Autor Thema: [Eigenes Setting]Für und wider  (Gelesen 5558 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #25 am: 24.08.2018 | 19:00 »
Final muss man ja auch in fertigen welten selber basteln - oder gibt es mittlerweile Material zum Lake of Steam in den realms?
Zumindest zu den Border Kingdoms: https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement
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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Infernal Teddy

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Offline Cugel

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #27 am: 24.08.2018 | 19:57 »
Ein Werkzeug, wie z.B. im nachfolgenden Link, ist recht hilfreich.

https://www.drivethrurpg.com/product/245925/CASTLE-OLDSKULL--Game-World-Generator--Deluxe-Edition

Kreativität, Fleiß und Ausdauer ersetzt es natürlich nicht. Aber es ist recht hilfreich darin aufzuzeigen, was man so alles bedenken sollte, wenn man sich an die Erschaffung eines eigenen Setings macht.

Ein, von einem höheren Säugetier aus der Ordnung der Primaten, geplünderter Planet, auf seiner Himmelfahrt ins Nichts.

Offline Drakon

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #28 am: 26.08.2018 | 00:15 »
Vorteil:
Das Setting ist für Dich massgeschneidert.
Beim Spielen kannst Du es durch Festlegungen erweitern.
Es gibt keinen anderen Settingexperten.
Spieler können das Setting nur im Spiel entdecken.
[...]
Neben dem ersten Punkt muss man all das auch nicht zwangsläufig als Vorteile sehen. Die drei anderen Punkte legen eine bestimmte (eher klassische) SL-Rolle nahe, die auch nicht jede Spielrunde mag.
Für mich ist es beispielsweise sowohl als SL als auch als Spieler unschön, wenn die Welt allein durch SL-Erzählung existiert.
Als Spieler nervt es mich, dass ich das Gefühl habe, immer nur kleine Stückchen der Welt zu sehen, potentiell als Spieler stets weniger zu wissen als mein SC eigentlich über die Welt wissen müsste und wenig Verlässlichkeit zu haben (vgl. den 2. "Vorteil"): Selbst wenn ich denke, die Welt verstanden zu haben, könnte der SL entscheiden, dass in der nächsten Stadt ganz andere Gesetzmäßigkeiten oder sogar Naturgesetze gelten.
Natürlich gibt es Spieler, die es mögen auf solche Weise überrascht zu werden und den "Sense of Wonder" der Entdeckung immer wieder aufs neue zu genießen, aber ich konnte beim Rollenspiel noch nie der Heranhgehensweise etwas abgewinnen, mich von dem "toll erzählenden SL verzaubern und in fremde Welten entführen zu lassen". Das ist für mich eine zu passive, fast devote Spielerrolle.
Als SL nevt es mich genauso, wenn ich darauf angewiesen bin, alles, aber auch wirklich alles an dem Setting meinen Spielern erst erklären zu müssen. Ich möchte gerne sagen können "ihr kommt in eine typisch elfische Siedlung" oder aber "in eine elfische Siedlung, die anders ist als die, die ihr bislang kennt", aber bei beidem muss ich nicht von 0 anfangen, wie wenn bis zu diesem Zeitpunkt meine Spieler nicht wissen, dass die Elfen in meinem Homebrew-Setting eierlegende, rauflustige Barbaren mit Schlangenunterleib sind, die sich mit den gewöhnlichen EDO-Elfen nur die spitzen Ohren teilen.

Das Ideal für mich als SL und als Spieler ist, dass alle Seiten am Spieltisch ein profundes Grundverständnis, gerne auch sogar profundes Detailwissen über das Setting haben und sich somit Erklärungen und Settingbeschreibung auf die gerade gespielte Szene konzentrieren und es keine stundenlangen Spielleitermonologe braucht um die Welt als Ganzes zu erklären. So gerne ich "Worldtelling" bei Büchern mag, so sehr gehen sie mir am Spieltisch auf den Zeiger.
Kurz gesagt: Der Wissensvorsprung des SL sollte sich auf den Plot (und damit eng verschränkte Setting-Bestandteile wie Mysterien und Geheimnisse, versteckte Motivationen, etc.) beschränken, nicht auf das Setting als Ganzes.

