Eigentlich, finde ich, lässt sich mit D&D durchaus eine ziemliche Bandbreite Fantasy-Flavours abdecken. Das ist aber Fluch und Segen zugleich. Denn da das System so viel zulässt, muss man sich vorab auf einen gewünschten Flavour einigen und sich daran halten. Man kann sowohl den wackeren Lederstrumpf spielen, der sich mit einfachsten Mitteln in der Wildnis Lagerfeuer und Unterstand bauen kann und einen Ork aus 100 Schritt Entfernung trifft, als auch den abgefeimten Zauberer Zwackelmann, für den das alles Schnickschnack ist weil er sich einfach mal rasch ans Ziel teleportiert und den ganzen Orkverband mit einer Feuerwalze einäschert -- aber halt eben besser nicht in der gleichen Runde, weil dann mindestens einer in die Röhre schaut und das wird meistens nicht der Zauberer sein.
Nur der Vergleich mit dem Superhelden-Genre, der ist für mich immer ein Trigger, weil da einfach so viele VÖLLIG UNTERSCHIEDLICHE Konventionen am Werk sind, das geht einfach vorn und hinten nicht zusammen.
Ja, meine Behauptung ist natürlich so nicht richtig. Ich habe es aber auch nicht erklärt, was ich damit meine.
Es ist kein Superheldenspiel in dem Sinne. Es hilft mir aber sehr, es bei einer Session Zero zu sagen. Alle machen sich dann mal kurz Gedanken darüber. Es gibt ja auch die, welche eher änglich spielen, weil der Charakter "sterben" könnte. Wenn man als Neuling D&D5 als Oneshot auf Stufe 1 spielt oder auf der Stufe in eine Kampagne startet, gibt es zuerst mal das Bild eines sehr zerbrechenlichen Helden ab. Darum rede ich immer ein paar Minuten drüber. Ebenso Begründe ich damit auch. dass ich nicht mit übermächtigen magischen Gegenständen um mich werfe, sondern lieber mit mehr, aber dafür welche die zur Stufe und Gegner passen arbeite. In den Kaufabenteuern habe ich machmal den Eindruck, die sind auf Stufe 3 zu finden, obwohl ich sie eher Stufe 5 verortet hätte.
Die Vielfalt die du ansprichst, ist für mich was positives. Ein Grund mehr eine Session Zero anzusetzen und auch zwischendurch mal über die Erwartungen zu sprechen. Es ist nicht immer leicht, alle auf die "gleiche" Fantasy, den Flavour, einstimmen. Ein Punkt der meiner Meinung nach nicht über "Regeln" geregelt werden kann, jedenfalls nicht bei Regeln in dem Umfang, ist das sich die Spieler auch gegenseitig den Raum geben. Hat es einmal der Magier gelöst, sollte er einem anderen Charakter beim nächsten mal auch mal auf seine Weise lassen. Ich finde es auch wichtig, dass Charaktere mal scheitern. Gut, bei D&D5 im Kampf fühlt es sich nicht gut an. Aber im Rollenspiel ergeben sich daraus schöne neue Situationen. Schon alleine darum, sollte es nicht immer der Charakter versuchen, der die besten Werte hat. So entsteht auch Rollenspiel zwischen den Charakteren, ohne das es immer gleich um einen Plan geht, wie die Welt zu retten ist.