Autor Thema: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung  (Gelesen 17164 mal)

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Offline Slokmig

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #75 am: 19.12.2020 | 12:58 »
Interessant... wird vielleicht mein allererstes Crowdfunding, an dem ich mich beteiligen werde. Ich bin gespannt  :d
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Offline RackNar

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #76 am: 19.12.2020 | 13:07 »
Freu  8) 8) 8) 8) 8) 8) 8) Ich war schon kurz davor nachzufragen ;) Das Thema Vorbestellung ist halt ein diffiziles Feld.

Habe ich eigentlich schon gesagt, dass ist mich freue, das es bald soweit ist?  >;D
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #77 am: 19.12.2020 | 15:20 »
Es ist übrigens bald soweit. :)

Nicht bald genug!
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Offline RackNar

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #79 am: 31.01.2021 | 14:07 »
im übrigen, wer Tiny Dungeon noch unterstützen will: Das Crowdfunding ist in den letzten Stunden angekommen.

https://www.gameontabletop.com/cf452/tiny-dungeon-zweite-edition.html
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Offline KyoshiroKami

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #80 am: 10.02.2021 | 08:36 »
Ich habe eine Spielvorstellung zur deutschen Version von Tiny Dungeon 2E geschrieben.

Offline Slokmig

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #81 am: 19.02.2021 | 08:34 »
Die deutsche PDF ist raus, und es ist so still hier. Bin ich der Einzige, der so begeistert davon ist?  ;D

Ich habe den Regelteil vor ein paar Wochen durchgelesen und jetzt bin ich gerade bei den Mikroszenarien (6 von 23).

Mal meine ersten Eindrücke:
Pro
+ Die Grundregeln sind in 10 Minuten erklärt
+ Glaube das erste Rollenspiel, bei dem ich gerne mit Battlemap spielen würde: Man hat Optionen sich taktisch zu positionieren, aber es beschränkt sich auf die jeweilige Kampfdistanz, die evtl Vor- und Nachteile bietet. Keine zu komplexen Kampfmanöver und Sonderfähigkeiten, aber trotzdem können Taktiker hier das Optimum ausreizen. Alternativ kann man mit Zonen spielen, wie wir es derzeit in unserer Gruppe mit Fate tun.
+ Das Kampfsystem mit jeweils zwei Aktionen finde ich allgemein elegant gelöst.
+ coole und spannende Rassen (Vermächtnis laut Regelwerk), auch abseits der Klassiker wie Elf und Zwerg.
+ (Das aus meinen Mund:) Das Ausrüstungssystem mit der Optionalregel Inventarverwaltung finde ich elegant gelöst

Neutral:
+/- Bis Seite 35 würde ich alle Regeln, auch die gelisteten Optionalregeln nutzen, sonst ist es schon arg minimalistisch.
+/- Fokus der Regeln liegt eindeutig auf dem Kampf. Das Soziale wird (bewusst nehme ich an) rein erzählerisch mit möglichen Proben abgehandelt.

Contra
- "Das letzte Wort hat die SL." "Die SL definiert welche Zauber es gibt." "Die SL bestimmt, was möglich ist." Der Satz fällt ziemlich oft. Da muss man dann als SL doch einiges noch festlegen. Und das SL-Kapitel gibt da auch relativ wenig her. Für Bastler (wie mich) ist das ok, aber ein paar Vorlagen oder Beispiele mehr hätten hier gut getan.
- Verursacht immer nur 1 SP KANN vielleicht zu langweiligen HP-Gekloppe führen. Da fehlt mir aber die Praxiserfahrung
- Stark schwankende Qualität der Mikroszenarien. Da habe ich erst 6 von 23 durchgelesen. Manche sind wirklich sehr interessant und kreativ (mir hat es ja "Streitwagen der Magierkönige" angetan  :)), andere hingegen wirken wie eine Idee, die mit ein paar Sätzen beschrieben wurde. In der Hinsicht hat mich besonders Raptorland enttäuscht. Es sind ja sehr viele Dinos mit Werten im Monster-Kapitel vorhanden, aber das Setting an sich finde ich nicht besonders spannend. Abenteuerideen wollen mir da auch nicht so recht einfallen, außer "den Fluch loszuwerden"...und dann?
« Letzte Änderung: 19.02.2021 | 08:36 von Slokmig »
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Offline RackNar

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #82 am: 19.02.2021 | 08:41 »
Moin,

nein der Einzige, der begeistert ist, bist Du nicht ;D ich finde Tiny D6 in vielen Punkten super. Ich habe jetzt drei Testrunden geplant und dann kann ich auch mehr dazu sagen, wie das System für mich funktioniert. Einige Punkte wirken für mich erst einmal ungewohnt (wie die Sache mit dem Schaden oder Nachteil sticht Vorteil) Aber da warte ich erst einmal ab, wie es in der Anwendung funktioniert.

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Offline Marask

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #83 am: 19.02.2021 | 11:13 »
Ich spiele schon seit sehr langer Zeit die Tiny D6 Systeme (Tiny Dungeons, Tiny Wastelands, Tiny Gunslingers) daher bin ich ob der deutschen Übersetzung nun nicht gehyptert als sowieso schon :)

Aber hier mal meine Pro und Contra Liste

+ Sehr regelleicht. In 2 Minuten weiß jeder am (virtuellen) Tisch, wie das System funktioniert.
+ Durch die Einfachheit ist den Spielern kaum eine Grenze gesetzt hinsichtlich der Fantasie und Umsetzungsmöglichkeiten. Als SL kommt man praktisch nie in die Situation nicht zu wissen, wie eine bestimmte Situation nun abzuhandeln ist.
+ Ein System das für alle Situationen alles gleich anwendet und somit weder soziale Aspekte oder den Kampf bevorzugt. Es ist rundum flexibel. Kämpfe laufen zudem flott ab, da auch hier die Einheitlichkeit dazu führt, dass kleine NSC schnell fallen und die großen NSC interessante Fähigkeiten haben um es spannend zu machen.
+ Die Möglichkeit diverser Optionaler Regeln zur Anpassung nach eigenen Wünschen (auch wenn ich diese noch nie genutzt habe und wohl auch nie nutzen werde).
(+ Die deutsche Übersetzung und das Layout bzw. das Aussehen an sich sind schon fantastisch, insbesondere gegenüber dem Original)

- Die Mikroszenarien. Ich finde, hier ist die Qualität der einzelnen Szenarien mitunter zwar sehr gut, aber für mich persönlich sind die meisten doch eher unbrauchbar (dieses Dinosaurier-Szenario im Speziellen).
Power Gamer: 25% Butt-Kicker: 33% Tactician: 71% Specialist: 38% Method Actor: 75% Storyteller: 92% Casual Gamer: 46%

Offline Jiba

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #84 am: 19.02.2021 | 12:32 »
Ein paar Fragen an die Kenner:

- Wie taktisch kann man Tiny Dungeon spielen?
- Gibt es Spezialfähigkeiten und wie funktionieren die?
- Lässt sich das Spiel gut hacken?
- Wie funktioniert Ausrüstung?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline RackNar

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #85 am: 19.02.2021 | 16:33 »
Wie oben geschrieben fehlt mir die praktische Erfahrung, aber hier meine Gedanken dazu:

[Taktik]
Das Spiel sieht selbst wenig dafür vor. Eine Spezialisierung ist aber Möglich: Tank, Verteidiger, Fernkämpfer, Heiler usw.
Meiner Meinung nach braucht es für taktisches Spielen die Nutzung der Battmaps und die Verwendung der Umgebung.
Meine Gegenfrage: Was genau verstehst du unter taktischen Spielen? Bzw. was brauchst du dazu?

[Spezialfähigkeiten]
Ja, sie erlauben dir dann Dingen die sonst nicht gehen oder geben dir in gewissen Situationen einen Vorteil

[Hacken]
Ich finde ja. Da die Regeln simpel und recht konsistent sind.

[Ausrüstung]
Meist SL Entscheidung  >;D . Rüstungen hingegen brauchen ein Merkmal, damit die eine Bedeutung haben
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Offline Jiba

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #86 am: 19.02.2021 | 16:36 »
Ah okay.

Was verstehe ich unter Taktik... strategische Bewegung, spezielle Schadensarten gegen spezielle Monster, sowas halt.  :think:

Das mit der Ausrüstung klingt suboptimal.

(Zur Anmerkung: Ich habe überlegt ob "Tiny Zelda" vielleicht eine gute Idee wäre, aber ohne ein paar crunchigere Bits für Zauber und Ausrüstung sieht das tatsächlich nicht so gut aus.)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline RackNar

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #87 am: 19.02.2021 | 16:59 »
Es gibt optionale Regeln für etwas mehr Chrunch (Magie, Waffenschaden usw.). Ich wollte aber erst einmal ohne diese das System testen.
BTW Ich habe eine Testrunde am 2.3. im Pen&Paper Network ausgeschrieben (https://discord.com/channels/793410309654052894/802455116351406081/811237680523771916)

[Edit]
spezielle Schadensarten gegen spezielle Monster ist, irgendwie schon vorgesehen. So heilen Salimare z.B. durch Feuer anstatt Schaden zu nehmen. Wie gesagt. Regeln sind so einfach, dass das leicht integrierbar ist.
[/Edit]
« Letzte Änderung: 19.02.2021 | 17:01 von RackNar »
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Offline Slokmig

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #88 am: 20.02.2021 | 09:05 »
Ein paar Fragen an die Kenner:
Ich bin zwar weit entfernt vom Kenner, aber ich kann dir mal meine Meinung kundtun als alter Bastler ;).

- Wie taktisch kann man Tiny Dungeon spielen?
Wie in meinem Beitrag erwähnt, kann man durch Kampfdistanzen, Battlemap und den dazugehörigen passenden Waffenkategorien Wert auf die taktische Positionierung legen. Dann macht es einen Unterschied, ob ich mich mit meiner kurzen Nahkampfwaffe (Dolch z.B.) näher an den Gegner hinbegebe, um ihn damit mit seinen dicken Zweihänder einen Nachteil zu bescheren. Sobald mehrere Gegner mit unterschiedlichen Waffen auf dem Feld stehen kann man hier schon rumtaktieren. Was dann noch hinzukommt: Pro Kampfrunde hat jeder Teilnehmer zwei Aktionen, die er beliebig wählen kann. Das kann z.B. Angreifen-Bewegen sein, Bewegen-Bewegen, Angreifen-Verteidigen, Angreifen-Zaubern usw...
Und spätestens hier würde ich schon von der Möglichkeit eines taktischen Spiels reden. Nicht zu umfangreich, und mehr als einen Vorteil kann man nicht nutzen (kein Aspekte/Boni "stacken" möglich), aber für mich eine schöne Schnittmenge. Und falls Battlemap mit dazugehörigen Raster keine Option ist, kann man ziemlich leicht auf eine Zoneneinteilung ala Fate wechseln, bei der trotzdem die genannten Distanzen "taktiert" werden können.

- Gibt es Spezialfähigkeiten und wie funktionieren die?

Das sind die sogenannten Merkmale. Ein Charakter ohne Merkmale besteht eigentlich nur aus einen Namen und seinen dazugehörigen Trefferpunkten. Zauberer z.B. besitzen einfach mehrere Merkmale, die ihnen Magie ermöglicht. Hier gibt es einige gute Beispiele im Regelbuch, und hier kann (bzw. muss?) man m.M. die meiste kreative Energie reinstecken. Wenn du als SL diverse Merkmale erschaffst definierst du damit indirekt, was in der Welt denn so möglich ist. Du definierst ein Merkmal, dass es ermöglicht die vier Elemente zu beeinflussen? Hey, wir spielen Avatar  ;D. Mal als ganz einfaches Beispiel...

- Lässt sich das Spiel gut hacken?
Yes Sir! Die Grundregeln sind wirklich nur:
Eine Probe machst du mit 1W6, wenn du einen Nachteil hast.
Eine normale Probe mit 2W6.
Eine Probe mit 3W6 wenn du einen Vorteil (z.B: durch ein Merkmal) genießt.
Erfolgreicher Angriffe machen immer einen Punkt Schaden.

Der Rest ist im Regelbuch optional genannt, und kann verändert, hinzugefügt oder weggelassen werden. Wie schon von mir gesagt: Ich persönlich nehme alles bis S. 35 mit, da es mir sonst zu minimalistisch wäre. Nach diesen Seiten folgt aber noch ein eigenes Kapitel mit optionalen Regeln, die Sachen wie Magieschulen, Tiergefährten, Prestigemerkmale (Merkmale, die Merkmale voraussetzen, wodurch sich eine Art von "Klassen" ergibt), Kampfkunstdisziplinen usw.

- Wie funktioniert Ausrüstung?
Ausrüstungsregeln sind eigentlich optional, aber ich nehme mal an du würdest sie benutzen wollen.
Es gibt auf jeden Charakterbogen sechs Inventarfelder, die sich in sogenannte "Fächer" unterteilen.
[  ] [  ]
[  ] [  ]
[  ] [  ]

Unterschiedlich große Gegenstände belegen unterschiedlich viele Fächer. Ein Kurzschwert belegt zum Beispiel zwei Fächer:
[X] [X]
[  ] [  ]
[  ] [  ]

Kleinere Gegenstände wie ein Trank, Rationen, Fackel usw. belegen jeweils ein Fach (T).
[X] [X]
[T] [  ]
[  ] [  ]

Größere Gegenstände wie ein Zelt oder größere Waffen belegen drei Fächer und müssen deswegen "horizontal" eingelagert werden:
[X] [  ]
[X] [  ]
[X] [  ]

....ich denke das Prinzip ist klar  ;). Das Inventarsystem ist ziemlich stark an PC-Spiele orientiert, ich finde es aber passend und bildet für mich auch wieder eine schöne Zwischenlösung dar zwischen "Ihr habt alles dabei, was eurer Profession entspricht" und "Du hast dir aber 0,5 Meter zu wenig Seil dabei!". Jeder Gegenstand KANN dann auch noch mit Verschleißpunkten versehen werden, das ist mir persönlich dann aber zu viel. Falls du das willst, ist das aber beschrieben. Es hat jeder Charakter eine gewisse Menge an Gold dabei, aber es fehlen Preislisten für Ausrüstungsgegenstände. Da ist wieder die SL gefragt. Es gibt aber ein paar Richtwerte im Buch.


Noch kurz eine persönliche Meinung:
Da ich dein Turbo-7te-See Build kenne, könnte ich mir vorstellen, dass du Gefallen an Tiny Dungeon findest.  ;)
« Letzte Änderung: 20.02.2021 | 09:10 von Slokmig »
Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Offline Grummelstein

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #89 am: 20.02.2021 | 10:22 »
Ich bin etwas verwirrt.
EDIT: In einem anderen TinyD6 Thread... (HaHa! In diesem Thread, nur eine Seite zurück. Sorry!)
Also, hier wurde zuvor gesagt, in der deutschen Übersetzung würde eine überarbeitete Version der Zonen Kampfregeln übernommen.
Eine Version, die zuvor in einem offiziellen englischen TinyD6 Zine vom TinyD6 Autor vorgestellt wurde.
Beim überfliegen ist mir erstmal nichts neues aufgefallen. Zugegeben, beim überfliegen.
Kann jemand was dazu schreiben?

...
(Zur Anmerkung: Ich habe überlegt ob "Tiny Zelda" vielleicht eine gute Idee wäre, ...)
Sollte durchaus machbar sein, für mich schreit es aber mehr nach Final Fantasy oder XYZ Of Mana.
Allein aufgrund der Zonen Kampfregeln natürlich.
Ähnlich kenne ich die ja schon aus Ryuutama, haben mir da schon sehr gut gefallen.
Ich überlege noch, wie ich die "Objekt Regeln" aus dem Ryuutama Kampf in den TinyD6 Zonen Kampf integrieren könnte.
Bei Ryuutama werden zu Beginn des Kampfes von beiden Seiten Objekte (5?) festgelegt, welche für einen Bonus aktiviert werden können.
Die Objekte sollten zur Umgebung passen, Bsp.: Marktplatz - Kisten, Obststand, ect.
« Letzte Änderung: 20.02.2021 | 13:17 von Grummelstein »
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Offline RackNar

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #90 am: 20.02.2021 | 12:17 »
... Turbo-7te-See Build ...

Da bin ich jetzt aber neugierig. Wer kann mehr dazu erzählen?
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Offline sockenschuss

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #91 am: 20.02.2021 | 15:35 »
Ich bin etwas verwirrt.
EDIT: In einem anderen TinyD6 Thread... (HaHa! In diesem Thread, nur eine Seite zurück. Sorry!)
Also, hier wurde zuvor gesagt, in der deutschen Übersetzung würde eine überarbeitete Version der Zonen Kampfregeln übernommen.
Eine Version, die zuvor in einem offiziellen englischen TinyD6 Zine vom TinyD6 Autor vorgestellt wurde.
Beim überfliegen ist mir erstmal nichts neues aufgefallen. Zugegeben, beim überfliegen.
Kann jemand was dazu schreiben?

Ich versuchs mal...................

Im englischen TD2e gibt es die Zonen
 
Close - hier kann man mit leichten und schweren Nahkampfwaffen angreifen
Near -  hier mit schweren Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen
und Far - hier nur mit Fernkampfwaffen
Magische Angriffe bzw. Spruchrollen funktionieren in allen Zonen.

In der deutschen Version von TD2e gibt es ebenfalls diese 3 Zonen, jedoch kann man in der Zone

Nah mit leichten und schweren Nahkampfwaffen und mit Fernkampfwaffen (mit Nachteil) angreifen,
in der Zone Kurz mit schweren Nahkampfwaffen (mit Nachteil) und Fernkampfwaffen angreifen und
in der Zone Lang nur mit Fernkampfwaffen.
Zauber bzw. magische Angriffe wie gehabt.



ein freundliches Wort kostet nichts

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Roland ist ein netter, wahnsinnig schnell mit dem ausliefern und sehr schuhverlässig.

Offline Grummelstein

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #92 am: 20.02.2021 | 16:36 »
Ich versuchs mal...................

Im englischen TD2e gibt es die Zonen
 
Close - hier kann man mit leichten und schweren Nahkampfwaffen angreifen
Near -  hier mit schweren Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen
und Far - hier nur mit Fernkampfwaffen
Magische Angriffe bzw. Spruchrollen funktionieren in allen Zonen.

In der deutschen Version von TD2e gibt es ebenfalls diese 3 Zonen, jedoch kann man in der Zone

Nah mit leichten und schweren Nahkampfwaffen und mit Fernkampfwaffen (mit Nachteil) angreifen,
in der Zone Kurz mit schweren Nahkampfwaffen (mit Nachteil) und Fernkampfwaffen angreifen und
in der Zone Lang nur mit Fernkampfwaffen.
Zauber bzw. magische Angriffe wie gehabt.
Ah, okay. Danke. Das ist mir nicht aufgefallen. Ich habe die beiden Bücher aber auch noch nicht verglichen.
Im Bereich Nah gehe ich ohne Probleme mit.
Schwere Nahkampfwaffen in Kurz nur mit Nachteil, Fernkampf aber ohne... hmmm, weiß nicht.

Danke jedenfalls.
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Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline sockenschuss

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #93 am: 20.02.2021 | 16:54 »
Sind ja optionale Regeln.
Kann man machen, kann man auch sein lassen.
Oder nur zum Teil übernehmen. Wie es halt gefällt.
 :)
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Offline Grummelstein

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #94 am: 20.02.2021 | 18:15 »
Sind ja optionale Regeln.
Kann man machen, kann man auch sein lassen.
Oder nur zum Teil übernehmen. Wie es halt gefällt.
 :)
Yup.
Für einen One-Shot würde ich mir das selber überlegen, für etwas längeres würde ich wohl die Gruppe fragen.
Mal sehen.
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Offline Toa

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #95 am: 21.02.2021 | 11:39 »
Also, hier wurde zuvor gesagt, in der deutschen Übersetzung würde eine überarbeitete Version der Zonen Kampfregeln übernommen.
Eine Version, die zuvor in einem offiziellen englischen TinyD6 Zine vom TinyD6 Autor vorgestellt wurde.
Beim überfliegen ist mir erstmal nichts neues aufgefallen. Zugegeben, beim überfliegen.
Kann jemand was dazu schreiben?
Der wichtigste Unterschied ist, dass in der früheren Version Widersacher statisch waren und sich nicht bewegten, während Spielercharaktere mittels einer Aktion zwischen beliebigen Reichweitenkategorien hin- und herwechseln konnten. Jetzt wird das Gebiet des Kampfes in tatsächlich aneinander angrenzende Zonen unterteilt und es kostet (sowohl Spielercharaktere als auch Widersacher) eine Aktion, sich eine Zone weiterzubewegen. Die Reichweitenkategorien werden dabei dann in "Zonendistanzen" übertragen – sprich, alle angrenzenden Zonen liegen zum Beispiel in kurzer Reichweite.

Offline Grummelstein

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #96 am: 21.02.2021 | 13:36 »
Der wichtigste Unterschied ist, dass in der früheren Version Widersacher statisch waren und sich nicht bewegten, während Spielercharaktere mittels einer Aktion zwischen beliebigen Reichweitenkategorien hin- und herwechseln konnten. Jetzt wird das Gebiet des Kampfes in tatsächlich aneinander angrenzende Zonen unterteilt und es kostet (sowohl Spielercharaktere als auch Widersacher) eine Aktion, sich eine Zone weiterzubewegen. Die Reichweitenkategorien werden dabei dann in "Zonendistanzen" übertragen – sprich, alle angrenzenden Zonen liegen zum Beispiel in kurzer Reichweite.
Auch dafür Danke.
Ich habe das im englischen Original nie so verstanden das Gegner statisch sind.
Das Gegner sich auf ihrer Seite auch bewegen können, war für mich immer selbstverständlich.
Ich würde halt JRPG Videospiele simulieren wollen.
Nach Ryuutama hatte ich überlegt, den Zonenkampf in The Black Hack zu nutzen. Werde ich evtl. auch nochmal.
Aber zuerst würde ich jetzt Tiny Dungeons 2e ausprobieren. Muss ich nicht an den Regeln basteln.
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Offline Jiba

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #97 am: 21.02.2021 | 16:05 »
Sollte durchaus machbar sein, für mich schreit es aber mehr nach Final Fantasy oder XYZ Of Mana.

Zelda und Mana sind doch gameplaytechnisch schon ziemlich nah beieinander. Beides Action-Adventures mit Overworld-Map. Gut, Mana hat Attribute und Zelda hat mehr Exploration.

Bei Final Fantasy... well, da suche ich tatsächlich noch nach einem System, was in der Lage ist, massive Schadenszahlen auszuspielen (2364 Damage!) und trotzdem ohne viel Rechnerei auskommt. :think:

Final Fantasy Tactics wäre da eine Ausnahme, da braucht es keine enormen Schadenshöhen, wohl aber Bewegungsregeln und verschiedene, aufrüstbare Jobs für Charaktere. Das könnte Tiny evtl. können, aber da steht das abschließende Urteil noch aus.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Grummelstein

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #98 am: 21.02.2021 | 18:35 »
Zelda und Mana sind doch gameplaytechnisch schon ziemlich nah beieinander.
...
Ja. Passt halt beides nicht so zu "statischem" Zonenkampf.
Aber Mana & FF passen von der Ästhetik gut zusammen.

...
Bei Final Fantasy... well, da suche ich tatsächlich noch nach einem System, was in der Lage ist, massive Schadenszahlen auszuspielen (2364 Damage!) und trotzdem ohne viel Rechnerei auskommt. :think:
...
Da wüsste ich auch kein System. Am ehesten noch sowas wie D&D, wo später über Feats Schaden multipliziert wird.
"Einfach eine Null anhängen, später zwei.", oder ähnliches.
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Offline Grummelstein

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #99 am: 28.03.2021 | 22:11 »
Regelfrage:
Werden beim erstellen einer Spielfigur die Vermächtnismerkmale von den drei Merkmalen, welche ausgesucht werden können, abgezogen?
Ich verstehe es so, das sich jeder drei Merkmale aussuchen darf, zzgl. zu den Vermächtnismerkmalen.
Habe dafür die Regeln & die vorgefertigten Figuren aus dem "Drachenspitze" Abenteuer verglichen.
Die Frage kam jetzt aber bei Tiny Frontiers auf.
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