Autor Thema: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?  (Gelesen 9786 mal)

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Deep_Impact

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Ich bin ja ein echter Fan von Hilfsmaterialen, wie Karten, Tokens, Battlemaps, Cheatsheets und was halt so auf dem Tisch rummarodiert und nicht essbar ist.

Aber manchmal - wie gerade bei Coriolis - frage ich mich: Sind Hilfmittel eher dem Rollenspiel förderlich oder zieht es stattdessen das Spiel eine brettspielige Ecke?

(eine Komfortzone, aus der ich die Spieler manchmal gerne herauszerren würde)

Natürlich kommt das immer darauf an, welches Spielgefühl ich erzeugen möchte und wie die Zielsetzung des Systems ist. Ein D&D4 wird ohne Battlemap entscheidende Elemente seiner Spielmechnanik verlieren. Dagegen könnte eine detailierte Karten in einem System wie Gumshoe / Nights Black Agents die Spieler in ihrer kreativen Lösungsfindung behindern.


...um es mal etwas zu überspitzen...

Offline Boba Fett

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #1 am: 10.09.2018 | 09:28 »
Ich mag Karten, ich mag Battlemaps, weil ich es sehr schwierig finde, wenn der Spielleiter einem die eigene Perspektive beschreibt.
Da gibt es oft einen erheblichen Mangel an gemeinsamen Vorstellungsraum über den Sachverhalt "wer und was ist wo".

Token, Spielkarten, Cheatsheets mag ich, wenn sie die Verwaltung erleichtern - aber auch nur, wenn sie das wirklich machen.
Die Numenera Karten fand ich gut, aber letztendlich erleichterten die ja auch nur die Charaktererschaffung.
Dass es Spielkarten Sheets für die Numenera gab, fand ich persönlich arg überflüssig. Das notiere ich mir genau so gern aufs Charakterdokument.

Irgendwelche Handouts (der [wirklich] von Hand geschriebene Brief), die die Stimmung heben sollen, brauche ich nicht.
Danke für die Mühe, aber macht das nur dann, wenn ihr selbst am Schaffungsprozess Spaß habt.

Daß Karten/Skizzen/Battlemaps einem die Lösungsmöglichkeiten behindern - das finde ich übrigens nicht. Im Gegenteil - ich finde, die liefern einem erst einmal Lösungsansätze,
weil sie einem klar die Umgebung visualisieren. Ich brauche diesbezüglich kein Player-Empowerment.

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Offline Antariuk

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #2 am: 10.09.2018 | 09:41 »
Sehe ich genau wie Boba.

Battlemats bzw. Skizzen und Zeichnungen benutze ich gerne, auch in minimalistischen oder abstrakten Spielen, wenn es hilft die aktuelle Situation zu verdeutlichen. In Fiasko haben wir z.B. einmal das schauplatzgebende U-Boot skizziert damit jeder wusste wo die anderen grade waren (gerade weil einige Spieler keinen Plan von den nautischen Fachbegriffen für die Abteilungen hatten). Auch für Verfolgungsjagden kann es helfen, Sichtlinien usw. zu verdeutlichen, wenn ich schnell eine handvoll Kästchen hinmale. Die beschreibbare Battlemat rolle ich daher eigentlich immer zu Beginn einer Sitzung aus, auch wenn keine Encounter geplant sind.

Tokens, Spielsteine, Karten usw. benutze ich gerne wenn das System komplex genug ist dass ich dadurch einen Mehrwert, bzw. eine Erleichterung, habe. Bei Conan 2d20 z.B. hat es mir enorm geholfen dass wir Momentum und Doom mit Tokens visualisiert haben. In meiner Pathfinderrunde habe ich lange Zeit eigene Item Cards verteilt und irgendwann hatte jeder Spieler ein eigenes "Deck" mit Scrolls, Potions usw., aber das schlug am Ende ins Negative um weil die Runde nie irgendwas benutzt und nur gesammelt hat - es war immer noch klar ersichtlich wer was hatte (das übliche "hattest du dir das Teil nicht notiert? Nein? Ok, ich schau nochmal nach..." Problem gab es also nicht), aber es entwickelte sich zu einem störenden Fremdkörper am Spieltisch. Mache ich seitdem nicht mehr.

