Autor Thema: Spieler mögen D&D lieber?  (Gelesen 25743 mal)

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Offline Caranthir

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #25 am: 24.08.2018 | 15:02 »
Wir hatten damals mit 150cp recht kompetente Helden in Banestorm. Drunter würde ich nicht anfangen, das macht in GURPS echt keinen Spaß.
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Offline RPGFan

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #26 am: 24.08.2018 | 15:07 »
Hallo Derjayger,

kann ich alles gut nachvollziehen. GURPS funktioniert in vielen Bereichen ganz anders als andere Rollenspielsysteme. Ich selbst habe erst nach dem dritten Anlauf geschafft GURPS so einzusetzen, wie ich es will. Heute mag ich aber eigentlich nichts anderes mehr spielen. Ich finde, es lohnt sich langfristig die vergleichsweise hohe Einstiegshürde zu überwinden.

Ich habe gute Erfahrung damit gemacht mit Neueinsteigern, am Anfang von jedem Spielabend eine "Arena-Runde" von ca.  30 bis 45 Minuten Länge einzuschieben. Hier werden dann exemplarisch bestimmte Dinge mal abseits der Kampagne durchgespielt. Bei uns war es meistens der Kampf, der den Spielern Kopfzerbrechen bereitet hat. Wir haben dann in der "Arena-Runde" gegen bestimmte Gegner die jeweils andere Regelaspekte besonders betroffen haben, durchgespielt. Oder ich habe z.B. anhand einer Kletterpartie die Regeln für Erfolgswürfe und Fertigkeiten erläutert.

Zum Powerlevel bzw. der Kompetenz der Spielfiguren hast Du ja schon eine ganze Reihe von Tipps erhalten. Am Anfang war ich hier auch als Spieler immer mal wieder irritiert, bis ich verstanden habe, dass aufgrund des unterschiedlichen "Erwartungswertes" 3W6 was ganz anderes sind, als 1W20. Auch der Einsatz von Wildcard Skills ist sehr nützlich, die gefühlte Power von D&D geprägten Spielern zu steigern. (s.o.)

Um mit GURPS klar zu kommen braucht man Erfahrung mit dem System. Hat man die, kann man alles so skalieren wie man es haben will - Und sogar meine D&D Fans konnte ich mittlerweile davon überzeugen, dass GURPS seine Vorteile hat.  ;D. Was meiner Meinung aber bleibt ist, dass sich Spieler bei GURPS (sofern Du nicht eine extrem abgespeckte Version nutzt) eher mehr mit dem System beschäftigen müssen, als das z.B. bei D&D 5e der Fall ist. Bei Pahtfinder und D&D 3.5 etc. kommt es eher darauf an, welche der 1.500 Zusatzbände man als SL zulässt. Das kann nämlich auch für die Spieler eine ganz schöne Herausforderung werden, die Regelelemente der Spielfigur zu beherrschen.

Vielleicht noch ein letzer Tipp: Erfahrung kann man schlecht ersetzen, aber die beiden Bücher "How to be a GURPS DM" und "GURPS for Dummies" haben mir sehr weitergeholfen.

Tegres

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #27 am: 24.08.2018 | 15:27 »
Am Anfang war ich hier auch als Spieler immer mal wieder irritiert, bis ich verstanden habe, dass aufgrund des unterschiedlichen "Erwartungswertes" 3W6 was ganz anderes sind, als 1W20.
Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.
Sorry fürs Offtopic.

Online Sashael

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #28 am: 24.08.2018 | 15:35 »
Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.
Sorry fürs Offtopic.
Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?
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Offline Vanhishikha

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #29 am: 24.08.2018 | 15:40 »
Dai Blackthorn 3rd edition


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Offline Vanhishikha

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #30 am: 24.08.2018 | 15:45 »
Dai Blackthorn 4rd Edition


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« Letzte Änderung: 24.08.2018 | 15:50 von Vanhishikha »
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Online nobody@home

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #31 am: 24.08.2018 | 15:45 »
Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?

