte?