Autor Thema: Dolchschaden  (Gelesen 2883 mal)

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Offline Derjayger

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Dolchschaden
« am: 15.08.2018 | 22:57 »
Unser ST-7-Erfinder (Stärkelevel "Gollum") hat einem bekifften Typen (ähnl. Zombie) den Dolch in den Hals gerammt und dabei keinen Schaden verursacht. Was lief falsch?
ST 7, All Out Attack, Treffer, 1d-3 Schaden. Macht eine 50%-Chance, keinen Schaden zu verursachen, wenn denn alle Angriffe treffen würden.
Wirkungstreffer hin oder her, alle am Tisch haben sich stark gewundert, wie man sich das vorstellen soll.
« Letzte Änderung: 15.08.2018 | 22:59 von Derjayger »
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Offline Vanhishikha

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Re: Dolchschaden
« Antwort #1 am: 15.08.2018 | 23:08 »
Minimumschaden für impaling/cutting Angriffe ist 1 ( seite 378 unter Damage Roll)
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Offline TaintedMirror

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Re: Dolchschaden
« Antwort #2 am: 15.08.2018 | 23:10 »
Ein Kratzer ohne den nötigen Effekt dafür, dass es 1 SP sein kann?

Offline Derjayger

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Re: Dolchschaden
« Antwort #3 am: 15.08.2018 | 23:34 »
Minimumschaden für impaling/cutting Angriffe ist 1 ( seite 378 unter Damage Roll)

Top, danke! Das wären beim Nackentreffer mindestens 2 Schaden, stimmts? Ist immer noch etwas wenig, finden die Spieler.
Oder sollte man bei wehrlosen "Zombies" in dem Fall einfach sagen "ok, er ist erledigt"?
« Letzte Änderung: 15.08.2018 | 23:37 von Derjayger »
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Offline Vanhishikha

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Re: Dolchschaden
« Antwort #4 am: 15.08.2018 | 23:45 »
Zitat
Oder sollte man bei wehrlosen "Zombies" in dem Fall einfach sagen "ok, er ist erledigt"?
Ja , kann man (seite 423 Instant Death Abschnitt)
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Offline Derjayger

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Re: Dolchschaden
« Antwort #5 am: 15.08.2018 | 23:47 »
Wunderbar, danke!
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Dolchschaden
« Antwort #6 am: 16.08.2018 | 01:14 »
Ein Kratzer ohne den nötigen Effekt dafür, dass es 1 SP sein kann?
ist in Gurps kein Kratzer


St 7 ist einfach sehr schwach
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline OldSam

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Re: Dolchschaden
« Antwort #7 am: 16.08.2018 | 01:42 »
Richtig, 2 Schadenspunkte sind nicht so wenig, weil man ja bedenken muss, dass kleine Kratzer weniger sind als 1 HP, die gelten dann einfach als unterhalb der normalen Schadensauflösung, d.h. als irrelevant (oder optional als "fractional" damage). In diesem Fall wäre das dann wohl eine Interpretation Richtung "oberflächlicher Verletzung", weil derjenige leicht abgerutscht ist und die Klinge nicht so tief in die Haut gekommen ist.


Ich habe grad nen sehr coolen Artikel gefunden, der Dir geniale Details zu Deiner Frage liefert:
https://chainlinkandconcrete.blogspot.com/2015/05/getting-stabbed-in-throat-is-very-bad.html?view=flipcard

Diskutierter Vorschlag hier, mit Backup des Original-Autors von MA, "give impaling a x2.5 to the neck" (gerundet auf 3 bei 1 x 2,5 Schaden).

Basiert auf der Überlegung, dass (front: throat) eine gute Chance besteht, dass direkt eine Hauptarterie getroffen wurde, auch wenn darauf nicht extra gezielt wurde.

