Autor Thema: Dieseldrachen - Typischer deutscher Heartbreaker oder Geheimtipp?  (Gelesen 13445 mal)

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Offline Feuersänger

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Offline ManuFS

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Regeln: Habe aufgehört zu lesen, als ich den Satz las: "Mit einem Mal ist es wieder wichtig, am Spieltisch aufzupassen und mitzudenken!", weil die Ideen zu 33 % mit dem Würfelwurf verrechnet werden.

aka, die "lauten" Spieler haben dauernd 33% mehr Bonus, und die "stillen" Spieler trotz identisch-kompetenter Charaktere nicht.

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Ist das Shadowrun in einem Pulp Setting statt Cyberpunk?!

Offline Anro

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aka, die "lauten" Spieler haben dauernd 33% mehr Bonus, und die "stillen" Spieler trotz identisch-kompetenter Charaktere nicht.


Interessante Interpretation.

Ist es nicht "passend zu der aktuellen Situation beschreibende Spieler haben einen Vorteil." vs Spieler die sagen "Ich überrede ihn irgendwie *HandMitWürfelHeb*" ?



Um meinen Standpunkt noch etwas klarer zu ziehen:
Ich spiele schon eine Weile damit, dass eine Handlung mit klugem Ansatz Bonusse bekommt. In dem System, dass ich spiele bedeuten diese häufig einen Zahlenwert auf die Probe.
Schwer in Prozenten auszudrücken.
Bei mir blutet ein wenig das Herz, wenn ich im Internet jemanden eine Situation und die Handlung seines Charakters geschickt, klug und emotional mitreißend beschreiben sehe und dieser dann als Reaktion bekommt "cool, mach den check auf X". Wo ich mir immer denke "Klar, es brauch einen Check, warum habe ich sonst werte, aber keinerlei Erleichterung trotz guter Herangehensweise, gutem Ansatz, Drama und Witz?
Teilweise outsource ich die Höhe des Bonus - teilweise wird er von Mitspielern eingefordert. (aka. "Das war echt gut erklärt, was denkt ihr, Bonus von +a bis +h fänd ich gut." oder "Moment, bekommt er da nicht einen Bonus für, immerhin hat er da echt nen guten Ansatz verfolgt.")
« Letzte Änderung: 31.08.2018 | 09:16 von Anro »

Offline Feuersänger

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Ja, für nicht-0815 Ansätze Boni zu verteilen haben leider die wenigsten SL raus.
Man muss wohl schon froh sein, dass es nicht auch noch Erschwernisse dafür gibt, wie damals in der Rollenspielsteinzeit.
Das mag in der Tat eine Inspiration für dieses System gewesen sein.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Blizzard

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Am Spieltisch aufpassen und mitdenken.Das hört sich ja an, wie im Unterricht. Damit müsste es doch eigentlich genau dein Ding sein. ~;D
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Supersöldner

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Offline CK

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Ist das auf der Webseite unter "Völker" bei den Halblingen Picard aus der Folge, wo er die Flöte bekommt?

Offline Feuersänger

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Ich war mal so frei, dem Wunsch nach Auslagerung des Ideen-Abwicklungs-Themas nachzukommen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107872.msg134661022.html#new
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Offline Blizzard

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Was mir noch (negativ) aufgefallen ist: Das Cover. Bei einem RPG , das sich Dieseldrachen nennt, hätte ich auch irgendwas auf dem Cover erwartet, was mit dem Namen einhergeht. Nen mechanischer Drache vielleicht oder so was in der Art. Aber das Cover, das ist irgendwie unspektakulär und
Insgesamt erinnert mich alles sehr an Victoriana.
Wenn ich es nicht besser wüsste, dann würde ich beim Anblick des Covers denken, dass es sich um einen Zusatzband für/zu Victoriana handelt.
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Online Ludovico

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Ich finde das Setting klingt super.
Dass es auf einem Fantasy-Kontinent ist, stört mich nicht. Hat mich schon bei 7te See nicht gestört und zudem wlist es gut für den Blutdruck der Rächer der Traumatisierten ;D

Dass es eine Belohnung für aktive Spieler gibt, find ich auch okay. Das kann man zum einen mit der Gruppe abstimmen anstatt dass nur der SL es regelt und zum anderen finde ich aktive Spieler toll.