Selbstgemachte Handouts, Briefe, oder gebastelte Gegenstände, die zur Lösung des Abenteuers beitragen, finde ich total knuffig und immer toll. Erwarten tue ich sowas aber nicht per se, weshalb ich es vielleicht besonders würdige wenn die Spielleitung einen damit überrascht.
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Offline Faras Damion

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #3 am: 10.09.2018 | 10:50 »
Ich wette, dass ich an Hand der Antwort das Lieblingssystem raten kann. ;)

Im Ernst: Ich bin immer sehr misstrauisch, wenn jemand Miniaturen und Dungeon Tiles auspackt. Dann ist mir das Spiel nämlich oft zu taktisch. :) Ein kleine Skizze mit ein paar Würfeln als Figuren sind dagegen oft hilfreich.

Dagegen mag ich Handouts wie Briefe, Ingame Landkarten und Bilder von NPCs und Örtlichkeiten.

Cheet Sheats und Regelkarten sind super, damit die Regelunkenntnis das Spiel wenig stört.

Rätsel finde ich gemischt. Es passiert auf Spielerebene, aber ich mag Rätsel.

Spielmarken funktionieren bei uns nicht gut, da wir nicht am Spieltisch spielen sondern in Sesseln liegend.

Kerzen als Countdown funktionieren teilweise gut, allerdings ist eine der Runden leider nachmittags.
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Deep_Impact

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #4 am: 10.09.2018 | 11:06 »
Ich wette, dass ich an Hand der Antwort das Lieblingssystem raten kann. ;)

Dann mal los. :)

Spielmarken funktionieren bei uns nicht gut, da wir nicht am Spieltisch spielen sondern in Sesseln liegend.

Hat euer Rollenspiel einen freudianischen Ansatz???

Offline Boba Fett

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #5 am: 10.09.2018 | 11:12 »
Ich wette, dass ich an Hand der Antwort das Lieblingssystem raten kann. ;)
Im Ernst: Ich bin immer sehr misstrauisch, wenn jemand Miniaturen und Dungeon Tiles auspackt. Dann ist mir das Spiel nämlich oft zu taktisch.

Und da ist sie offen -  die Schublade mit den Vorurteilen...

Minis&Battlemap oder Skizze oder gar nicht - ist doch letztendlich auch eine Wahl des geringsten übels.
Dem einen ist es gleich "zu taktisch". Der nächste wird aus seiner Immersion herausgerissen, weil er sich das Spielgeschehen von oben beguckt.
Und der übernächste (ich) ist es leid, die ewig wiederkehrende Frustration des "wo kommt der denn her" - "um die Ecke" - "welche Ecke?" oder des
"Du kannst den nicht sehen" - "Wieso?" - "Weil er hinter der Kuh steht" - "Wieso, ich steh doch da" - "Nein, Du stehst da" - "Wieso, ich hab doch eben gesagt, ich bewege mich dahin" - "Ja, aber so schnell bist du nicht"
und des "der greift dich an" - "Wieso, wie ist der denn plötzlich so schnell an mich herangekommen" - "er hat sich auf Dich zubewegt" - "ach und ich konnte mich eben nicht so schnell bewegen"
und des "der schießt auf Dich" - "Wieso, der steht doch hinter der Kuh" - "ja, aber dann hat die Kuh sich bewegt" - "ach, das heisst, ich hätte gerade auf ihn schiessen können" - "ja, hast Du aber nicht" - "woher hätte ich wissen sollen, dass das geht" - "du hast ja nicht gefragt"
Ach ich hab das gute alte "ich werfe meinen Feuerball auf die Gruppe der Gegner da an der Wand" - "ja, aber du kannst nur drei der sieben erwischen" - "Warum" - "Weil sie etwas verteilt stehen und die Reichweite des Feuerballs nicht für alle reicht" - "Ach, eben standen sie noch dicht genug beeinander, damit ihr Geweihter die Segnung vollziehen kann - mit gleichem Radius" - "ja, jetzt haben sie sich verteilt" - "äh, wann denn? von denen war bisher doch noch keiner wieder dran, dass er sich hätte bewegen können" - " ist halt jetzt so!" vergessen.

