So, das wird jetzt wieder ein längerer Beitrag, hab mir nochmal einiges durch den Kopf gehen lassen:
Ein Vorteil der zahlreichen Attributszuordnungen ist, dass es für Nichtkämpfer stets Waffen gibt, die man nutzen kann, ohne sich attributsmäßig aufs Kämpfen ausrichten zu müssen - die passen eben einfach so.
Da halte ich es im Hinblick auf die Möglichkeit der Personalisierung für sinnvoller, wenn der Nichtkämpfer sich eine Waffe anpassen lässt, als dass der Primärkämpfer das tun muss.
Neu sortieren/eindampfen und Behinderung auf einen Parameter kürzen sollte aber ganz gut gehen.
Vor allem die Behinderung durch Parierwaffen gehört ersatzlos gestrichen. Die vielbeschworene "Balance" hin oder her -- und ich bin ja an sich ein großer Freund von Balance, aber dass ich schlechter springen und mich langsamer bewegen kann, wenn ich einen Handschuh trage, das macht. einfach. keinen. Sinn. Da ist für mich eindeutig die Störung des bösen Worts mit V schwerwiegender, als dass man durch eine Parierwaffe Gott behüte seine Verteidigung um 1 Punkt mehr steigern könnte.
Wenn das bedeutet, dass gegenüber BE-freien Parierwaffen Schilde unattraktiv werden -- dann sind eben Schilde zu schwach und gehören aufgewertet.
BTW, gibt es eigentlich ein Manöver, um etwa mit einer Axt einen Schild "aufzuziehen"? ^^
Generell scheinen mir Rüstungen eher schwach, nur marginal nützlich oder gar "nur für NSCs" zu sein, zumindest ab HG2 aufwärts. Ich meine, wenn ich mit Ausweichen II ungerüstet +4 VTD haben kann, warum soll sich dann jemand einen sprichwörtlichen Klotz ans Bein binden? Zumal sich anscheinend auch mit höherer Ausrüstungsqualität die VTD nicht weiter pimpen lässt.
Das meine ich übrigens ganz ohne kritischen Unterton. Wenn das so ist, dann bedient eben das System den "Armor is Useless" Topos, der ja auch in Film und Literatur gerne angewandt wird: das Fußvolk trägt Rüstung, die wahren Helden brauchen das nicht.
Konsequenz aus der Streichung der Parierwaffen-Behinderung ist natürlich auch, dass diese jetzt nicht mehr mit Ausweichen interferieren. Warum sollten sie auch.
Siehe meinen Vorredner: Dann muss man sich überlegen, welchen anderen Nachteil ein Risikowurf hat oder was man ansonsten damit macht.
Okay, ich sehe das mit den Risikowürfen. Allerdings finde ich schon vom Lesen her Risikowürfe - für mich - komplett unattraktiv, eben wegen der viel zu hohen Patzerwahrscheinlichkeit und den viel zu harten Konsequenzen. Würde ich persönlich niemals einsetzen, es sei denn ich hätte eine Möglichkeit, Patzer abzuwenden. Aber das scheint ja auch bei den Gummipunkten immer ausdrücklich ausgeschlossen zu sein.
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Wie gesagt, ich würde es eher über "improvisierte Waffen" abhandeln. Die Streitaxt wird dann für den Schwertkämpfer zum "improvisierten Zweihänder" mit 2W6+2 Schaden und WGS 14 und ohne die Merkmale Durchdringung 2 und Lange Waffe.
Das würde durchaus eine Notlösung für eine aktuelle Spielsituation widerspiegeln ("eigener Zweihänder in die Schlucht gefallen, beliebige Streitaxt eines Gegners aufgesammelt") wenn man die 7 KF mit allen Implikationen beibehalten will. Für dauerhafte Weiterverwendung einer hochwertigen Beutewaffe (Doppelaxt of Doom) nicht diskutabel.
Alternativ benutzt du das Crafting-System und lässt den Schmied aus einer Axt ein Schwert machen.
Whut.
Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: eine Axt in ein Schwert "umschmieden" - wie immer das gehen soll - das wäre kein Problem, aber als ausgebildeter Schwertkämpfer vernünftig eine Axt schwingen, das ist Science Fiction?
Wenn das _wirklich_ vom System so vorgesehen ist, dann guten Morgen, dann haben sich die Autoren echt ganz schön verrannt.
Geht man nach den Einsteigerregeln, könnte man es so machen:
Schwimmen -> Athletik
Anführen -> Diplomatie
Länderkunde -> Geschichten & Mythen
Alchemie und Edelhandwerk -> Handwerk
Darbietung -> Redegewandheit
Jagdkunst und Seefahrt -> Überleben
Schaut gut aus!