Hat das Spiel einen Metaplot? Ich liebe Metaplots.
« Letzte Änderung: 1.09.2018 | 12:32 von Ludovico »

Offline Marc

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Hallo zusammen, hier ist der Autor!

Ich freue mich sehr, dass Dieseldrachen es schon so schnell ins Forum geschafft hat. Ich bin gerne bereit, mich eurer Kritik zu stellen und Fragen zum Setting oder zum Regelsystem zu beantworten.

Bezüglich des Hilfswürfels: es handelt sich in der Tat um eine Belohnung für kreative Lösungsansätze (nicht für die lauteste oder schönste Beschreibung). Es handelt sich statistisch gesehen um einen durchschnittlichen Bonus +1 bis +4 ausgedrückt in W6 bis W12. Die Schwellenwerte liegen so etwa bei 10-15, also ist der Hilfswürfel durchaus nicht unbedeutend. Wenn aber Attribut + Fähigkeiten hoch genug sind, kann man natürlich auch auf Kreativität verzichten und sich auf seine hohen Werte verlassen.

Und ja, Dieseldrachen ist mein 1-Mann-Projekt auf 500 Seiten, an dem ich jetzt über 8 Jahre arbeite. Damit man aber keine Angst haben muss, dass das Regelwerk nur Bla-Bla hinzufügt, ist der Schnellstarter ein Bisschen länger als gewöhnlich und bietet einen ganz genauen Überblick, was man im Regelwerk noch dazubekommt (wenn ich es dann mal fertig habe).

Das mit den uneinheitlichen Illus ist leider dem fehlenden Budget geschuldet. Es handelt sich um 90% Stockfootage und Public Domain Material, das mich zwar so auch schon eine Stange Geld gekostet hat, aber weitaus weniger als wenn ich Illustrationen hätte zeichen lassen.

Ich würde mich freuen, wenn ihr mir berichtet, was euch noch so gefällt, was euch stört, was unklar ist oder was ihr euch wünscht.

Viele Grüße und viel Spaß mit dem Schnellstarter,
Marc
« Letzte Änderung: 8.09.2018 | 22:38 von Merkenau »
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Offline YY

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:howdy:


Bezüglich des Hilfswürfels

Am Ehesten stört man sich da wohl an der Formulierung.
Ja, das ist einer von drei Würfeln, aber der Einfluss ist deswegen nicht immer 33%.


Ich würde mich freuen, wenn ihr mir berichtet, was euch noch so gefällt, was euch stört, was unklar ist oder was ihr euch wünscht.

Richtig gut finde ich die Wahrscheinlichkeitstabelle inklusive Erkenntnissen/Schlussfolgerungen :d
In der Form hätte ich mir das von so manchem "großen" System auch gewünscht.

Und man merkt an vielen Stellen, dass Designentscheidungen ziemlich bewusst getroffen wurden und nicht einfach nach dem Motto "Wir machen hier mal irgendwie irgendwas".
Kleine erläuternde Exkurse finde ich toll :d
Die Königsklasse wäre es noch, diese aus dem Fließtext zu holen und in Seitenkästen und/oder bei den Spielbeispielen zu verorten. Die sind nämlich mMn wichtig, aber man liest sie i.d.R. nur genau einmal und muss sie ab da immer mühsam überspringen, wenn man konkrete Regelinhalte u.Ä. sucht.


Der Rest ist im Grunde Kleinkram:
Großteils echte Waffen mit fiktiven Namen sind so eine Sache...aber da gibt es angesichts der Settingkonstruktion und der Artwork-Problematik keine richtig gute Lösung. Besser als schlechte Bilder ist das allemal.
Aber ein paar fallen schon deutlich aus der Zeit wie das M249.
Und der "Lagerblock Karabiner" sollte kein Luftgewehr als Bild haben ;)

Dass es in der fertigen Version relativ lange Listen mit klar guten und schlechten Optionen gibt, ist Absicht, nehme ich an?




Schickes und druckerfreundliches Charakterblatt -> :d
Bei drei Seiten könnte man noch ein bisschen umsortieren - auf die dritte (ggf. optionale) Seite sollte dann das Gedöns wie Notizen, Kontakte, sozialer Stand, Wissensbereiche usw., damit man den spielmechanisch "harten" Teil auf den ersten beiden Seiten unterbringen kann.
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Offline Marc

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Hallo YY!