Schließlich, ganz wichtig (!), sollte man nicht vergessen, dass hier nur von 1 Sekunde gesprochen wurde bisher...
Im Anschluss kommt jetzt noch der Blutverlust zum tragen, d.h. MA severe bleeding :

Neck: Cutting, impaling, and piercing attacks to the neck
can cause severe blood loss even if they don’t hit veins or
arteries. Make bleeding rolls every 30 seconds, at -2.


Bei der Beispielverletzung also HT-4 alle 30 Sek. und bei fail immer 1 HP runter. <-- Was natürlich schon noch halbwegs "nett" ist, weil halt auch ein gewisser Spieler-Schutz (Gameplay) mit reinkommen sollte in die Bleeding Rules.
« Letzte Änderung: 16.08.2018 | 22:04 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Dolchschaden
« Antwort #8 am: 16.08.2018 | 01:49 »
PS:
Was mir grad noch einfiel als wichtige Ergänzung, der Punkt All-out-Attack ging glaube ich unter, das wird ja gerne mal vergessen ;) --> Nehmen wir AoA:Strong, das gibt hier nochmal +2 Basisschaden!
« Letzte Änderung: 16.08.2018 | 02:31 von OldSam »

Offline YY

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Re: Dolchschaden
« Antwort #9 am: 16.08.2018 | 04:59 »
Wirkungstreffer hin oder her, alle am Tisch haben sich stark gewundert, wie man sich das vorstellen soll.

Die Interpretation gehört ganz ans Ende - von einem Wirkungstreffer kann man erst sprechen, wenn alles gemacht ist, also auch der Schadenswurf.

Und ansonsten: Treffer ganz ohne Schaden (bzw. ohne die Hürde für 1 HP zu nehmen) sind von den Schlagadern nach außen ins Muskelgewebe "getippt" oder gerade von vorne an den Kehlkopf.
Wenn die Distanz nicht stimmt und/oder man zu zögerlich ist, passiert das auch Leuten mit normaler ST relativ leicht.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Vanhishikha

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Re: Dolchschaden
« Antwort #10 am: 16.08.2018 | 13:13 »
Zitat
Die Interpretation gehört ganz ans Ende - von einem Wirkungstreffer kann man erst sprechen, wenn alles gemacht ist, also auch der Schadenswurf.
Ja. Besser kann man es nicht ausdrücken.
"Ich versuche den Gegner am Hals zu treffen"
anstatt
"Ich ramme den Gegner einen Dolch in die Kehle"
« Letzte Änderung: 16.08.2018 | 18:32 von Vanhishikha »
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Offline OldSam

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Re: Dolchschaden
« Antwort #11 am: 16.08.2018 | 22:06 »
 :d ...ja, das mit der sprachlichen Ausdrucksweise ist ein sehr bedeutender Punkt, um die Erwartungshaltung nicht zu durchbrechen, sondern bewusst offen zu halten entsprechend der regeltechnischen Ergebnisoffenheit!


PS:
"Ich versuche den Gegner am Hals zu treffen"
anstatt
"Ich ramme den Gegner einen Dolch in die Kehle"

Stimmungsvoll kann man IMHO sogar Formulierungen wie "Dolch in die Kehle" sehr gut nutzen! Aber absolut wichtig ist in der Tat, dass man ausdrückt, dass dies eben das Ziel ist, nicht schon das Ergebnis. -- "Ich drehe mich leicht zur Seite und versuche dem grobschlächtigen Piraten von unten mein Jagdmesser in die Kehle zu rammen..."
« Letzte Änderung: 16.08.2018 | 22:40 von OldSam »

Offline Derjayger

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Re: Dolchschaden
« Antwort #12 am: 16.08.2018 | 22:22 »
Danke für die erhellenden Antworten! Problem gelöst. :)

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« Letzte Änderung: 16.08.2018 | 22:25 von Derjayger »
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Offline YY