Bei diesen beiden speziellen Verteilungen sind die beiden zufällig identisch, auch miteinander. Der Unterschied besteht nur darin, daß (a) ich mit 1W20 auch die Ergebnisse 1, 2, 19, und 20 erhalten kann, auf die ich mit 3W6 schlicht nie komme -- was sich allerdings in Sachen sowohl Durchschnitt als auch Erwartungswert dann wieder ausgleicht -- und (b) die W20-Verteilung durchgehend flach ist (bei einem theoretischen perfekten Würfel einfach jedes Einzelergebnis mit gleichermaßen 5% Wahrscheinlichkeit), während 3W6 eine grob angenäherte Glockenkurve beschreibt und also Resultate "in der Mitte" wesentlich häufiger und die "am Rand" entsprechend seltener vorkommen.

Offline Rhylthar

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #32 am: 24.08.2018 | 15:49 »
Bei diesen beiden speziellen Verteilungen sind die beiden zufällig identisch, auch miteinander. Der Unterschied besteht nur darin, daß (a) ich mit 1W20 auch die Ergebnisse 1, 2, 19, und 20 erhalten kann, auf die ich mit 3W6 schlicht nie komme -- was sich allerdings in Sachen sowohl Durchschnitt als auch Erwartungswert dann wieder ausgleicht -- und (b) die W20-Verteilung durchgehend flach ist (bei einem theoretischen perfekten Würfel einfach jedes Einzelergebnis mit gleichermaßen 5% Wahrscheinlichkeit), während 3W6 eine grob angenäherte Glockenkurve beschreibt und also Resultate "in der Mitte" wesentlich häufiger und die "am Rand" entsprechend seltener vorkommen.
Ergänzend:
Zitat

3 0.462962962963
4 1.38888888889
5 2.77777777778
6 4.62962962963
7 6.94444444444
8 9.72222222222
9 11.5740740741
10 12.5
11 12.5
12 11.5740740741
13 9.72222222222
14 6.94444444444
15 4.62962962963
16 2.77777777778
17 1.38888888889
18 0.462962962963
Prozentuale Wahrscheinlichkeiten für jeden Wurf. Es tummelt sich also in der Mitte.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline RPGFan

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #33 am: 24.08.2018 | 15:52 »
Ich kann nicht widerstehen: Der Erwartungswert ist mit 10,5 der gleiche. Die Art der Verteilung der Ergebnisse ist bloß eine ganze andere.
Sorry fürs Offtopic.

Ja....Mathe....Ich bin da begrenzt begabt, von daher mag "Erwartungswert" die falsche Bezeichnung sein - was ich meine, ist der Umstand, dass ich avon ausgehen kann, dass bei 3W6 am häufigsten ein Ergebnis von irgendwas um 10 dabei herum kommt - bei einem Wurf mit W20 aber eine 1 genauso wahrscheinlich oft kommt wie eine 20 oder eben jede andere Zahl.



Offline Imion

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #34 am: 24.08.2018 | 15:53 »
@Vanhishikha: OK, leider sind die beiden nicht wirklich vergleichbar, da sich hier Genre und Powerlevel gehörig geändert haben. In der dritten Edition ist Dai ein kleiner Dieb in einer Fäntelwelt, in der Vierten ist er ein doch schon cinematic zu nennender dimensionshüpfender Agent von ISWAT.

Ganz grob kann man aber sagen, dass das was man in der 3rd mit 100 CP hatte in der 4th ungefähr 125 bis 150 CP braucht wenn man Chars direkt 'konvertieren' will.
« Letzte Änderung: 24.08.2018 | 15:55 von Imion »
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

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Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Pyromancer

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #35 am: 24.08.2018 | 16:05 »
Ist das nicht der langfristige Durchschnitt? Und ist der nicht etwas anderes als der Erwartungswert?

Der "langfristige Durchschnitt" des Würfelergebnisses ist der Erwartungswert des Würfelergebnisses. Der Knackpunkt ist aber, dass im Rollenspiel der Erwartungswert des Würfelergebnisses gar nicht so besonders interessiert, sondern eher die Erfolgswahrscheinlichkeit der Probe! Und die ist bei 3W6 völlig anders als bei 1W20.