:howdy:

Dankeschön!  ~;D

Am Ehesten stört man sich da wohl an der Formulierung.
Ja, das ist einer von drei Würfeln, aber der Einfluss ist deswegen nicht immer 33%.

Da hast du absolut recht. Das ist eine Milchmädchenrechnung von mir. Es kommt selbstverständlich immer darauf an, wie man den Einfluss eines Würfels betrachtet. Auf den ersten Blick macht er ein Drittel des Wurfes aus, also 33%. Wenn die Würfel gleich hoch sind, stimmt das zumindest in der Theorie. Würfelt man jetzt aber zwei Einsen und dann mit dem Hilfswürfel eine 12, hat er de facto 85% zu dem Würfelergebnis beigetragen. Ist es andersherum und man würfelt 2x12 und mit dem Hilfswürfel eine 1, dann hat er lediglich 4% dazu beigetragen.

Daraus folgt, dass der Hilfswürfel etwas weniger Einfluss hat, wenn die anderen beiden Würfel höher sind. Was für mich persönlich aber okay ist, denn der Kämpfer der Runde soll auch weiter Kämpfer bleiben dürfen, ohne dass ihm ein kreativer Wissenschaftler das Spotlight klaut.

Was die Formulierung angeht hast du aber absolut Recht und ich werde mal schauen wie ich das im Regelwerk umformulieren kann.

Richtig gut finde ich die Wahrscheinlichkeitstabelle inklusive Erkenntnissen/Schlussfolgerungen :d
In der Form hätte ich mir das von so manchem "großen" System auch gewünscht.

Dankeschön! Ich habe nicht nur an der Welt, sondern auch an dem EKSES-System wirklich lange gefeilt und daraus entsprang dann auch diese Tabelle. Es war eher eine Wochenendaufgabe, als eine Nachmittagsaufgabe, die Tabelle aufzuschreiben, aber auch mir hilft sie immer wieder beim Überprüfen, ob das Regelsystem denn im Vergleich mit größeren Systemen gut abschneidet.

Und man merkt an vielen Stellen, dass Designentscheidungen ziemlich bewusst getroffen wurden und nicht einfach nach dem Motto "Wir machen hier mal irgendwie irgendwas".

Gott sei Dank!  ;D Auch das war mir wichtig.

Kleine erläuternde Exkurse finde ich toll :d
Die Königsklasse wäre es noch, diese aus dem Fließtext zu holen und in Seitenkästen und/oder bei den Spielbeispielen zu verorten. Die sind nämlich mMn wichtig, aber man liest sie i.d.R. nur genau einmal und muss sie ab da immer mühsam überspringen, wenn man konkrete Regelinhalte u.Ä. sucht.

Ja, ich hatte mir dazu Gedanken gemacht, gerade Numenera hat ja sehr spannend mit verschiedenen Seitenspalten und -kästen gearbeitet, was ich auch toll fand. Tatsächlich habe ich mir das einfach nicht zugetraut, das übersichtlich zu gestalten. Vielleicht in Version 2?

Was mich aber sehr freut, ist das Wort "Königsklasse". Ich bin ja schon froh, wenn ich niederen Landadel erreiche  ;D

Der Rest ist im Grunde Kleinkram:

Du kannst dir nicht vorstellen, wie sehr mich diese Aussage freut  ;D Das wichtigste für mich war, kein Work In Progress auf den Markt zu klatschen, in sofern freue ich mich, wenn der Kern überzeugt. Dass es natürlich sowohl im Schnellstarter als auch später im Regelwerk Kapitel geben wird, die mehr überzeugen als andere, ist mir absolut klar. Ich habe auch ganz klar bei Dieseldrachen regeltechnische Lösungen genauso wie Settings die mir besser gefallen als andere Bereiche. Aber hey, ein System muss ja nicht immer gleich bleiben.

Großteils echte Waffen mit fiktiven Namen sind so eine Sache...aber da gibt es angesichts der Settingkonstruktion und der Artwork-Problematik keine richtig gute Lösung. Besser als schlechte Bilder ist das allemal.

