Zugegeben, wenn der SL seinen Boss nach einem Wundtreffer fliehen ließe, und dann offen auswürfelt dass er es nicht schafft sein "Sterbend" loszuwerden und daran krepiert, dann fände ich das zwar zum Johlen witzig. Aber ist sowas an irgendeinem Tisch schonmal passiert?
Der Boss kann ja sein "Sterbend" meist nicht selbst entfernen. Und wenn er den Zustand erhält, hat er normalerweise einen Abzug von -8 auf alle Aktionen und seine GSW. Das heißt, es kann sein, dass er nicht die Zähigkeitsprobe gg. 20 schafft, um bei Bewusstsein zu bleiben und er kann auch nur schwerlich entkommen.
Angenommen, er wird von seinen Lakaien gerettet und von einem Heiler gesundgepflegt, hängt dann alles von den Fähigkeiten des Heilers ab. Und wenn dieser sehr gut ist (Heilkunde 17+, Felddiagnose, Lebensretter, etc.), dann ist das auch nicht schwer oder gelingt sogar ohne Probe sobald der Heiler einen effektiven Wert von 22 hat.
Aber in den meisten Fällen hast du dazu als SL keine Chance, wenn du nicht mit Gegner spielst, die "Körperlos", "Teleport", "Portalöffner" oder andere Möglichkeiten haben, sich aus dem Nahkampf ohne Gelegenheitsangriff zu entfernen.
Mhm. Dafür braucht man aber keine Mechanik. Man gibt den Spielern mit auf den Weg, dass der NSC nur noch soundsoviele Tage zu leben hat und sie ein Heilmittel finden müssen, fertig.
Aber wenn man schon eine entsprechende Mechanik hat, warum soll man sie dann nicht auch benutzen?
In diesem Falle war ja erst die Mechanik da und dann der Plot.
Und das ist auch eine Art und Weise an die Sache heranzugehen: Zu welchen Plots führt die Mechanik, möchte ich diese Art von Plots, etc.?
Die Sache ist die: In vielen RPGs bekommen die Krieger besondere Zuwendung durch eine meist komplexeren Mechanik der Kämpfe. In Splittermond scheint man zu versuchen, Bereiche außerhalb von Kampf stärker in den Vordergrund zu rücken, indem man auch hier etwas komplexe Mechanismen einbaut. Ein Krankheit heilt anders als eine Verletzung oder ein Gift, ein Handwerksgegenstand hat mehrere Optionen für potentielle Verbesserungen und soziale Interaktion wird unterteilt in vier unterschiedliche Arten. Die Überlandsreise hat sogar ein ganzes eigenes Kapitel und Tierführung hat mit Bestienmeister sogar einen ganzen Regelerweiterungsband erhalten.
Wenn man sich natürlich nur auf Actionszenen konzentrieren will, dann braucht man alle diese Mechaniken nicht. Und dann braucht man auch keine (spezialisierten) Heiler, Handwerker, Diplomaten, Wildniskundigen oder Wildnisführer. Wiederum braucht man auch keine detailierte Kampfmechanik, wenn man ein Arztspiel wie "Trauma Team" spielen möchte. Aber dann wäre eine detailierte Mechanik für verschiedene Bereiche der Heilkunde interessant.
Ich weiß, dass mein erster Charakter bei DSA eine Feldscherin war. Und auch ansonsten schien die Rolle der profanen Heiler in meinen Runden immer recht beliebt gewesen zu sein. Doch man kann in DSA auch normalerweise mit Magie (oder Liturgie) einfach viel leichter, schneller und besser Leute heilen als mit profanen Heilkünsten.
In Splittermond soll das Profane von dem Fantastischen erweitert, aber nicht ersetzt werden, dass ist zumindest mein Eindruck. Und es sollen nicht nur die Actionjunkies Spaß daran haben.