Diese Art des "Spielleiter will es eigentlich spannend gestalten, möchte aber die Ego-Shooter-Perspektive nutzen, kriegt es aber nicht hin, den Leuten eine Faire Situationseinschätzung zu vermitteln und frustrier damit mehr, als das er unterhält" habe ich zu viele Jahre (eigentlich die kompletten 90er) durchgemacht.
Die Situation war nicht eindeutig, weil sie nur im Kopf der Leute exstierte. Deswegen brauchte es damals auch die "der Spielleiter hat das letzte Wort" Regel, weil man sich sonst an solchen Situationen totdiskutiert hätte. Und das haben Spielleiter mit der guten Absicht ausgenutzt, die Situationen so zu gestalten, dass sie Spannung erzeugen. Ehrenwert aber trotzdem unfair. Und meistens erzeugte es nur Spielunterbrechungen und Streit. Und natürlich haben zu viele Spielleiter die Situationen auch verdreht, weil sie eben nicht alles im Kopf behalten haben oder weil die Situation in der Spielleitervorstellung eben auch nur vage war und sie dann improvisieren mussten.
(Ich schreibe das in dem vollen Bewusstsein, dass ich damals die gleichen blöden Fehler gemacht habe. Schlicht, mangels Idee, wie man das hätte besser lösen können)

D&D3 hat das geändert. Und ich konnte (und kann) D&D3 nicht leiden, weil es zu überfrachtet ist und ich das "from zero to hero" nicht mag.
Trotzdem hat es meine Perspektive um den Aspekt erweitert, dass dieses Problem lösbar ist. Mit einer Battlemap, Miniaturen und einfachen Regeln des "wer steht wo" und des "wer kann sich wohin und wie weit bewegen".
Und das wird genauso taktisch, wie Menschen nun mal taktieren, die in einer Konfliktsituation stehen.

Welche Alternativen gibt es denn:
Die Skizze - das ist ein Kompromiss zur Battlemap, der ein wenig Übersicht gibt, aber eben nicht die Situation voll abbildet (Entfernungen werden zB ungenau, Bewegungen dadurch wieder vage geregelt).
Besser als nichts, aber eben immer noch mit Frustrationspotential ausgestattet.
Statische Kämpfe - jeder steht irgendwo hat einen Gegner und dann werden die Lebenspunkte runtergekloppt: At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, At-Pa, ... *gähn* Welch Dramatik!
Chaos - jeder hat eine Vorstellung, wie das geschehen ist, aber die Vorstellungen sind alle Unterschiedlich. Letzendlich setzt sich der Spielleiter durch und das Spiel wird laufend unterbrochen, weil man die Situation abgleichen muß oder weil man drüber streitet und rumdiskutiert. Das ist auch nicht immersiver.

« Letzte Änderung: 10.09.2018 | 11:34 von Boba Fett »
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Deep_Impact

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #6 am: 10.09.2018 | 11:17 »
Aber zurück zum Thema: Ich würde ja nicht so viel machen, wenn ich es nicht gut finden würde. (Boba kann das bestätigen.) Nur habe ich manchmal das Gefühl, dass das dazu führt, dass meine Beschreibung als eher nebensächlich abgetan werden, solange ich nicht mit einer Battlemap drohe. Erst dann ist die Umgebung wichtig aus taktischen Gründen. Ausserhalb wird eigentlich nicht damit aggiert.

Ich selber bin auch kein Immersionspieler und habe immer dieses 3rd-Person-Feeling, darum mache ich niemand daraus einen Vorwurf.

Tokens und Hilfmittel wie Cheatsheets und Karten finde super, aber auch hier habe ich das Gefühl einer Argumentationsumkehr.

Statt zu schauen, was kann ich hier machen und welche Karte / welchen Trick brauche ich, um Fiktion in Regelmechanik zu übersetzen, kommt es (These!) dazu, dass man schaut, welche Regelmechanik ist nützlich und was brauche ich in der Spielwelt, um dies zu erreichen.

Offline Boba Fett

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #7 am: 10.09.2018 | 11:36 »
Aber zurück zum Thema

Ja, sorry für den Rant. Ich hab ihn nicht gespoilert, weils hier ja um materielle Spielhilfen geht und ich das als beherztes Fürsprechen für Miniaturen ansehe.
Ich lager das gern in einen eigenen Thread aus, wenn du möchtest.
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Offline Faras Damion

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #8 am: 10.09.2018 | 11:42 »
Dann mal los. :)

Hat euer Rollenspiel einen freudianischen Ansatz???