Ja, auf jeden Fall. Dass ich Fiktives und Reales, Zeichnungen und Fotos hier durcheinanderwürfle ist mir bewusst. Vielleicht gibt es irgendwann mal ein Kickstarter, dann gibt es 100% beauftragte Zeichnungen und auch keine 100% realen Waffen mehr ;)

Aber ein paar fallen schon deutlich aus der Zeit wie das M249.
Und der "Lagerblock Karabiner" sollte kein Luftgewehr als Bild haben ;)

Ups. Ich bin tatsächlich kein guter Waffenkenner. Ich schau mal, ob ich noch ein Alternativbild finde für das Luftgewehr. Tatsächlich würde ich auch hier natürlich viel lieber eigene Fantasy-Derivate benutzen, als reale Waffen. Sonst kommt es nämlich zu genau solchen peinlichen Anachronismen  ::)

Dass es in der fertigen Version relativ lange Listen mit klar guten und schlechten Optionen gibt, ist Absicht, nehme ich an?

Lange Listen ja, klar gute/schlechte Optionen nein. Zumindest nicht, wenn man den Preis mit einbezieht. Besser heißt so gut wie immer teurer. Was den Vergleich unterschiedlicher Waffengattungen angeht: ein Maschinengewehr wird im offenen Kampf immer besser sein, als ein Revolver. Ich habe versucht, auf Dolch-vs-Zweihänder-Balancing zu verzichten. Ein Bisschen was lässt sich aber durch Kampftechniken natürlich wieder ausgleichen.

Schickes und druckerfreundliches Charakterblatt -> :d

Freut mich! Das war eines der Dinge, das durch Spielerfeedback entstanden ist.

Bei drei Seiten könnte man noch ein bisschen umsortieren - auf die dritte (ggf. optionale) Seite sollte dann das Gedöns wie Notizen, Kontakte, sozialer Stand, Wissensbereiche usw., damit man den spielmechanisch "harten" Teil auf den ersten beiden Seiten unterbringen kann.

Ja, die Anordnung hängt immer stark vom Spieler ab. Tatsächlich habe ich versucht zu sortieren nach dem Schema: Seite 1 = Das Wichtigste, Seite 2 = Alles zum Kampf und Seite 3 = Sonstiges. Dass die Notizen auf Seite 2 gelandet sind war zugegebenermaßen ein Ergebnis eines gekürzten Features, das im Spieltest nicht funktioniert hat. Plötzlich war Platz übrig... *hüstel*



Ich freue mich sehr über dein detailliertes Feedback! Ich könnte den ganzen Tag darüber quatschen. Vielleicht fällt dir ja noch etwas ein oder du findest sogar mal Zeit für ein Spiel? Dann würde ich mich natürlich auch sehr über Spielberichte freuen!

Beste Grüße,
Marc
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Offline YY

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Das wichtigste für mich war, kein Work In Progress auf den Markt zu klatschen

In der Hinsicht kann ich mich dem Eingangspost anschließen:
Gerade bei Präsentation und beim Drumherum steht Dieseldrachen ziemlich gut da - Homepage und PDF sind nicht nur für ein "Garagenprojekt" richtig gut gelungen.

Tatsächlich würde ich auch hier natürlich viel lieber eigene Fantasy-Derivate benutzen, als reale Waffen. Sonst kommt es nämlich zu genau solchen peinlichen Anachronismen  ::)

Im Großen und Ganzen passt da ja - die Spanne bei den Waffen entspricht der technischen Spanne des Settings, so von ca. 1850 bis 1950.
Und das ist auch ästhetisch ziemlich auf einer Linie, bis in den 50er und 60er Jahren die großen Brüche kommen.   
Deswegen fällt (zumindest mir) das M249 auch so auf: Weil der Rest gut zusammen passt.

Ich weiß nicht, wie sehr ich da jetzt in den Krümeln suchen soll - die Bilder sind ja nur optischer Anhaltspunkt und nicht technische Grundlage für die Werte, von daher lohnt das wohl nicht.
Da kann ich halt nicht aus meiner Haut und muss mir ständig verdeutlichen, dass die Liste zuerst da war und dann die Bilder kamen...sonst ist immer der Impuls da, die Liste so zu ändern, dass sie zu den Bildern passt  :engelteufel:

Lange Listen ja, klar gute/schlechte Optionen nein. Zumindest nicht, wenn man den Preis mit einbezieht. Besser heißt so gut wie immer teurer.

