Das wichtigste für mich war, kein Work In Progress auf den Markt zu klatschen
In der Hinsicht kann ich mich dem Eingangspost anschließen:
Gerade bei Präsentation und beim Drumherum steht Dieseldrachen ziemlich gut da - Homepage und PDF sind nicht nur für ein "Garagenprojekt" richtig gut gelungen.
Tatsächlich würde ich auch hier natürlich viel lieber eigene Fantasy-Derivate benutzen, als reale Waffen. Sonst kommt es nämlich zu genau solchen peinlichen Anachronismen
Im Großen und Ganzen passt da ja - die Spanne bei den Waffen entspricht der technischen Spanne des Settings, so von ca. 1850 bis 1950.
Und das ist auch ästhetisch ziemlich auf einer Linie, bis in den 50er und 60er Jahren die großen Brüche kommen.
Deswegen fällt (zumindest mir) das M249 auch so auf: Weil der Rest gut zusammen passt.
Ich weiß nicht, wie sehr ich da jetzt in den Krümeln suchen soll - die Bilder sind ja nur optischer Anhaltspunkt und nicht technische Grundlage für die Werte, von daher lohnt das wohl nicht.
Da kann ich halt nicht aus meiner Haut und muss mir ständig verdeutlichen, dass die Liste zuerst da war und dann die Bilder kamen...sonst ist immer der Impuls da, die Liste so zu ändern, dass sie zu den Bildern passt
Lange Listen ja, klar gute/schlechte Optionen nein. Zumindest nicht, wenn man den Preis mit einbezieht. Besser heißt so gut wie immer teurer.
Das ist jetzt eher Smalltalk als "echter" Verbesserungsvorschlag, aber:
Ich bin von Balancing bzw. Leistungsstaffelung über den Preis nicht überzeugt.
MMn fällt das dann ziemlich binär aus, sprich: Entweder ist das gute Zeug so teuer, dass es einer Streichung gleich kommt, oder es ist erschwinglich (so sieht es in der Schnellstarter-Liste aus) und damit über kurz oder lang relativ flächendeckend im Spiel.
Wenn überhaupt, kann man das noch am Ehesten über tatsächliche Verfügbarkeit begrenzen statt über Kosten. Das setzt aber voraus, dass bei der Ausrüstung entsprechend Bewegung drin ist und die Spieler nicht wie üblich an ihrem Zeug kleben wie nur was...
Und man regelt sich wieder was zusammen oder erklärt sich den Mund fusselig, was es wie wo wann gibt, statt einfach eine Zahl hinschreiben zu können.
Das alles führt mich dann meistens zu Ansätzen, wo Waffen generisch sind (und es damit keine Listen zum Schmökern gibt) oder die Unterschiede unterm Strich kosmetisch.
Was den Vergleich unterschiedlicher Waffengattungen angeht: ein Maschinengewehr wird im offenen Kampf immer besser sein, als ein Revolver. Ich habe versucht, auf Dolch-vs-Zweihänder-Balancing zu verzichten.
Da bin ich vollkommen einverstanden - bzw. ich bin umgekehrt ein Gegner von "alles muss immer nützlich sein". Die Waffengattungen gibt es ja aus guten Gründen und das kriege ich im Zweifelsfall auch abseits konkreter Regeln dargestellt.
Ich habe dementsprechend nur innerhalb der Kategorien verglichen.
Vielleicht fällt dir ja noch etwas ein oder du findest sogar mal Zeit für ein Spiel?
Ich bin erklärter Kampfsystem-Feinschmecker und würde daher tendentiell auf die "Vollversion" mit allen Kampftechniken usw. warten.
Andererseits kenne ich ein paar übliche Verdächtige, die vielleicht mal reinspielen wollen - versprechen will ich nichts, aber ich schaue mal.
Was mir aber noch aufgefallen ist:
Hast du lange Shadowrun gespielt?
Wegen der Rückstoßregelung...
Ich bin ja bekennender Waffennarr und -nerd, aber Rückstoßregeln finde ich in den meisten Systemen ziemlich kurios in dem Sinne, dass sie mir meist deutlich deplatziert vorkommen.
I.d.R. braucht man die für gar nichts*, aber an irgendeiner Stelle hat jemand das Gefühl, man müsse das verregeln. Nach dem Motto "gibts ja in echt auch"; das ist aber mMn in den allermeisten Fällen ein Bruch zum restlichen Detailgrad.
Obendrauf handlungs- oder gar rundenübergreifend aufgelaufenen Rückstoß verwalten passt mMn zu einem einzigen mir bekannten System - und das hat eine Liste mit Gewichten einzelner Taschen für die taktische Weste
*bei halbautomatischem Schießen schon mal gar nicht und für vollautomatisches Feuer hast du ja eine funktionale Lösung gefunden, die eigentlich ganz gut ohne zusätzliches Rückstoßgedöns auskommt. Da würde ich höchstens ein bisschen bei GURPS klauen und für rückstoßstarke Waffen das Ergebnis pro Schuss um 2 senken.
Ich glaube, ich muss mir das später mal drüben bei "Rollenspiel- & Weltenbau" von der Seele schreiben