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Re: Dolchschaden
« Antwort #13 am: 16.08.2018 | 22:45 »
Bzgl. "Interpretation steht am Schluss" möchte ich es nicht ganz so sehen. Denn wenn Interpretation erst am Ende der Mechanik steht, fällt eine wesentliche Begründung für die Komplexität der Mechanik weg.
Konkret: Interpretiert man
den Angriffswurf nicht z.B. als Berührungsversuch
und den Schadenswurf nicht als Schadenswirkung des Treffers,
sondern beides als eine Sache,
fragen sich Spieler, warum es denn überhaupt zwei derartig komplizierte Mechaniken dafür geben soll und nicht bloß eine.
...
Deshalb lohnt es sich nochmal genauer zu schauen, ob man Angriffs- und Schadenswurf nicht doch irgendwie überzeugend einzeln deutet.

Man sollte eben vorsichtig sein, welche Wertigkeit und welche Begrifflichkeiten man welchem Schritt zuordnet.


Ja, der Angriffswurf ist natürlich im Kern die Erfolgsbewertung des "Berührungsversuches". Aber eine erfolgreiche Berührung ist noch lange kein "echter" Wirkungstreffer.
Der Schadenswurf wird deswegen unter vielen Umständen von einem guten Angriffswurf beeinflusst, umfasst aber genau so die vielen Kleinigkeiten, die vom Angriffswurf nicht mit abgebildet werden oder aus ganz anderen Quellen kommen.
Distanz minimal falsch eingeschätzt,
winzige Zielbewegung,
eigentlich guter Treffer, der aber doch ausgerechnet nichts Wichtiges trifft,
Störfaktoren wie Kleidung (die sich gerade so nicht als Rüstung qualifiziert),
"halb" erfolgreiche Abwehrversuche, die den Treffer nicht verhindern, aber in seiner Wirksamkeit reduzieren,
gerade jenseits von Nahkampfwaffen alle möglichen technischen/physikalischen Gründe,
usw. usf.


Das wird alles beim Schadenswurf abgeladen. Und ja, einiges davon müsste eigentlich beim Angriffswurf schon klar sein oder zumindest angedeutet werden - aber irgendwo ist eben die Grenze der Darstellung.


Ergo:
Angriffs- und Schadenswurf haben beide ihre "Zuständigkeitsbereiche" und natürlich hängen Angriff und Schadenswirkung ein großes Stück weit zusammen.
Nur weil die jeweiligen Würfe chronologisch aufeinander folgen, sind Angriff und Schaden keine völlig getrennten Sachverhalte (wie auch?) und genau deswegen kann man erst ganz am Ende die Interpretation angehen.
Auch wenn es manchmal so wirkt, ist das Ganze keine lineare Prozedur, bei der man quasi im laufenden Betrieb einzelne Schritte abschließend bewerten kann.
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Offline OldSam

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Re: Dolchschaden
« Antwort #14 am: 16.08.2018 | 22:54 »
Bzgl. Argumentation vs. "Interpretation steht am Schluss" ...:
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« Letzte Änderung: 17.08.2018 | 00:31 von OldSam »

Online nobody@home

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Re: Dolchschaden
« Antwort #15 am: 16.08.2018 | 23:01 »
"Hey, ich hab' einen ganz tollen Treffer gewürfelt! (Freu!)...Scheiße, doch nur Mini-Schaden! (Wie kann das eigentlich sein?!?)" kann natürlich rein von der Wahrnehmung her bei Systemen mit getrennten Angriffs- und Schadenswürfen wie eben auch GURPS schon mal zum Problem werden. Vom reinen Standpunkt der Würfelmethode aus mag das eine pure Illusion sein, weil nach deren Rechnung eben nach dem Angriffswurf alleine noch nicht feststeht, wie "toll" der konkrete Treffer nun eigentlich ausgefallen ist; aber erzähl' das mal dem menschlichen Anwender derselben, der eben doch das Resultat jeden einzelnen Wurfs gerne schon mal als "individuelles Endergebnis" auffaßt. ;)