Das ist jetzt eher Smalltalk als "echter" Verbesserungsvorschlag, aber:

Ich bin von Balancing bzw. Leistungsstaffelung über den Preis nicht überzeugt.
MMn fällt das dann ziemlich binär aus, sprich: Entweder ist das gute Zeug so teuer, dass es einer Streichung gleich kommt, oder es ist erschwinglich (so sieht es in der Schnellstarter-Liste aus) und damit über kurz oder lang relativ flächendeckend im Spiel.

Wenn überhaupt, kann man das noch am Ehesten über tatsächliche Verfügbarkeit begrenzen statt über Kosten. Das setzt aber voraus, dass bei der Ausrüstung entsprechend Bewegung drin ist und die Spieler nicht wie üblich an ihrem Zeug kleben wie nur was...
Und man regelt sich wieder was zusammen oder erklärt sich den Mund fusselig, was es wie wo wann gibt, statt einfach eine Zahl hinschreiben zu können.

Das alles führt mich dann meistens zu Ansätzen, wo Waffen generisch sind (und es damit keine Listen zum Schmökern gibt) oder die Unterschiede unterm Strich kosmetisch.

Was den Vergleich unterschiedlicher Waffengattungen angeht: ein Maschinengewehr wird im offenen Kampf immer besser sein, als ein Revolver. Ich habe versucht, auf Dolch-vs-Zweihänder-Balancing zu verzichten.

Da bin ich vollkommen einverstanden - bzw. ich bin umgekehrt ein Gegner von "alles muss immer nützlich sein". Die Waffengattungen gibt es ja aus guten Gründen und das kriege ich im Zweifelsfall auch abseits konkreter Regeln dargestellt.
Ich habe dementsprechend nur innerhalb der Kategorien verglichen.

Vielleicht fällt dir ja noch etwas ein oder du findest sogar mal Zeit für ein Spiel?

Ich bin erklärter Kampfsystem-Feinschmecker und würde daher tendentiell auf die "Vollversion" mit allen Kampftechniken usw. warten.
Andererseits kenne ich ein paar übliche Verdächtige, die vielleicht mal reinspielen wollen - versprechen will ich nichts, aber ich schaue mal.


Was mir aber noch aufgefallen ist:
Hast du lange Shadowrun gespielt?
Wegen der Rückstoßregelung... ~;D

Ich bin ja bekennender Waffennarr und -nerd, aber Rückstoßregeln finde ich in den meisten Systemen ziemlich kurios in dem Sinne, dass sie mir meist deutlich deplatziert vorkommen.
I.d.R. braucht man die für gar nichts*, aber an irgendeiner Stelle hat jemand das Gefühl, man müsse das verregeln. Nach dem Motto "gibts ja in echt auch"; das ist aber mMn in den allermeisten Fällen ein Bruch zum restlichen Detailgrad.
Obendrauf handlungs- oder gar rundenübergreifend aufgelaufenen Rückstoß verwalten passt mMn zu einem einzigen mir bekannten System - und das hat eine Liste mit Gewichten einzelner Taschen für die taktische Weste  ;) ;D
 

*bei halbautomatischem Schießen schon mal gar nicht und für vollautomatisches Feuer hast du ja eine funktionale Lösung gefunden, die eigentlich ganz gut ohne zusätzliches Rückstoßgedöns auskommt. Da würde ich höchstens ein bisschen bei GURPS klauen und für rückstoßstarke Waffen das Ergebnis pro Schuss um 2 senken.


Ich glaube, ich muss mir das später mal drüben bei "Rollenspiel- & Weltenbau" von der Seele schreiben  :)

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Offline Marc

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Gerade bei Präsentation und beim Drumherum steht Dieseldrachen ziemlich gut da - Homepage und PDF sind nicht nur für ein "Garagenprojekt" richtig gut gelungen.

Vielen Dank!

Was mir aber noch aufgefallen ist:
Hast du lange Shadowrun gespielt?
Wegen der Rückstoßregelung... ~;D

*husthusthusthusthust* Was nein ich ;D Na gut.

Mir hat die Rückstoßregelung bei Shadowrun so gut gefallen, dass ich versucht habe sie so einfach wie möglich mit einzubauen. Letztlich kommt sie bei Dieseldrachen nur dann zum Tragen, wenn man sich entschließt, innerhalb einer Runde zwei Mal zu schießen, also den Waffenvorteil des Revolvers, der Pistole oder der Schrotflinte zu nutzen. Womöglich hast du Recht, dass es etwas aus der Reihe fällt, was den Detailgrad des restlichen Systems angeht. Im Nachhinein bin ich aber ganz froh, weil es für Pistoleros und Revolverhelden so ein Bisschen mehr Optionen gibt, die sie im Kampf etwas flexibler machen, als z.B. die sonst eher stärkeren Gewehrschützen.