Offline Vanhishikha

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #36 am: 24.08.2018 | 16:15 »
Zitat
OK, leider sind die beiden nicht wirklich vergleichbar, da sich hier Genre und Powerlevel gehörig geändert haben. In der dritten Edition ist Dai ein kleiner Dieb in einer Fäntelwelt, in der Vierten ist er ein doch schon cinematic zu nennender dimensionshüpfender Agent von ISWAT.
Vollkommen richtig.
Ich wollte damit nur sagen, dass 100 characterpoints in der 4rd Edition doch recht wenig sind.
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Offline YY

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #37 am: 24.08.2018 | 16:19 »
Zu GURPS kann man niemanden bekehren, der mit dem kleinstteiligen Gepfriemel nichts anfangen kann.

Joah - man muss nicht mit jedem Kleinscheiß spielen.
Auf der anderen Seite stellt sich mir bei massiver Vereinfachung relativ schnell die Frage nach dem Sinn, wenn man um die "Kernkompetenz" des Systems herum baut, leitet und spielt.

Kompetente SC sind durchaus möglich. Allerdings brauchst du dafür eine imho zu hohe Systemmastery um dir die nötigen Werte zusammen zu legen und die Situationsmodifkatoren zu berechnen.

Um ein bisschen Systemkenntnis kommt man nicht herum - mindestens muss man wie in jedem anderen System wissen, was welcher Wert bedeutet; aber auf der anderen Seite gibt es nichts völlig Abwegiges/aus der Luft Gegriffenes, was man einfach rein anhand des Systems stumpf auswendig lernen muss.
Z.B. in D&D sind für einen guten Kämpfer Sachen wichtig, die rein aus dem Regelwerk heraus kommen. In GURPS geht es da nur noch um das Feintuning und die groben Pinselstriche hat man richtig, wenn man sich an "echten" Kämpfern orientiert.

Das kommt aber gewaltig auf das CP-Niveau an.
Mit 200 CP habe ich teils massive Schwierigkeiten, SCs zu erstellen, die auf D&D-Level 1 Niveau sind.

Unter 200 CP plus Nachteile ist mMn schwer Bauerngaming angesagt.

Obendrauf bin ich nach wie vor der Ansicht, dass die Erläuterung der Fertigkeitshöhen nicht einheitlich sein kann.
Bei manchen Fertigkeiten ist man mit 11-12 gut bedient, aber bei einigen braucht man unter 14-15 nicht aus dem Haus gehen.

Ein anderer Punkt ist natürlich auch gelegentlich die Zeitskala. Gerade im Kampf mit seinen Runden zu je einer Sekunde plus zusätzlichem "Realismus"-Anspruch überrascht es mich nicht unbedingt, wenn beispielsweise Schüsse oft danebengehen

Da muss man sich von anderen Systemen kommend dran gewöhnen, dass ein "normaler" Angriff in einer einzelnen Kampfrunde nur der untere Einstieg ist.
Ein gezielter, vorbereiteter Angriff hat oftmals vergleichsweise hohe Erfolgschancen, dauert aber auch mehrere Runden, wo man in anderen Systemen höchstens mal eine Bewegungsaktion zum Zielen opfert o.Ä.

Gibt's ne klare Schwelle für Erfolgswahrscheinlichkeit bei dir, ab der du nicht mehr würfeln lässt? >=5% würde ich würfeln lassen, darunter finde ich's fraglich.

Eine klare Grenze habe ich da nicht.
Aber wenn einer auf 15+ würfeln würde und da obendrauf nichts sonderlich Spannendes bei rumkäme...wozu? ;)

Klar, wer die Fertigkeit gar nicht oder nur rudimentär hat, muss ggf. auch würfeln, wo es ein Profi nicht muss; aber ansonsten bewerte ich das eher nach der Situation als nach der Erfolgswahrscheinlichkeit.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline RPGFan

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #38 am: 24.08.2018 | 16:24 »


Obendrauf bin ich nach wie vor der Ansicht, dass die Erläuterung der Fertigkeitshöhen nicht einheitlich sein kann.
Bei manchen Fertigkeiten ist man mit 11-12 gut bedient, aber bei einigen braucht man unter 14-15 nicht aus dem Haus gehen.