Wäre wirklich das erste Mal, dass ich mit den Einsteigerregeln zufriedener wäre als mit dem vollen Satz. xD
Wenn man dann Spezialisierungen betonen möchte, könnte man die Attribute beibehalten. Wer also mit Athletik Schwimmen will, würfelt nicht mit BEW+STÄ sondern KON+STÄ als Attribute, aber es benutzt halt die Fertigkeitspunkte von Athletik und kann über Athletik alle Meisterschaften von Schwimmen erlernen.
Ich sehe wo das herkommt, "Schwimmen geht auf die Ausdauer", aber es ist meines Erachtens sinnlos, ständig wild zwischen Gamismus und Simulationismus hin und her zu springen.
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@Myriko
Oh, hast du dich jetzt extra meinetwegen hier angemeldet, na das freut mich.
Dem entnehme ich, dass du auch einer der Autoren bist?
Zum Thema Heilung; wir haben uns eigentlich stets bemüht im Regelwerk es so zu handhaben, dass wir eine faire Regelung, oder eine die einem Spielstil einen Platz einräumt, darzustellen. Nach dem Motto, weglassen (oder die balance brechen) ist leicht, hinzu erfinden schwer.
Das heißt wir haben damit geplant das ein Heilkundiger in der Gruppe wichtig ist. (Allerdings kann man da auch schon mit wenig Punkten viel erreichen). Wenn einem das aber nicht passt, kann man mit modifizierten Lebenspunkten, oder der sehr einfachen Herstellung von Heiltränken etc. das gut umgehen.
Das stimmt wohl. Schön wäre halt gewesen, wenn ihr dazu schon einen passenden Optionalmodus im Buch hättet.
Wie gesagt, meiner Erfahrung nach hat so gut wie nie jemand _Lust_, einen Heiler zu spielen. Wenn das System einen Heiler notwendig macht, erbarmt sich halt einer notgedrungen oder man teilt die unangenehme Bürde so gut es geht unter sich auf. (Das scheint auch nicht nur in meinem Umfeld typisch zu sein, sonst hätten sich andere Systeme nicht in die Richtung entwickelt, Heiler überflüssig zu machen.)
Exkurs, analog gilt das auch für die Rolle des "Diebes". Ich hab es in den letzten 5 Jahren (in denen ich recht viel gespielt habe) _ein Mal_ erlebt, dass eine Spielerin freiwillig den Dieb gemacht hat. Generell ist es doch einfach so, dass Fallen und son Schmonz halt vorkommen, damit ein Dieb was zu tun hat. Gibt es keinen Dieb, kommen keine Fallen. Es hat ja auch keinen Zweck, die Spieler zum Dieb-sein zu zwingen, weil sie sonst nicht an den Fallen vorbeikommen. Der Heiler ist für mich genau dieselbe Chose.
Wir hatten auch mal eine Gruppe, in der es keinen Haudrauf gab. Da haben wir die Abenteuer rein mit Stealth und anderen Skills bzw Magie gelöst. Und weil der SL sich nicht gezwungen sah, einem Gorilla Spotlight zu verschaffen, mussten wir auch so gut wie nie ernsthaft kämpfen. Was ich damit sagen will: wichtig ist eine Rolle immer dann und NUR dann, wenn ein Spieler sie spielen will.
Ich sehe auch kein großes Problem darin die Waffenfertigkeiten in Nahkampf und Fernkampf zusammenzulegen. Wenn man ehrlich ist, hat man ja eigentlich eh immer nur einen Nahkampfwert oben. Die Zuteilung der Manöver auf die einzelnen Waffenkathegorien würde ich dennoch belassen. Also die Meisterschaft Unerbittlich nur für Kettenwaffen etc.
Jo, seh ich auch so.
A propos Kettenwaffen, gibt es eigentlich über Qualitätsverbesserung die Möglichkeit, eine negative Eigenschaft wie "Unhandlich" wegzukaufen?
Ich persönlich bin, muss ich gestehen, ein kleiner Meteorhammer-Fanboy.
Der heisst bei SM glaub ich Drachenklöten oder so. Den Nachteil von Unhandlich finde ich aber zu signifikant, zumal die Eigenschaft "Lange Waffe" ja keinen so wirklichen Vorteil bringt.
[In D&D 3.5 war das mein bevorzugter Kampfstil: mit Meteorhammer eine 3m-Todeszone um sich aufbauen, und jedem der sich ranbewegt erstmal einen Gelegenheitsangriff in die Fresse donnern. Das Gleiche wär natürlich auch mit einer beliebigen Stangenwaffe gegangen, aber eine wirbelnde Abrissbirne ist einfach
Pure Awesome. ^^ Lässt sich in SM leider nicht ansatzweise replizieren.]
Zum Thema Progression. Wir starten eigentlich immer auf HG2, geben doppelte XP ABER wir bleiben länger auf HG 2.
Ich hoffe das hilft dir etwas weiter
Ja, gut zu wissen! ^^