Das ist eben die Grundlage und die ist bei kaum einem Spiel komplex. Bei einfachen Systemen hört es da ungefähr auf, aber hier geht es erst richtig los mit vielen, vielen kleinen Details: Fängt schon damit an, dass es drei (in Wirklichkeit noch mehr) Möglichkeiten gibt sich Würfel dazuzukaufen. Und geht in langer Liste weiter: Traits/Advantages/Complications, Immediate and Repeatable Momentum, die verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten für Momentum, Threat und Determination, Challenges und Extended Tasks, Zones and Distances, Drölf verschiedene Minor Actions und Tasks, Challenge Dice and Resistance Dice, Effekte, noch mehr Nutzungsmöglichkeiten für Momentum etc.
Insgesamt beanspruchen die Kernregeln etwa 50 Seiten, je nachdem, was man dazu zählt. Bei D&D 5 sind es etwa 30 Seiten und das ist auch nicht am unteren Ende der Komplexitätsskala.
Klar, das ist nicht so komplex wie die Theorie partieller Differentialgleichungen. Aber es hat eindeutig einen höheren Komplexitätsgrad als, sagen wir, Apocalypse World oder 1W6 Freunde. Damit bestreite ich gar nicht, dass die Regeln überwiegend sinnvoll und organisch gemacht sind. Wahrscheinlich liegen dir und deinen Spielern solche Systeme und ihr hattet eine gute Lernkurve. Aber was davon alles nötig ist, um ein gutes System zu bauen, kann man diskutieren. Und das Ergebnis wird natürlich von Spieler zu Spieler sehr unterschiedlich ausfallen.