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Online Sashael

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #39 am: 24.08.2018 | 16:25 »
Joah - man muss nicht mit jedem Kleinscheiß spielen.
Auf der anderen Seite stellt sich mir bei massiver Vereinfachung relativ schnell die Frage nach dem Sinn, wenn man um die "Kernkompetenz" des Systems herum baut, leitet und spielt.
Der Meinung bin ich ebenfalls und spiele deshalb kein GURPS (mehr). ;D
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Offline posbi

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #40 am: 25.08.2018 | 20:59 »
    Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.[/li][/list]
    Dazu hätte ich den Tipp, Talent (S. 89) zu verwenden.

    Was für mich der größte Unterschied ist, ist folgendes:
    Bei D&D bau ich mir schnell einen einfachen Char auf Stufe 1 zusammen und spiele dann mit den paar Optionen, die ich habe. Erst wenn ich Erfahrung mit dem System habe, fange ich an zu variieren. Und mit dem Steigern kommen neue Optionen und Wahlmöglichkeiten dazu, das macht es abwechslungsreich.

    Bei GURPS muss ich von Anfang an wissen was ich spielen möchte, die Hauptarbeit steckt in der Charaktererschaffung. Viel verbessern tut sich da nicht mehr. Das kann ich ausgleichen, in dem ich meinen Lieblingschar zusammenbauen kann, mit dem ich meisten Spaß habe.

    Hast du die Spieler schon gefragt, was sie gerne machen würden? Charakter umbauen wäre vielleicht eine Lösung.

    Offline Derjayger

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #41 am: 25.08.2018 | 22:47 »
    Dazu hätte ich den Tipp, Talent (S. 89) zu verwenden.

    Gute Idee, danke!

    Zitat
    Hast du die Spieler schon gefragt, was sie gerne machen würden? Charakter umbauen wäre vielleicht eine Lösung.

    Ja, wir machen's bei GURPS so: 1. Char systemunabhängig skizzieren. 2. Das nach GUPRS übersetzen.
    Umgebaut werden Chars immer wieder wenn man feststellt, dass man etwas schlecht übersetzt oder übersehen hat.
    D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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    Offline Derjayger

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #42 am: 26.08.2018 | 14:45 »
    Ich erstelle gerade eine Zusammenfassung mit Beispielen für Success Rolls. Ich verstehe den Difficulty Mod "+0 under stress" (B365) bei manchen Skills noch nicht.

    Savoir-Faire: "When dealing with that social group, a successful  skill  roll  lets  you  interact without embarrassing yourself, detect pretenders  to  high  standing..."
    In welchen Situationen würdet ihr +0 geben bzw. was entspräche "under stress"?

    Smuggling: Han Solo versucht Fracht zu verstecken.
    a) Mit der Landefreigabe wurde eine Durchsuchung des Schiffs angekündigt. +0. Vorsicht vor Dopplung durch Haste (B346)!
    b) Die Kontrolleure sind bereits auf dem Schiff! Kein Task Difficulty Mod, sondern bloß Haste?

    Prospecting: Der Zwerg versucht beim Händler echtes Adamantium von einer Fälschung zu unterscheiden.
    Er kann sich Zeit lassen (+3). Aber welchen Difficulty Mod? +0, wenn die Verfolger im Nacken sitzen? +0, wenn der Zwerg weiß, dass sein Leben vom Erfolg abhängt? Und wie viel in einer harmlosen, "stressfreien" Situation?
    « Letzte Änderung: 26.08.2018 | 14:48 von Derjayger »
    D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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    Offline Orok

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #43 am: 26.08.2018 | 15:01 »
    Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?
    E PLURIBUS DUDEINUM
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    Offline OldSam

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #44 am: 27.08.2018 | 22:59 »
    Task Difficulty habe ich bisher wohl zu selten genutzt. Wie würde man sie hier einsetzen?:

    Task Difficulty ist IMHO v.a. wenn man noch kein "Profi" ist was die Regeln angeht, das wichtigste GM-Werkzeug überhaupt, weil es als "Retter in der Not" fungiert. Aus irgendeinem Grund wird das aber auch in offiziellen Spielhilfen immer wieder vernachlässigt, weil man wohl davon ausgeht, dass es jeder drin hat, was aber definitiv nicht so ist, wie ich auch im SJG-Forum schon mehrfach wahrgenommen habe.
    --> Basic Set Campaigns p.345-346 !! <--