Offline Runenstahl

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Re: Dolchschaden
« Antwort #16 am: 16.08.2018 | 23:03 »
Ja , kann man (seite 423 Instant Death Abschnitt)

...sollte das die Diskussion nicht eigentlich beendet haben ?
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline YY

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Re: Dolchschaden
« Antwort #17 am: 16.08.2018 | 23:05 »
aber erzähl' das mal dem menschlichen Anwender derselben, der eben doch das Resultat jeden einzelnen Wurfs gerne schon mal als "individuelles Endergebnis" auffaßt. ;)

Tun wir doch gerade ;D
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Offline OldSam

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Re: Dolchschaden
« Antwort #18 am: 16.08.2018 | 23:07 »
... ; aber erzähl' das mal dem menschlichen Anwender derselben, der eben doch das Resultat jeden einzelnen Wurfs gerne schon mal als "individuelles Endergebnis" auffaßt. ;)

Das stimmt wohl! ;)
...was man machen könnte... (diese Ideen wurden auch schon mal von anderen als Hausregel diskutiert) ...ist die Effektivität eines Angriffs (Margin of Success) nochmal extra in den Schaden mit reinzukodieren - zusätzlich zu den primären Geschichten wie anvisierten Hit Locations etc.

z.B. folgende Hausregel für den Nahkampfschaden habe ich dazu gefunden (Idee von RevPK):

MOS       Per-Die Modifier
0                    -2
1-2                 -1
3-5                 n/a
6-7                 +1
8-9                 +2
10+                +3

Sowas kann man natürlich machen und vielleicht kommt das dem Empfinden der Spieler näher! :)

Du könntest es natürlich auch bewusst cinematischer machen, wg. Motivationsgeschichten/Drama, z.B. sowas...


MOS       Per-Die Modifier
0-1                 n/a
2-3                 +1
4-5                 +2
6-7                 +3
8-9                 +4
10+                +5

...wobei halt die Frage ist, ob man das wirklich einbauen will (u.a. halt auch wieder was zusätzlich was die Leute sich merken müssen), aber als Idee ist es grundsätzlich auf jeden Fall möglich und interessant... ;)


« Letzte Änderung: 16.08.2018 | 23:15 von OldSam »

Offline Derjayger

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Re: Dolchschaden
« Antwort #19 am: 17.08.2018 | 00:22 »
YY: Kann man so sehen, aber ich würde erstmal versuchen, es anders zu deuten. Genauer:

umfasst aber genau so die vielen Kleinigkeiten, die vom Angriffswurf nicht mit abgebildet werden oder aus ganz anderen Quellen kommen.
Distanz minimal falsch eingeschätzt,
winzige Zielbewegung,
eigentlich guter Treffer, der aber doch ausgerechnet nichts Wichtiges trifft,
Störfaktoren wie Kleidung (die sich gerade so nicht als Rüstung qualifiziert),
"halb" erfolgreiche Abwehrversuche, die den Treffer nicht verhindern, aber in seiner Wirksamkeit reduzieren,
gerade jenseits von Nahkampfwaffen alle möglichen technischen/physikalischen Gründe,
usw. usf.
Das wird alles beim Schadenswurf abgeladen.

Viele dieser Interpretationen werden oft (in den Einführungen zum Angriffswurf des jeweiligen Systems) dem Abgriffswurf alleine übergestülpt. Das ist auch gut so, weil es ein erster Schritt für eine elegante Trennung ist. Es ist viel wert, wenn jede Mechanik eine konkrete Zuständigkeit für eine Deutungsebene hat, wie nobody@home in #15 anschaulich beschrieben hat.
 "halb" erfolgreiche Abwehrversuche, die den Treffer nicht verhindern, aber in seiner Wirksamkeit reduzieren, hingegen könnte z.B. eine Deutung von DR sein.

