Spannende Frage. Aber...
An der Stelle greift das Urheberrecht und das bietet ein großes Meer an Unklarheiten.
Generell, natürlich: Wenn dir die Macherinnen sagen, du darfst, dann darsft du, sei es über private Nachfrage oder CC&Co-Lizenzen.
Wenn du nicht fragen willst/ kannst...
Publizierst du in Deutschland (auch: auf Seiten, die zwar in XY gehostet sind, aber hauptsächlich ein deutsches Publikum ansprechen), gilt deutsches Urheber(und Verwertungs-)recht. In US-Texten findet man oft den Vermerk, dass mit anderer Leute Werken ungefragt kein Geld verdient werden darf - ist hierzulande aber irrelevant, weil hier schon beim Erschaffen eines Werkes ein Schutz besteht, nicht nur für dessen Verwertung, sondern recht absolut.
Dieser Schutz läuft nach Ü50 Jahren nach dem Tod der Schöpferin ab (egal, ob "noch benutzt", also alte Edition, "tote" Systeme oder grad im Kickstarter).
Nächstes Problem: Was ist ein Werk? Kriterium ist die sog. Schöpfungshöhe, platt ausgedrückt: Wieviel eigenes und nicht allgemein verbreitetes Können, Wissen und Entwickeln steckt drin? Erreicht es eine Grenze (deren Beschreibung man leider nirgends en detail finden wird), ist es als Werk geschützt. Ziemlich einfach zu beantworten für Grafiken, komplette Texte u.ä.
Ist es das nicht, kann man es noch markenrechtlich schützen lassen (ob das so ist, findet man im RS-Bereich meist leicht auf dem jeweiligen Produkt heraus -> betrifft aber idR nur das Logo des Verlages/ den Titel u.ä.).
Ob Würfel-/ Spielmechaniken solch einen Schutz genießen (und damit auch das Veröffentlichen von Hausregelpaketen dazu), wage ich zu bezweifeln (weil es idR um rechnen geht und das kann quasi jede). Meine persönliche Meinung spielt dafür aber, ganz praktisch, leider keine Rolle. Es wurde schlicht noch nie von einem Gericht behandelt, daher fehlt da Rechtssicherheit (zum Vergleich mal "Urheberrecht Urteil" in die Suchmaschine der Wahl eingeben, gibt ein Gefühl dafür, was alles so noch unklar ist -> je höher das Gericht, desto unklarer bis dato).
Sicher(er) bin ich mir bei ganzen Spielwelten: DSAs Aventurien (zusätzlich eine Marke), Paris 1889 a la Space 1889 und andere Orte/ Regionalbände zu Rollenspielen. Die sind geschützt, weil, nochmals platt, ziemlich viel Arbeit (Recherche, Grafiken, halt ganze Welten) drin steckt.
Wöllte
ichMaterial oder Hausregelpakete für ein bestimmtes existierendes, aktuelles oder auch jüngst oder schon länger "totes" System oder eine veraltete Edition
entwickeln, nähme ich mir dafür 1. eine Spielmechanik, die mir gefällt (klar) aus einem Spiel, das 2. nicht totgeplant ist (Aventurien ist mWn
zu recht voll) und würde darin 3. einen eigenen Bereich planen, all inkl.: eigene Charbögen, eigene Modifikatoren für Char-Klassen/ Professionen... was auch immer, kurz, so viel eigene Originalität aufbringen wie möglich, damit es klar erkennbar ein eigenes Werk ist, also ein "selbständiges Werk, das in freier Benutzung des Werkes eines anderen geschaffen worden ist", entwickeln - und das damit der "Zustimmung des Urhebers des benutzten Werkes" nicht bedarf (§ 24 UrhG), weil es selbst geschützt ist -> wenn ich es nicht nur in privatem Kreise nutzen, sondern auch irgendwo veröffentlichen wöllte.
Beispiele:
Fortsetzungen anderer Leute Stoffe etwa werden klassisch als eigenes Werk betrachtet, obwohl ja der Ausgangsstoff der einer anderen Person ist, und sind demnach problemlos machbar (u.a. auch, weil sie nicht am Ursprungswerk rumbasteln)
Gleiches gilt für Parodien, also den neu interpretierten Originalstoff mit anderem Fokus
Selbst von Autoren ausdrücklich untersagte Fan-Fiction ist in Deutschland erlaubt, soweit sie das Originalwerk unangetastet lässt
Ganz praktisch zöge ich aber die Variante vor zu fragen oder ein ohnehin CC-lizenziertes Werk als Grundlage zu nutzen, weil ich dann mehr freie Kapazitäten für die praktischen Fragen habe und mich nicht mit Abgrenzungsfragen rumschlagen muss.