Wo Kulturräume direkt aufeinanderprallen, hat es historisch nahezu ununterbrochen gescheppert, und ganz bestimmt hat es in den letzten 4000 Jahren _niemals_ jahrhundertelange Friedensepisoden gegeben.
Ist aber jetzt in Lorakis auch nicht wirklich der Fall:
In Dragorea sind die Königreiche Nyrdfing, Wintholt und Patalis nach wie vor äußerst misstrauisch gegenüber Selenia aufgrund der Eroberungskrieger, mit denen sich das Kaiserreich innerhalb von weniger als 90 Jahren derart ausgedehnt hat. Und zurecht, nicht wenige selenische Adlige wollen da weitermachen, wo Selenius I. aufgehört hat.
Nyrdfing ist dabei sicherer als es glaubt, da sein seit 70 Jahren verschwundener König nun den Feenkönig beratet, der die Kaiserfamilie unterstützt. Aufgrund des Feenpaktes wäre also eine Eroberung von Nyrdfing nicht vom Vorteil für die Kaiserfamile, aber die Winborner Herzogin sieht das anders und ist auf zumindest auf einen Titel als Königin scharf.
Die Jagodier haben 193 Jahren vor Beginn der Spielhandlung Süddalmarien erobert, doch wurden sie 70 Jahre später vertrieben. 60 Jahre vor Beginn der Spielhandlung wurde Jagodien von Chorrash angegriffen, konnten diesen Angriff aber 15 Monate später abwehren.
Jogodai wiederum hatten es tatsächlich geschafft, in Zhoujiang einzudringen und konnten sogar eine eigene Dynastie gründen. Allerdings hatte sich die Kaiserin, die sie eingesetzt hatten, gegen ihre ursprüngliches Volk gewandt und sie wieder vertrieben.
Was man hier auch noch unterstreichen muss: Das Übernatürliche hat Macht auf die Lorakische Geschichte und die Götter können durchaus Präsenz zeigen. Myuriko ist das beste Beispiel, auch dafür, wie ein Gott künstlich bestimmte Grenzen aufrechterhält. Als sie das Gebiet des heutigen Kintai erobert hatte, hießt es auf einmal "Stop!". Ein General hielt sich nicht daran, wollte weitermachen und wurde kurzerhand hingerichtet.
Überhaupt, gerade bei den reinalbischen Kulturen ist es sehr auffällig, dass sie meist mit irgendwelchen mächtigen Wesenheiten ihres Landes einen Pakt geschlossen haben, wodurch auf diesem Land sehr günstige Verhältnisse für sie herrschen. Der Immersommerwald, die Flüsterwindinseln, der Dämmerwald, Kintai... Wenn man diese Reiche erobern will, reicht eine Armee oder dergleichen nicht aus, man muss zuerst wissen, was genau da seine schützende Hand über die Albenvölker legt und wie man den Pakt brechen könnte. Und das ist natürlich dann eine spannende Idee für eine epische Kampagne.
Aktuell ist die politische Lage in Splittermond bewusst so geformt, dass man sie als Spielleiter jederzeit so eskalieren lassen kann, dass die Spielercharaktere einen Platz in der Ersten Reihe haben werden. Und das ist aus meiner Sicht für ein narratives Spiel auch wesentlich konsequenter.