Zitat
Und ja, einiges davon müsste eigentlich beim Angriffswurf schon klar sein oder zumindest angedeutet werden - aber irgendwo ist eben die Grenze der Darstellung. Ergo:
Angriffs- und Schadenswurf haben beide ihre "Zuständigkeitsbereiche" und natürlich hängen Angriff und Schadenswirkung ein großes Stück weit zusammen. Nur weil die jeweiligen Würfe chronologisch aufeinander folgen, sind Angriff und Schaden keine völlig getrennten Sachverhalte (wie auch?) und genau deswegen kann man erst ganz am Ende die Interpretation angehen.
In deiner Narration hängen sie zusammen, in der Mechanik hingegen kaum; dort sind es eher zwei verschiedene bzw. wenig miteinander verbundene (z.B. über AoA:Strong) Sachverhalte. Das versucht OldSam in #18 zu beheben, indem er eine Hausregel beschreibt, die Angriff und Schaden auch in der Mechanik stärker miteinander verbindet.

Zitat
Ich denke in konkreten Praxisfällen ist das eigentlich normalerweise klar, dass es auch erzählerisch ein wirklich sauberes Gesamtergebnis erst dann geben kann, wenn Probe und Schaden beide aufgelöst sind...
Meinen Spielern ist das nicht klar, nobody@home hat's ja schön beschrieben.
Zu deinen beiden Beispielen mit der Rüstung: Hier sehe ich kein Problem, weil die Deutungen passen: Der Angriffswurf wird als Berührung gedeutet wird und [Schaden vs. DR] als Penetration oder Verletzung.

Außerdem: Vielleicht ärgert sich der Spieler weniger, wenn er Angriff und Schaden gleichzeitig wirft. Schlage ich mal vor, bin ich eh Fan von.

Der Quotedschungel erweckt den Eindruck eines großen Problems, dabei habe ich momentan keins. Denn die Antworten in dem Thread haben mir ja befriedigende Deutungen für die Zahlen und Mechaniken geliefert. Die Situation "Gollum dolcht den wehrlosen Zombie in den Hals" verursacht mit AoA:Strong und dem Schadens-Multiplikator viel Schaden. Oder man verzichtet gleich auf die Zahlen.
Ich wollte in dem Spoiler nur mal erläutern, warum es sich lohnt, sauber zwischen Mechaniken und ihren jeweiligen Deutungen zu trennen. :) Ich glaube, man müsste wenn schon an konkreten Beispielen weiterdiskutieren, bei denen es schwer ist, einzelnen Mechaniken spezifische Deutungen überzustülpen. Momentan fällt mir keins ein, aber vielleicht kommen ja in der nächsten Session welche :)
« Letzte Änderung: 17.08.2018 | 00:28 von Derjayger »
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Offline OldSam

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Re: Dolchschaden
« Antwort #20 am: 17.08.2018 | 00:36 »
Außerdem: Vielleicht ärgert sich der Spieler weniger, wenn er Angriff und Schaden gleichzeitig wirft. Schlage ich mal vor, bin ich eh Fan von.

That's a good one!  :d
Ist ja auch in Bezug auf die allgemeine Performance ziemlich vorteilhaft, zumindest nach einer kurzen Eingewöhnung seitens der Spieler.

...und wie gesagt, wg. dem Rüstungsbeispiel, wenn die Spieler offen die Frage stellen warum das getrennt ist, bring doch ruhig mal genau das Beispiel zur Erklärung. IMHO ist das eine der einfachsten/deutlichsten Situationen wo man die Logik sofort erkennt - weil das mit der Rüstung halt auch jedem geläufig ist aus anderen Systemen wie D&D, DSA etc.
« Letzte Änderung: 17.08.2018 | 00:39 von OldSam »

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Re: Dolchschaden
« Antwort #21 am: 17.08.2018 | 00:43 »
In deiner Narration hängen sie zusammen, in der Mechanik hingegen kaum; dort sind es eher zwei verschiedene bzw. wenig miteinander verbundene (z.B. über AoA:Strong) Sachverhalte. Das versucht OldSam in #18 zu beheben, indem er eine Hausregel beschreibt, die Angriff und Schaden auch in der Mechanik stärker miteinander verbindet.