Meiner Meinung nach kommt man diesem Ideal (sofern man das möchte - ist natürlich eine Geschmacksfrage) v.a. auf drei Weisen nahe:
1) Man benutzt ein fertiges, im Ideal gut durchdachtes Setting, was 1a) so generisch und Kitchen-Sinkesk ist, dass ich alles darauf spielen kann, oder 1b) so spezialisiert, dass es eben genau meine gewünschte Kampagne ideal unterstützt
2) Man erschafft gemeinsam mit der Gruppe ein Setting, in dem es durch die gemeinsame Erschaffung eben keinen Wissensvorsprung des SL gibt und im Idealfall auch im Nachhinein sowohl SL als auch Spieler etwas hinzufügen oder genauer ausdefinieren können (im Prinzip der FATE-, pbtA-, etc. Ansatz)
3) Man arbeitet hart mit Klischees, so dass der SL mit wenigen Erklärungen auskommt und es dennoch einen klar definierten gemeinsamen Vorstellungsraum gibt ("Wir spielen in einem Pulp-Noir-Chicago der 30er Jahre" würde bsp. gut funktionieren. Die Ansage "Wir spielen ein typisches afrikanisches Cyberpunk-Setting mit antropomorphen Tier-SCs" nur eher begrenzt.)

Ich bevorzuge 1) und 2), wobei ich für 1) eine kleine Präferenz habe, was aber vor allem einem Mehr an Erfahrung damit geschuldet ist. Auf der anderen Seite habe ich es in den mehr als 20 Jahren meiner aktiven Rollenspiel-Zeit aber auch noch nie als Einschränkung erlebt in einem vorgegebenen Setting zu spielen, denn selbst die berüchtigten Extrem-Beispiele wie Aventurien oder die Shadowrun-Erde bieten mMn für einen konkreten Plot ausreichend Freiheit, da entgegen anderslautender Vorurteile es immer einen Stadtteil, ein Dorf, einen Landstrich, einen Konzern, etc. gibt, der nicht beschrieben ist oder zumindest nur so vage, dass er ohne größeren Aufwand an meinen Plot angepasst werden kann oder umgekehrt.

Ein anderer Punkt, der für mich für fertige Settings spricht, ist, dass ich bei gut gemachten Setting-Beschreibungen beim Lesen ständig Ideen für eigene Plots oder Kampagnen bekomme, mit denen ich vorher nicht gerechnet habe. Das beflügelt bei mehr die Phantasie als bei einem Setting, das ich gezielt erdenke, um Plotideen zu befördern.

Der Ehrlichkeit halber muss ich natürlich darauf hinweisen, dass meine Meinung hier ein wenig biased ist, da ich seit vielen Jahren offizielle Settings beschreibe und daher a) natürlich diese Produkte aus Eigeninteresse befürworte und b) auf diese Weise meine Weltenbauer-Trieb auslebe  ;)
« Letzte Änderung: 26.08.2018 | 00:19 von Drakon »

Offline Fezzik

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #29 am: 26.08.2018 | 09:05 »
Ich hab beides gemacht, selbstgebaut und fertiges bespielt.
Spieler die sich in ein bespieltes Setting einlesen, gibt es auch nicht so oft ! Es macht überhaupt keinen Unterschied, selbst früher als jeder jede Regionlabox DSA hatte, wusste mindestens die Hälfte der Leute nicht wo Lowangen liegt, das ist nicht repräsentativ.
Selbsgebaute Settings macht man in der Regel auch nach seinen persönlichen Bedürfnissen, ich bau doch nicht Jahre an einer Region, in die ich nie hin will, außer das ich aufschreibe "Da leben wohl inuitartige Eisbären". Zumal dem Gros der Leute auch ziemlich egal ist, wo es Maisbrei oder Fischsuppe gibt.

Mittlerweile läuft das so, ich fand mal eine ansprechende Weltkarte in einem Fantasyroman, hab sie abgezeichnet und die Karte von Valnwall aus dem Labyrinth Lord Regelwerk an eine passende Stelle geparkt.
Und immer wenn ich jetzt Settingelemente finde, die mir gefallen (Yoon-Suin, Krevborna, vielleicht bald Wormwood), dann platziere ich die da wo noch frei ist.
Ich leg mir immer einen Zettel oder ein Schulheft hin und schmier da dann die ganzen Spontanergüsse während den Sitzungen rein, damit mir gute Ideen oder Kniffe nicht wieder entfallen.

Andererseits mag ich die Scarred Lands (gibts ja mittlerweile auch für D&D5) als Setting sehr und würde darin sofort wieder eine Kampagne spielen.  :)
Aber ich glaub der Unterschied würde den Spielern nur auffallen wenn die Götter anders heißen^^

SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

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Offline Kaskantor

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #30 am: 26.08.2018 | 11:24 »
Das unterschreibe ich. Die wenigsten Spieler, die ich kenne sind bereit sich wirklich in ein Setting einzulesen.
Da reicht es wirklich, wenn man einen Landstrich kurz beschreibt und dann zoomt man eh nah an die Chars heran und beschreibt die nähere Umgebung genauer. Und da ist es mittlerweile ziemlich egal ob es die Schwertküste ist oder eine Küste mit einer Reihe Städte dran.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Tintenteufel

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #31 am: 28.08.2018 | 14:06 »
Bevor ich mein kleines 5E-Weltenbau-Projekt gestartet habe, musste ich hier im Forum auch mal nachfragen, ob sich der Aufwand lohnt:
Wann lohnt sich Weltenbau?
 