    Ich würde empfehlen diese Seiten wirklich sehr, sehr gründlich zu lesen und die Tabelle zu kopieren und immer parat zu haben! Das ist im Endeffekt die Lösung für alles Handwaving... Bspw. Du überlegst kurz und findest, dass die Aufgabe "recht schwierig" ist, ok, dann gibt's halt -4 Abzug... done! :)

    Ach so, dazu noch: Kopier diese Tabelle auch Deinen Spielern! Dann verstehen Sie die grundlegende Skala und das gibt schon viel Vertrauen! Wenn etwas <so gar nicht passt>, z.B. der Spieler findet seine Aufgabe "sehr schwierig" und hat ganz gute Argumente, aber Dein Regelverständnis sagt Dir es sei "unmöglich", dann besteht durchaus keine schlechte Chance, dass Du Dich schlicht irrst und bestimmte Boni nicht im Kopf hast o.ä. ;)

    Wie ich schon in dem Einstiegsguide in der Forums-FAQ geschrieben habe, empfehle ich generell das Kapitel 10 im Basic genau zu lesen, das ist wirklich viel wert!  :d


    Ich erstelle gerade eine Zusammenfassung mit Beispielen für Success Rolls. Ich verstehe den Difficulty Mod "+0 under stress" (B365) bei manchen Skills noch nicht.

    +0 under stress sind einfach die sogenannten "adventuring conditions", d.h. das ist die <Grundannahme> aller Skill-Würfe, es ist sehr wichtig das zu wissen! (Stress wird also automatisch angenommen, sowas wie ein laufender Kampf, Verfolger, langsam tickende Bombe o.ä.). Wenn Du dagegen z.B. einen Char hast, der mit dem Auto gemütlich routinemäßig ins Büro fährt, gibt's Du auf den Driving Roll bitte einen +5 Bonus! ;) (wenn man überhaupt dafür würfeln will)

    « Letzte Änderung: 27.08.2018 | 23:12 von OldSam »

    Offline OldSam

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #45 am: 27.08.2018 | 23:05 »
    Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?

    Good point, wäre ja vom Genre her zumindest statistisch sogar wahrscheinlich, da es generell am populärsten ist, sollte man also als These im Blick behalten! ;)

    Offline OldSam

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #46 am: 27.08.2018 | 23:30 »
    Ca. 80-100 cp.

    Ui, das war dann sicherlich auch keine günstige Startentscheidung, weil gerade so "low level" Spiel ist nicht jedermanns Sache, auch bei D&D & co nervt das Rumgegurke auf Level 1 ja oft, ich finde dagegen das z.B. Dungeon Fantasy mit seinen 250 CP das durchaus clever macht gleich mit Vollgas durchzustarten, weil die Leute genau sowas ja entsprechend Herr der Ringe etc. auch erwarten :) Ich hätte zumindest bei 150 CP gestartet, das wäre der alte Standard für "normale Anfängerhelden".

    Hattest Du die Leute vorher gefragt, ob sie Bock auf low level haben bzw. war dir bewusst, dass du es so eingestellt hast? Ich würde, wenn Du ein paar Sachen für Dich klar hast, das auf jeden Fall mal ansprechen, dass Du gemerkt hast, dass einiges "zu low" war und dann auch mal großzügig Punkte raushauen und den Leuten speziell Inhalte geben, die ihnen Spaß machen... :)

    Wenn man z.B. GURPS Lite spielt, ist das definitiv nicht schwieriger als D&D, aber mit diversen Optionen aus dem Basic oder Zusatzbüchern kann es schnell überfordern. Die Task Difficulty Geschichte ist halt das A+O um vernünftig die Kurve zu kriegen für alles was nicht geregelt oder einem nicht bekannt ist.

    Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) ...
    Ich vermute was hier schief läuft, ist, das die entsprechenden Boni nicht zur Anwendung kommen, das muss natürlich unbedingt von SL- und Spieler-Seite her klappen, ansonsten sind solche Abzüge "zu advanced".
    Bspw. muss man, um solche Situationen sinnvoll zu spielen, praktisch zwingend das Aim-Manöver wählen auf große Distanzen. Wenn man als "Sniper" unterwegs ist wird der Schuss selbst dann i.d.R. noch mit All out determined +1 ausgeführt, dann ist das Gewehr noch aufgelegt (braced) ebenfalls +1. Schließlich wäre es noch angebracht ein Scope am Gewehr zu haben und "zack!" plötzlich sieht die Welt mit einem +9 Bonus o.ä. schon nach der ersten Runde zielen ganz anders aus... ;)


    Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, ...

    Die Grundhaltung ist da einfach neutral, nicht pessimistisch, denn die Grundannahme ist nicht, dass Du das gar nicht kannst, sondern eben nur auf Default (!). Großer Unterschied IMHO, denn damit kommst Du nämlich auf die gleiche Grundannahme wie bei viele Spielen wo auch komplette Skill-Listen stehen, wie z.B. DSA wo Dein Start-Talentwert z.B. für Alchemie dann einfach extrem niedrig ist, wenn Deine Klasse Krieger sowas praktisch nicht kann.

    Das andere bei GURPS ist hier darum eigentlich nur, dass die Autoren es als eleganter empfinden nur das aufzuschreiben was Du wirklich kannst oder nicht kannst und somit viel Platz zu sparen. Wobei sicherlich manchmal auch das "alles hinschreiben"-Verfahren seine Vorteile hat, wenn z.B. SystemanfängerInnen nicht wissen was sie noch steigern/kaufen könnten o.ä. (Prinzipiell könnte man daher GURPS-Chars auch so bauen, dass man eine zusätzliche Charsheet-Seite mit "möglichen" Skill-Anwendungen ausdruckt, wo dann halt diverse Defaults für den Char komplett ausgeschrieben werden - dann wäre es so wie bei einigen anderen Spielen eben...)

    Und: Benutz ruhig auch mal großzügige Boni, um die Leute zu motivieren und ihre Idee zu belohnen... "Ok, Deine Idee ihn beim Small Talk über das Essen und sein Jagdhobby versöhnlich zu stimmen finde ich gut, der Wein macht ihn sowieso gut gelaunt und Du kriegst jetzt einen +4 Bonus auf den Wurf... Leider hast Du den Skill nicht, aber Du kannst jetzt auf Deinen 14er IQ-Wert würfeln -6 Abzug und +4, also mit 12 noch eine Chance ihn gewogen zu stimmen..."

    Last but not least: Denk dran, dass die Leute bei so wenig CP keine gute Chance hatten "normale" Sozialsachen etc. auch einzubauen. Hier vielleicht wirklich mal großzügig Geschenke verteilen, jeder Chat sollte z.B. mindestens einen Sozialskill haben.
    Kennst Du diese Liste schon ? (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=369148) Das ist eine Auflistung der generell wichtigsten Skills zur Auswahl für die Spieler.
    « Letzte Änderung: 28.08.2018 | 00:22 von OldSam »

    Offline OldSam

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #47 am: 27.08.2018 | 23:52 »
    Ich kenne GRUPS nicht, aber deine Beispiele im Eingangspost würden mich als Spielerin zutiefst frustrieren. Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich.

    Das die Beispiele auch Dich als Spielerin frustrieren würden, ist gut verständlich, da sind halt leider ein paar Dinge schiefgelaufen, wie wohl Abstimmungsprobleme und (Regel-)Missverständnisse... Das Spiel an sich lässt aber eigentlich ganz problemlos, schon mit dem Basisbuch, sogar extrem kompetente Chars zu!

    Man könnte z.B. ohne weiteres Superhelden oder griechische Halbgötter spielen, man braucht als Spielleiter nur jede Menge Punkte zu vergeben... ;) Gibt sogar diverse Sourcebooks, die sich sehr ausführlich mit solchen Beispielen beschäftigen, z.B. sowas wie eine Marvelrunde steht bei mir auch schon ewig auf der ToDo-Liste...
    « Letzte Änderung: 28.08.2018 | 00:08 von OldSam »

    Offline Derjayger

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #48 am: 28.08.2018 | 01:12 »
    [rant]

