Aktueller Zwischenstand:
Ich möchte dem System echt eine Chance geben, und es hat auch einige gute Ansätze, aber insgesamt macht es mir die Sache nicht leicht. Man merkt halt leider doch an zu vielen Stellen, dass ihr sehr aus der DSA-Ecke kommt und eine Art "DSA, nur nicht so kacke" schreiben wolltet. Da werden aber noch zu viele alte Zöpfe mitgeschleppt und einige Regelmechanismen sind unnötig umständlich.
- Warum überhaupt _7_ Kampffertigkeiten?
Das ist meiner Meinung nach schon überhaupt nicht nötig, geschweige denn sinnvoll. Zumal ich auch keine Regeln zum Ausweichen auf verwandte Fertigkeiten gefunden habe. Die Implikation, dass der Schwert-Großmeister auf einmal komplett hilflos ist, wenn man ihm statt eines Anderthalbhänders eine Glefe in die Hand drückt, ist grotesk.
Zumal sich diese Regelung einseitig nachteilig für die Spieler auswirkt -- da habt ihr also den fiesen Warlord erschlagen und seine Doppelaxt of Doom gelootet? Ja, so ein Pech aber auch dass keiner auf Hiebwaffen gegangen ist.
- Dass dann auch noch jede Waffe innerhalb einer Fertigkeit auf unterschiedliche Attribute geht, ist wiederum einfach unnötig kompliziert. Zumal die Zuordnung der Attribute auch noch oft ziemlich willkürlich wirkt. Der einzige Zweck scheint wiederum zu sein, die Spieler zu frustrieren. Da habt ihr also den fiesen Warlord besiegt und ihm seinen Zweihänder of Zornhau abgenommen? Tja, so ein Pech dass euer Klingenwaffen-User BEW+STR geskillst hat statt INT.
Das ist eigentlich sogar _noch_ frustrierender, da man einen Attributs-Rückstand anders als Fertigkeiten ja aufgrund der Steigerungs-Caps niemals aufholen kann.
Ich kann einfach kein FITZCHEN spielerischen Mehrwert in diesem Regelkonstrukt erkennen, sondern nur Frustrationsquellen.
Die Schnellstarter-Regeln machen es ein bißchen besser, indem sie wenigstens nicht mehr von Waffe zu Waffe die Bezugsattribute durcheinanderwürfeln, aber auch hier finde ich 7 Kampffertigkeiten immer noch zu viel und zu klobig und gar nicht einsteigerfreundlich.
- Würde man hier eindampfen, würde das auch gleich noch ein weiteres Problem ein wenig entschärfen:
Ich bin ja ein überzeugter Proponent der Schule, dass jeder Abenteurer sowohl _im_ Kampf wie _außerhalb_ einen sinnvollen Beitrag leisten können sollte. SM macht einem da das Leben schwer.
Man hat im Prinzip die Wahl, entweder einen kampftauglichen Abenteurer zu bauen oder einen, der irgendwas außer Kämpfen kann. Das Fertigkeitssystem mit seinen Abhängigkeiten ist so gestrickt, dass man im Prinzip schon ca 5 Allgemeine Fertigkeiten braucht, um sich nicht durch scheunentorgroße Schwachstellen zum Spielball spezialisierter Gegner machen zu lassen. Mit 2 Kampffertigkeiten und 2 Zauberschulen ist da der Pool bereits erschöpft, und hat nur noch einen einzigen Punkt zur "Flavour" Verteilung. Klar könnte man auf die Zauberschulen verzichten -- aber da gerade das "Jeder kann Magie" als ein USP von SM angepriesen wird, wäre es ziemlich widersinnig, ausgerechnet dieses eine besondere Element des Systems hintanzustellen.
(Warum dann auch noch Schwimmen nicht in Athletik enthalten ist, muss glaub ich auch der Klügste nicht verstehen.)
- Das Rüstungssystem gefällt mir leider überhaupt nicht. Das heisst, in der Grundsache ist das mit VTD-Bonus und SR nicht per se schlecht, aber in der Umsetzung finde ich die Setzung, welcher Rüstungstyp jetzt wieviel VTD und/oder SR verleiht, viel zu Kraut und Rüben und willkürlich (wieso gibt "Mittleres Leder" SR und "Schweres Leder" nicht, zum Beispiel? Würde ich wenn dann andersrum erwarten). Das Behinderungssystem mit seinen zwei Schienen (BE und Tick-Zuschläge) macht es nicht besser.
- Achja, mein ewiger Peeve: Patzer. Ich hasse Patzerregeln. Insbesondere, weil sie sich langfristig wieder einseitig gegen die Spieler richten.
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Ihr könnt euch also denken, welche Anpassungsansätze für eine Art "Dungeons & Moonshards" bereits in meinem Hirn gären.
1. Kampffertigkeiten eindampfen, auf 1 bis maximal 3 Stück. Außerdem die Bezugsattribute festschreiben. Etwa:
* Nahkampf (BEW+STR)
* Fernkampf (BEW+INT)
Fertig.
Zusätzlich könnte man noch ermöglichen, dass spezielle Finesse-Waffen ebenfalls mit Bew+Int geführt werden, also v.a. leichte, schnelle Waffen.
2. Wissens- und Hintergrundfertigkeiten separat listen, und einen separaten Punktepool nur für diese Gruppe zur Verfügung stellen. Also für Naturkunde, Geschichte & Mythen, Jagdkunst usw. Beispielsweise 12 bis 18 Punkte.
3. Rüstungen: schwierig.
4. Patzerregeln: weg damit. Ein gewürfelter Patzer heisst "Probe Misslungen" und fertig.
5. Heilung, siehe oben: würde wohl vom Start weg die Lebensregeneration für alle Abenteurer verdoppeln, oder irgendsowas -- eben etwa wie die Mechanik von "Magie ist überall" auf Heilung übertragen.
Soviel fürs erste mal aus der Hüfte geschossen. Ist ja auch noch gar nicht raus, ob sich meine Mitspieler überhaupt für das System erwärmen können, ob mit oder ohne Anpassungen.