Nicht ganz ein Jahr später muss ich sagen, dass es sich für mich wirklich gelohnt hat.
Befreiend - weil einen kein Kanon unter Druck setzt oder einschüchtert.
Bereichernd - weil es ein weiterer Weg ist in unserem Hobby kreativ zu sein und Spieler durch den Hintergrund ihrer SCs Weltenbau betreiben.
Bunter - weil ich ein Best of meiner Lieblingswelten zusammenstückeln kann.
Ja, das kann man alles auch mit vorgefertigten Welten, aber mit unserem Avalon habe nicht das Gefühl irgenwas "falsch" zu machen.
 
Hier eine Liste der bereits veröffentlichen Infos zu unserer Welt:
Die Kontinente
Das Inselreich
Die Götter
Die Völker
Das Königreich
Die Zeit
 
Auch wenn Matt Colville hier und da erwähnt hat, dass es vermutlich einfacher, wenn nicht sogar besser, gewesen wäre eine vorgefertigte Welt zu verwenden, kann ich dich nur ermutigen es mal zu versuchen!
Spiele/leite derzeit Swords & Wizardry, Mausritter, Mothership und VgdF.
Spielberichte - Karten - Instagram - Mastodon - Wiki - Blog

Offline Ainor

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #32 am: 29.08.2018 | 08:43 »
Das unterschreibe ich. Die wenigsten Spieler, die ich kenne sind bereit sich wirklich in ein Setting einzulesen.

Wie viele Spieler dazu bereit sind sei mal dahingestellt, aber wenn man mindestens einen solchen Spieler hat
ist es ein großer Vorteil eine detailierte Beschreibung der Welt zu haben. Nur wenn Spieler genug Informationen haben können sie wirklich eigenständig handeln.

Natürlich kann man auch in einer selbst erschaffenen Welt genug Informationen bereitstellen, aber das ist verdammt schwer bzw. Zeitaufwändig.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online tartex

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #33 am: 29.08.2018 | 08:59 »
Wie viele Spieler dazu bereit sind sei mal dahingestellt, aber wenn man mindestens einen solchen Spieler hat
ist es ein großer Vorteil eine detailierte Beschreibung der Welt zu haben.

Naja, man kann auch Spieler haben, die ein Setting gut kennen, aber deren Interpretation eine ganz andere ist. Das kann natürlich von extrem nervigen "Das kann aber auf X so nicht sein! Das geht aber nicht!" bis zu hilfreicher Zusammenarbeit reichen. Ein eigenes Setting führt nicht zu diesen Problemen, weil die neuen Setzungen nicht einer Beschreibung auf Seite 253 im Zusatzband Y von 1987 widersprechen können.

Ich tue mir jedenfalls leichter, wenn der Spielleiter sein eigenes Setting vorlegt, als dass er in einem bereits veröffentlichten beweist, dass er von den Intentionen der Autoren und den Tropes und Genrekonventionen, die hinter einem bestimmten Subsetting stehen nicht das geringste Gefühl hat.


Nur wenn Spieler genug Informationen haben können sie wirklich eigenständig handeln.

Natürlich kann man auch in einer selbst erschaffenen Welt genug Informationen bereitstellen, aber das ist verdammt schwer bzw. Zeitaufwändig.

Im eigenen Setting kann der Spieler seine eigenen Informationen schaffen und noch eigenständiger handeln. Das muss nicht alles vom Spielleiter kommen. Man kann es auch gemeinsam machen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Dioto

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Re: [Eigenes Setting]Für und wider
« Antwort #34 am: 29.08.2018 | 09:39 »
Wie viele Spieler dazu bereit sind sei mal dahingestellt, aber wenn man mindestens einen solchen Spieler hat
ist es ein großer Vorteil eine detailierte Beschreibung der Welt zu haben. Nur wenn Spieler genug Informationen haben können sie wirklich eigenständig handeln.

Natürlich kann man auch in einer selbst erschaffenen Welt genug Informationen bereitstellen, aber das ist verdammt schwer bzw. Zeitaufwändig.
Drehen wir den Spieß doch einfach um: Wenn ein Spieler an solchen detailierten Beschreibungen interessiert ist, kann er sich doch einfach mit dem Autor des Homebrew-Settings zusammensetzen und mit ihm die benötigten Details ausarbeiten. Weltenbau sollte keine Ein-Mann-Show sein.