Du spielst Coriolis und hast Numenera gerade verkauft. Okay, das war Gedächnis und nicht gefolgert. :P

Bei einem Spielort liegen wir alle auf zwei Ecksofas aus weissem Kunstleder übereinander gestapelt unter Kuscheldecken bei Kerzenlicht. Erst meine zweite Gruppe hat mir aufgezeigt, dass das nicht die Regel ist. Mir gefällt es trotzdem. ;) Auch wenn viele Würfel erst am nächsten Tag wieder auftauchen. :)

Und bei Online Sessions liege ich auch am liebsten im dunklen Zimmer mit geschlossenen Augen im Bett. Horror-Abenteuer kommen so super.  8)

Und da ist sie offen -  die Schublade mit den Vorurteilen...
(...)

Ich sage ja auch nicht, dass Battlemaps nicht hilfreich sind. Ich sage nur, dass Battlemaps ein Hinweis darauf sein können, dass mein Spielstil nicht zu dem der Gruppe passt. Ich finde, dass ein kurzer Kampf alle 3 Sessions reicht. Und dabei ist es wichtiger, die Gefühle der Figuren zu beschreiben, als zu wissen, wo die Kuh steht. ;)
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Deep_Impact

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #9 am: 10.09.2018 | 11:47 »
Ja, sorry für den Rant.

Das "Zurück zum Thema" bezog sich auf mein eigenen Zwischenruf, dein Rant war ja Ontopic.

Und bei Online Sessions liege ich auch am liebsten im dunklen Zimmer mit geschlossenen Augen im Bett. Horror-Abenteuer kommen so super.  8)

Was ich nicht bezweifeln will!

Offline Boba Fett

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #10 am: 10.09.2018 | 11:50 »
Nur habe ich manchmal das Gefühl, dass das dazu führt, dass meine Beschreibung als eher nebensächlich abgetan werden, solange ich nicht mit einer Battlemap drohe.

Ich denke, das ist so.
Und das liegt schlicht daran, dass die Erfahrung sagt: Wenn es zur Konfliktabwicklung kommt, holt man die Skizze, die Map oder was weiss ich raus.
Und natürlich liegt das daran, dass die Aufmerksamkeit schwankt.

Wie kann man das ändern?
1. Situationsbeschreibungen mit relevanten Details füllen, die das Spielgeschehen maßgeblich beeinflussen. Wer auf durchrauschen gestellt hat, hat halt Pech gehabt.
2. Konfliktsituationen sporadisch auch mal ohne Skizze beginnen, so dass die zuvor beschriebene Situation wichtig wird.
Das mag erstmal frustrieren, aber "lernen durch schmerzen" trainiert am besten...

Alternative:
Immer eine Skizze mitzeichnen. (Aufwand?)
Nie eine Skizze nutzen. (doof, sie mein Rant)

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Offline Yney

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #11 am: 10.09.2018 | 11:53 »
Ich benutze Figuren und kleine einfarbige Wandstücke, damit man sich orientieren kann nicht nur in einem Kampf, sondern auch wenn man die Umgebung erforscht. Und das "obwohl" ich mit meinen Spielern sehr charakterorientiert spiele. Anscheinend hat das nie die Ichperspektive gestört. Persönlich denke ich auch, dass es hilft, sich in die räumliche Perspektive des Charakters hinein zu versetzen. Nicht jeder ist mit einem ausgeprägten räumlichen Vorstellungsvermögen gesegnet und selbst wenn: Meine Beschreibungen können fehlinterpretiert werden.
Was vielleicht sogar hilft, um das Hineinversetzen aufrecht zu erhalten ist die Tatsache, dass ich mich mit dem Modellaufbau gar nicht verkünsteln kann (alle Geometrie entsteht aus kleinen einfarbig beigen Wänden aus Minilegos und die Figuren sind kleine Holzmännchen. Sprich: die gesamte Farbe und eigentliche Atmosphäre muss immer noch im Kopf entstehen und da gehört sie bei unserer Spielweise auch hin.

Andere Spielhilfen außer dem üblichen (Charakterblätter, Würfel, Bilder von Wappen oder vielleicht mal doch eine eigene Skizze eines Gebäudes) nutze ich kaum.

Deep_Impact

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #12 am: 10.09.2018 | 11:59 »
Das mag erstmal frustrieren, aber "lernen durch schmerzen" trainiert am besten...