Vielen Dank nochmal für dein Feedback!
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Im Nachhinein bin ich aber ganz froh, weil es für Pistoleros und Revolverhelden so ein Bisschen mehr Optionen gibt, die sie im Kampf etwas flexibler machen, als z.B. die sonst eher stärkeren Gewehrschützen.

Die stünden doch auch ohne Rückstoßregelung ganz gut da, weil sie schneller bzw. mehr schießen können als zumindest die Gewehrschützen, die ihre Waffen durchladen müssen.
Gegen Sturm- und Maschinengewehre sieht das anders aus, aber die sind ja nicht ohne Grund so erfolgreich... ;)
Und die wirds wohl nicht in großer Zahl an jeder Ecke geben.


Die Notation entwickelt jedenfalls ihre ganz eigene Schockwirkung  ;D
Da liest man so drüber, ok...soll einfach, flüssig und schnell sein, wenig Rechnen, bloß kein Modifikatorwildwuchs...das funktioniert so, das macht man so, alles wunderbar und dann steht da auf einmal 1+R(-x).
Aaah, Hilfe  ;D
Klar wurstelt man sich dann durch die Erklärung und stellt fest: alles halb so wild.
Aber grad wenn eher auf Kampf ausgerichtete Leute das meist auf 1 reduzieren können, ist das ziemlich viel Regel für wenig Auswirkung - außer, wenn Rückstoß über mehrere Runden aufläuft, dann gehts (unberechtigterweise) in absurde Höhen.

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Offline Marc

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alles wunderbar und dann steht da auf einmal 1+R(-x).
Aaah, Hilfe  ;D

Haha, ich verstehe  ;D

Ich werde das mal im Auge behalten, ob es in der Praxis zu größeren Problemen führt und ob ich das noch etwas vereinfachen kann :)
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Dazu trägt für mich auch ein bisschen bei, dass es mit "Feuerrate & Rückstoß" überschrieben und ich da denke: Ah, Feuerrate, das ist ja einer der Knackpunkte des Kampfsystems, da muss ich aufpassen.

Die Feuerrate an sich ist ja unheimlich simpel, fast nicht der Erwähnung wert. Da könnte man den Rückstoß auch an anderer Stelle "unaufgeregt" erwähnen.
So kommt zumindest mir das auch übers Layout durch die deutlich abgesetzte "Erstpräsentation" der Schreibweise vor, als wäre das ein fürchterlich zentrales Regelelement und beim Lesen stelle ich fest: ach ne, alles halb so wild.

Aber ja, mal schauen, wie das breite Feedback aussieht. Vielleicht bin ich ja auch ein Einzelfall  :)
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Offline Marc

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Aber ja, mal schauen, wie das breite Feedback aussieht. Vielleicht bin ich ja auch ein Einzelfall  :)

Hey :D im besten Falle finden wir ne Lösung für alle!
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Offline Morvale

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Erstmal Danke für die Arbeit die du da Reinsteckst!
 
Ich habe mir auch den Schnellstarter geholt und quer gelesen. Nur den Fluff Teil und bin erstmal begeistert  ~;D sogar ziemlich
Jetzt Lese ich mir Das ganze mal richtig durch und werde es auf alle fälle, in nächster Zeit testen. Vielleicht werde ich auch was dazu schreiben .... bin er so der Stille Mitleser und Proll mal bisschen was ich so neues habe  >;D

Offline Marc

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Hey Morvale,

vielen Dank für das tolle Lob! Ich freue mich, dass es dir so gefällt! Über deine Erfahrungsberichte aus der Proberunde würde ich mich wahnsinnig freuen!

Beste Grüße
Marc
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Offline LushWoods

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So, das Grundregelwerk ist draußen.
Gibt's schon ein paar Eindrücke?

https://www.drivethrurpg.com/product/261314/Dieseldrachen--Regelwerk?src=newest_recent

Offline LushWoods

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Überraschend gut und sympathisch gemacht:
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Offline Marc

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Vielen Dank für das Lob  ;D Wir geben uns Mühe!
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