    Zu OldSams Posts schreibe ich morgen was (s.u.). Erstmal so viel: Mein Hauptproblem mit den Beschreibungen der Task-Difficulties ist, dass ich mir eine Normierung umständlich zusammensuchen musste (das Basic Set hat dafür nicht gereicht). Genauer:

    1. Das vielen Mechaniken zugrundeliegende "Adventuring tasks" ist ein unzureichend definierter Begriff, weil es eben längst nicht alles ist, was Abenteurer auf Abenteuern machen. Und ich rede jetzt nicht vom Klogang, sondern von spielrelevantem Abenteurern wie Feilschen, sich in feiner Gesellschaft gut benehmen, echte Ware von gefälschter unterscheiden, Papiere fälschen... Für diese ist Stress während der Ausführung die Erlebnisausnahme, wird jedoch mit dessen Kopplung an die +0 zur Regelnorm. Aber wie oft fälscht man mit der Knarre am Kopf und wie oft im stillen Kämmerlein? Oder prüft Händlerwaren unter "Stress"? Also anders gesagt: Auf manche Skills (die o.g.) kriegt man außerhalb von "Stress" +0 (oder gebt ihr auf die o.g. Skills immer +4 plus "Time Spent" usw.?), auf andere (Autofahren laut B345, obwohl es in der Skillbeschreibung so friedlich daherkommt wie die o.g.) +4. Auf welche, ist mir unklar.

    2. Auch "Stress" ist schlecht beschrieben, denn was man als "stressig" empfindet, hängt nicht nur von der Situation, sondern auch vom Skill-Level ab. Einen Profipiloten bringen Turbulenzen nicht aus der Fassung. Problem dabei: Bei welchem Skill-Level ist die Schwelle für den Switch zwischen stressig und unstressig? Die Frage wichtig, weil es dabei laut Punkt 1. um +-4 geht. Um eine Antwort darauf zu finden, komme ich mit "Adventuring Tasks", "Stress" und den Beispielen von +10 bis -10 genau null cm voran. Und damit kommen wir zu 3.

    3. Ich hab' die hier genannten Verweise auf Foren und Basic Set mal zusammengetragen. Der oft gefallene Vorschlag, sich anhand von Erfolgswahrscheinlichkeiten für bestimmte Skill-Levels zu orientieren, kann zu folgender, simpler (sobald man alle Infos zusammengefriemelt hat!) Formel führen, die leider nirgends im Basic-Set steht(?; B346 unter dem -10 deutet nur grob einen Teil der Formel an):
    Task-Difficulty = Modifizierter Skill-Level (berechnet aus der gewünschten Erfolgswahrscheinlichkeit einer erdachten Person) minus Char-Skill-Level (bestimmt durch Kromms Beschreibungen* wie Average, Competent, usw. Average = 10!) plus Time Spent (B346).
    Einfacher: MSL-10 (bei einem Average Dude) + Time Spent.
    Beispiel: Problemlos durch Turbulenzen fliegen.
    3.1. Ein Profipilot (Skill-Level 13) wird eine über 99%ige Erfolgswahrscheinlichkeit haben (entspricht MSL 17). Also ist die Task-Difficulty für problemlosen Turbulenzenflug 17-13= +4.
    3.2. Test: Fluganfänger (SL 8 ). 8 plus die 4 von eben macht 12, also 75% Erfolgschance. Kann ich mit leben, zumal ein Problem nicht gleich Crash bedeutet. Passt.
    Aber für Turbulenzenflüge habe ich ja auch intuitive Statistikwerte. Bei allen unter 1. genannten Skills (Papiere fälschen usw.) habe ich die nicht! Außerdem kommen YY und RPGFan mit "Obendrauf bin ich nach wie vor der Ansicht, dass die Erläuterung der Fertigkeitshöhen nicht einheitlich sein kann." Ist also noch nicht alles klar, aber immerhin grob spielbereit.

    * Steht im SJG-Forum, aber nicht im Basic Set(?)!