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Offline D. M_Athair

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #13 am: 10.09.2018 | 12:10 »
... ich mag Hilfsmittel und nutze sie gerne. Einen Komplettaufbau (Dungeon Diorama) mit bemalten Miniaturen, wie das z.T. in den USA gemacht wird, brauche ich nicht. Würde mich auch eher stören. Minis und Battlemap können, aber müssen nicht. Ich hab es zwar noch nicht ausprobiert, glaube aber, dass das "Nadelspiel" (Zeichung auf Papier auf Styropor-Platte + Stecknadeln), das Alexander von Peschke-Pigulla mal im Die-Alte-Welt-Forum vorgestellt hatte ganz gut funktionieren kann.

Ansonsten bastel ich gern Zauberkarten oder Zauberbüchlein für meine Spieler.innen. Ich find es ziemlich nervig Zauber auf nen Charakterbogen zu übertragen. Meist wird das dann "schnell-schnell" gemacht und die Infos sind unvollständig, so abgekürzt, dass man nach ein paar Spielabenden nicht mehr weiß wofür die Akz standen oder auch fehlerhaft. So ein Zauberbüchlein hat den Vorteil, dass es a) fehlerfrei ist, b) Spielende das Regel- oder Zauberbuch nicht zum Nachschlagen brauchen, c) ein platzsparendes Nachschlagewerk haben und d) ein Artefakt haben, das zur Atmosphäre beitragen kann.

... eigentlich versuche ich immer auf Multifunktionalität bei Hilfsmitteln zu achten.
1) Übersichtlichkeit
2) Vermittlung der Spielwelt
3) Platzsparsamkeit (ich mag keine riesigen Tische => Nähe zu den anderen Spielenden, Knabberkram wird - wenn ich SL bin - regelmäßig vom Spieltisch verbannt, weil es mich ablenkt)
...
« Letzte Änderung: 10.09.2018 | 14:02 von D. Athair »
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Offline Antariuk

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #14 am: 10.09.2018 | 12:37 »
Ich wette, dass ich an Hand der Antwort das Lieblingssystem raten kann. ;)

War irgendwie klar dass sowas kommt... denn mal zu!

Im Ernst: Ich bin immer sehr misstrauisch, wenn jemand Miniaturen und Dungeon Tiles auspackt. Dann ist mir das Spiel nämlich oft zu taktisch. :) Ein kleine Skizze mit ein paar Würfeln als Figuren sind dagegen oft hilfreich.

Das ist so ein Vorteil von dem ich glaube, dass die meisten es aus ihrem Umfeld (oder Foren wie dem :t:) mitnehmen, ohne jemals selber entsprechend negative Erfahrungen gemacht zu haben. Dass man Miniaturen nicht mag weil man lieber mit abstrakten Visualisierungen spielt ist unbenommen (brauche ich weiß Gott auch nicht immer und überall), aber wieso man eine wiederbeschreibbare Unterlage zugunsten von Zetteln und Einzelblättern ablehnt, erschließt sich mir echt nicht - jedenfalls solange wir von Spielen und Abenteuern reden, wo Szenen öfter als einmal alle 3 Monate von einem Lageplan oder eine Skizze profitieren (was z.B. bei urbanen Abenteuern ja gerne mal der Fall ist).
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Achamanian

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #15 am: 10.09.2018 | 13:30 »
*Bobas Rant*

Ich finde den Erfahrungsbericht echt interessant - denn ich habe das Gefühl, wenn dann den umgekehrten Fall erlebt zu haben, zumindest, wenn ich selbst leite - was auch an meiner mangelnden räumlichen Vorstellungsgabe und einer allgemeinen Initiativesystem-Schwäche liegen mag.

Ohne Map, ohne Skizze entscheide ich aus dem Bauch, wer plausibler Weise wen sieht, wer wohin kommt und wer nicht (was bei mir in der Regel heißt, jeder kommt sofort überall hin, solange nicht explizit wer im Weg steht oder es um Bogenschussentfernungen geht). Wenn ein Gegner in der Nähe einer Kuh steht, hat der halt Deckung (und die Kuh im Zweifelsfall Pech). Das führt bei mir eigentlich nur selten zu "Kampfpaarungen dreschen stumpf aufeinander ein" oder zu Fragen und Missverständnissen - bzw. sind letztere meistens bei gegenseitigem Wohlwollen mit zwei Sätzen geklärt (und ich bin da durchaus schnell dabei zu sagen: "Wenn du es so verstanden hast, ist es eben so", wenn das nicht unplausibel ist). Und wenn jemand reinruft: "Warum war ich diese Runde eigentlich noch nicht dran?, ich hab INI 17", dann ist er jetzt halt dran.