Ja, das ist eben genau die Stelle, an der das System an seine Detailgrenze stößt.
Im bestehenden Rahmen mag ich persönlich diese (nicht übermäßig freakigen) Ausnahmefälle, wo eben untypisch viel oder wenig Schaden rumkommt.
Die mechanische Verbindung von Angriff und Schaden ergibt sich speziell abseits des Nahkampfes im Grunde nur über die Trefferzone - das finde ich gar nicht so verkehrt.

Würde ich umgekehrt eine abstrakte Methode zum direkten Einbringen der Angriffsqualität nutzen, wäre es mir tendentiell lieber, die Zufallskomponente der Schadensspanne generell etwas zu verkleinern. Und in dem Moment wackelt auch schon der Trefferzonenkomplex - den braucht es nämlich nicht, wenn die Angriffsqualität einen ausreichenden Einfluss hat.
Mongoose Traveller macht das in weiten Teilen so, wenn auch wesentlich weniger detailliert.

Ist mir auch ganz sympathisch, aber halb und halb mischen würde ich diese beiden Methoden eher nicht.
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Offline OldSam

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Re: Dolchschaden
« Antwort #22 am: 17.08.2018 | 00:49 »
Die mechanische Verbindung von Angriff und Schaden ergibt sich speziell abseits des Nahkampfes im Grunde nur über die Trefferzone - das finde ich gar nicht so verkehrt.

Jo, absolut, in den meisten Fällen reicht das ja auch schon als entscheidendes Kriterium zusammen mit der Wucht/Energie des Angriffs...

Und in dem Moment wackelt auch schon der Trefferzonenkomplex - den braucht es nämlich nicht, wenn die Angriffsqualität einen ausreichenden Einfluss hat.

Jepp, ich erinnere mich da auch z.B. an DSA2, wo man ja durch gute Angriffswürfe, praktisch unabhängig von der Waffe, immer so krass den Schaden hochskalieren konnte... Hauptproblem solcher Verfahren ist wohl immer die Thematik mit Rüstungen, die nur an bestimmten Körperzonen sind, da wird das dann schnell recht schräg... Kenne zumindest kein System das diesen Weg dann wirklich überzeugend umsetzt...

..., aber halb und halb mischen würde ich diese beiden Methoden eher nicht.

In leichter Form, wohl gemerkt nur für fortgeschrittene Spieler, finde ich das reinmixen von ein paar Boni durch MOS gar nicht so verkehrt von der Idee her, könnte ganz cool sein. Ist allerdings ne rein hypothetische Aussage, keine Praxistests dazu ;) Vielleicht mache ich da mal ein Experiment, würde mich echt interessieren wie sich das spielt. Ganz klar wäre für mich aber in der Tat, dass ich solche Freakereien nicht mit Anfängern abziehen würde, das verwirrt dann nur, wenn wieder was zusätzlich reinkommt.

PS: Aber man muss auch dazu sagen, dass das sowieso eigentlich sehr viel weniger nötig ist, wenn die Leute meistens sehr professionell angreifen, also mit satten selbst auferlegten Abzügen, wo die Möglichkeit von hohem MOS entsprechend auch deutlich geringer ist. Andererseits in den Fällen, wo kaum Abzug da war und dann z.B. MOS 5 einfach "verschwendet" auftritt, würde es sicherlich für zusätzliche Freude bei den Spielern sorgen, wenn die das dann trotzdem i.d. Waagschale werfen könnten :p


« Letzte Änderung: 17.08.2018 | 01:43 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Dolchschaden
« Antwort #23 am: 17.08.2018 | 01:11 »
...zu der Idee gab's übrigens sogar schon mal einen alten Thread (grad rausgegraben :p)
success based damage  - https://www.tanelorn.net/index.php/topic,69748.msg1395601.html