    Aufgrund der schlechten Grundbegriffe "stress" und "adventuring tasks", der weiträumigen Verteilung von Infos über Bücher und Internet und der fehlenden Formel für simple Fertigkeitsproben(!) ist die Beschreibung von Fertigkeitsproben auf
    --> Basic Set Campaigns p.345-346 !! <--
    ziemlich :q

    Jetzt kann's natürlich sein, dass ich alles einfach ganz falsch verstanden und Wichtiges überlesen habe (freue mich über Hinweise). Aber als jemand, der sein Geld mit Theoriebildung und -vermittlung verdient, dabei einen Systematik-Schwerpunkt hat, hobbymäßig Logikaufgaben rechnet und RPGs seit 15 Jahren spielt sollte es doch möglich sein, die Funktionsweise von Fertigkeitsproben(!) ohne so ein Trial by Fire auf die Reihe zu kriegen! (Man bedenke: Meine Spieler wollen diesen nicht durchlaufen!) Hier ist auch schon die "wow geil GURPS ist so komplex"-Schwelle hin zu "GURPS is a mess" überschritten.

    [/rant] ~;D
    « Letzte Änderung: 28.08.2018 | 18:46 von Derjayger »
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    Offline Derjayger

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    Re: Spieler mögen D&D lieber?
    « Antwort #49 am: 28.08.2018 | 01:56 »
    P.S.

    Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?

    und

    Ui, das war dann sicherlich auch keine günstige Startentscheidung, weil gerade so "low level" Spiel ist nicht jedermanns Sache,

    Habe vorher eine geheime (ohne gegenseitige Beeinflussung) Abstimmung gemacht. CP: Und wenn sie es sich anders überlegen: Ich teile gern viele CP pro Session aus, dann wäre dieses Problem bald aus der Welt geschafft.

    Zitat
    Die Grundhaltung ist da einfach neutral, nicht pessimistisch, denn die Grundannahme ist nicht, dass Du das gar nicht kannst, sondern eben nur auf Default (!). Großer Unterschied IMHO, denn damit kommst Du nämlich auf die gleiche Grundannahme wie bei viele Spielen wo auch komplette Skill-Listen stehen, wie z.B. DSA wo Dein Start-Talentwert z.B. für Alchemie dann einfach extrem niedrig ist, wenn Deine Klasse Krieger sowas praktisch nicht kann.

    Der Unterschied ist nur dann groß, wenn man eine halbwegs gute Chance auf Erfolg hat; denn "kann ich nicht" heißt soviel wie "kaum Chance auf Erfolg", was bei Default -5 gerademal 5% Erfolgschance bei Attribut=10 wäre (Crit auf 1d20), womit Default "kann ich nicht" bedeuten würde. Zum Vergleich: Bei D&D schafft es der Stufe 1-Magier fünf mal so oft Fußspuren zu folgen, einen Hirsch zu jagen oder die Wand hochzuklettern (alles "fachfremde" Dinge).
    Nebenbei: Das macht den Spielern richtig Laune. Bei GURPS müssten sie dazu 20 Skills mit einem Punkt belegen (und bei der Charerschaffung an alle denken! Wobei, ich würde einen freien Pool übrig lassen, um spontan Skills zu wählen, wenn sie einem ingame einfallen.) ABER: Mit meiner o.g. Formel gibt es oft dicke Task-Modifier-Boni, von daher: Alles paletti :d

    Zitat
    Das andere bei GURPS ist hier darum eigentlich nur, dass die Autoren es als eleganter empfinden nur das aufzuschreiben was Du wirklich kannst oder nicht kannst und somit viel Platz zu sparen.

    Geht bei D&D in einer kleinen Box auf dem Charblatt. Das finde ich elegant. Oder in GURPS eben mit Wildcards und Talents (danke für die Tipps!)

    Zitat
    (Prinzipiell könnte man daher GURPS-Chars auch so bauen, dass man eine zusätzliche Charsheet-Seite mit "möglichen" Skill-Anwendungen ausdruckt, wo dann halt diverse Defaults für den Char komplett ausgeschrieben werden - dann wäre es so wie bei einigen anderen Spielen eben...)

    Meine Spieler brauchen momentan noch ca. 3-5sec um den passenden Skill aus einer Menge von 8 zu finden. Die Riesenliste ist für Anfänger deshalb glaube ich nicht so gut geeignet.

    (Bei den nicht zitierten Dingen bin ich ohne Weiteres einverstanden!)
    « Letzte Änderung: 28.08.2018 | 02:09 von Derjayger »
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