Meine Skizzen- und Battlemap-Erfahrungen gehen hingegen eher dahin, dass ich selbst nicht mehr durchblicke und die Spieler schon gar nicht und die Fragen und Missverständnisse da erst richtig losgehen - es sei denn, ich gehe jede Runde wieder stur jede einzelne Figur auf der Battlemap durch, überlege, wohin sie sich bewegt (falls sie sich weit genug bewegen kann), löse dann irgendwelche systemabhängigen Effekte wie ATOPs aus, auf die ich sonst pfeifen würde, plötzlich fällt jemandem auf, dass Goblin 3 sich noch gar nicht bewegt und gehandelt hat, denn man in dieser Runde eigentlich auch mal produktiv hätte vergessen können ... ich will jetzt nicht dem kreativen Chaos das Wort reden - aber eigentlich doch ... ich habe mehr Spaß mit Kämpfen, bei denen es kreuz und quer geht und ich nicht die Positionen auf der Battlemap abhake. Ein Blatt mit der Initiativreihenfolge ist okay, weil es das in den meisten Systemen einfach braucht, damit es nicht völlig beliebig wird (was genau der Grund ist, warum DungeonWorld mich nun doch so sehr überzeugt hat, dass ich es für praktisch alle Fantasy-Oneshots verwende: Kampf ohne Initiativereihenfolge, yeah!); aber wenn es darüber hinausgeht, habe ich sofort das Gefühl, ich müsste als SL den Staatsanwalt machen.
« Letzte Änderung: 10.09.2018 | 13:32 von Rumpel »

Offline Boba Fett

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #16 am: 10.09.2018 | 13:50 »
@Rumpel:
Das ist ein Erfahrungswert von mir.
Aus den 90ern Jahren, wo alle noch mit Besserspielerattitüde gespielt haben,
aus dysfunktionalen Spielrunden,
aus Alter Anfang bis Ende 20 (wo wir auch durchaus noch spätpubertär waren).
Wo jeder Fehler (des Spielers oder auch des Spielleiters) erbarmungslos verbal durchdiskutiert wurde...

So spiele ich nicht mehr, mit den Leuten spiele ich nicht mehr, ...
Aber dennoch würde ich prophylaktisch die Übersichtlichkeit nicht mehr abgeben wollen.
Mich haben die Zeiten damals einfach geprägt und dafür gesorgt, dass ich gewisse Dinge nicht mehr missen und anders herum gewisse Dinge auch nicht mehr zulassen würde.
Bin halt ein alter Sack... ;)
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Offline Weltengeist

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #17 am: 10.09.2018 | 14:09 »
Ist halt eine Frage des Spielstils. Ich leite ja altmodisch-herausforderungsorientiert und wünsche mir, dass die Spieler möglichst oft Lösungen aus ihrem Kopf und nicht aus ihren Charakterbögen anbringen.

Daraus ergibt sich, dass ich mit Battlemap spiele. Warum? Ohne Battlemap hat jeder ein anderes Bild der Situation, und man neigt dazu, sie sich zurechtzubiegen, wie sie einem gerade passt. Das grenzt ans Player Empowerment, das ich ja bekanntlich nicht mag. Außerdem hilft die Visualisierung dabei, Lösungen abseits von Attacke-Parade-Attacke-Parade zu produzieren. Dabei ist aber normalerweise nicht wichtig, dass die Battlemap oder die Tokens super aussehen - einfache abwaschbare Stifte und Mensch-ärgere-dich-nicht-Figuren tun es auch. Was nicht heißt, dass ich es nicht schick finde, wenn sich der SpL hier Mühe macht, aber ich tue es normalerweise nicht.

Andere Spielhilfen wie Marker für Magiepunkte, Zustandskarten etc. sehe ich dagegen kritisch. Für manche Systeme benutze ich sie aus Notwendigkeit, aber eigentlich sind sie ein schlechtes Zeichen. Weil sie auf ein System hindeuten, das eigentlich zuviel Verwaltungsaufwand hat. Und weil die Spieler dann wieder auf ihre Karten starren und nach Lösungen suchen - statt auf die Situation und auf ihr Kopfkino.
« Letzte Änderung: 10.09.2018 | 16:35 von Weltengeist »
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Offline Exar

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #18 am: 10.09.2018 | 14:17 »
Ich würde sagen, das hängt auch vom Spielleiter ab, vom Spielstil und vom System.
Allgemeingültig kann man da doch gar keine Antwort geben.
Persönlich kann ich mit vielen Varianten leben, von "gar nix" bis "Games Workshop Filiale". Solange es passt, stört mich die Lösung nicht.

Offline Tante Petunia

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #19 am: 10.09.2018 | 14:30 »
Sehr spannend! Abo! :d
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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #20 am: 10.09.2018 | 14:50 »
Bei einem Spielort liegen wir alle auf zwei Ecksofas aus weissem Kunstleder übereinander gestapelt unter Kuscheldecken bei Kerzenlicht.[...] Auch wenn viele Würfel erst am nächsten Tag wieder auftauchen. :)
Ich habe ganz schlimme Bilder im Kopf!  ~;D

Wo ich nun rumkalauert habe, sollte ich auch was zum Thema sagen:

Es gilt doch meines Erachtens wie überall: Hilfsmaterial ist toll, solange es nicht zum Selbstzweck wird oder der Aufwand damit in keinem Verhältnis zum Ertrag steht. Bei letzterem kann man im Hobbybereich sicherlich noch sagen "ja gut, haben alle Spaß dran, also bauen wir uns ein Aras de Mott [Schauplatz aus der DSA-Borbaradkampagne] aus Lego oder Pappe!"
Richtig aufwändige Battlegrounds zum Beispiel sehen natürlich toll aus. Aber wie lange dauert der Aufbau? Für einen wichtigen Bossfight toll, aber wenn du ´nen Goblin auf Raumstation XY in die Fresse haun willst - bisschen viel.

Meine Skizzen mit ein paar Pöppeln sehen eher so aus:




Bei mir ist also eher quick & dirty angesagt. Wenn ein Battelground-Dungeon in Nullkommanix aufgebaut wäre, würde ich das auch vorziehen.

Ansonsten leite ich aufwändige Systeme bzw. Kampagnen mit dem Laptop und habe da verschiedene Listen, Übersichten, Notizblätter etc. Ohne das wäre es für mich nicht mehr denkbar. Bei oneshots reicht meistens Stift und Zettel.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline YY

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #21 am: 10.09.2018 | 15:49 »
Ich leite ja altmodisch-herausforderungsorientiert und wünsche mir, dass die Spieler möglichst oft Lösungen aus ihrem Kopf und nicht aus ihren Charakterbögen anbringen.

Daraus ergibt sich, dass ich mit Battlemap spiele.

 :o

Dem ersten Satz würde ich mich anschließen und meine Schlussfolgerung daraus ist gerade nicht mit Battlemap (und zugehörigen "taktischen"* Regeln) zu spielen wtf? ;D
Die hat nämlich für mich schon das selbe Grundproblem, wie du es für Karten und anderes Gedöns anführst.


*was an extrem verregelten Brettspielvarianten so viel taktischer sein soll, ist mir immer noch nicht klar...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Lord Verminaard

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #22 am: 10.09.2018 | 16:01 »
Das Thema Battlemap / “brettspieliges” Spiel ist für mich relative losgelöst von dem Thema sonstiger Hilfsmittel. Es geht dabei eigentlich weniger um das Hilfsmittel (Battlemap) als vielmehr um die Regeln, die dann im Einzelfall eben sehr taktisches (Meta-)Spiel fördern, wo es dann eben genau um Bewegungsreichweiten geht, um Attack of Opportunity, Waffenreichweite, Radius von Zaubern, dazu gehören dann ja meistens auch noch andere regeltechnische Aspekte. Das Spiel ist dann eben ein Spiel mit den Regeln, der Spieler wägt regeltechnische Optionen und Wahrscheinlichkeiten im Kopf ab, statt sich in seinen Charakter reinzudenken und aus dessen Perspektive die Spielwelt wahrzunehmen und darauf seine Entscheidung zu gründen.

Wenn du hingegen ein System hast, bei dem diese Regeltaktik keinen großen Stellenwert einnimmt, bei dem da keine anspruchsvollen Abwägungen auf Regelseite zu treffen sind, keine komplizierten Wahrscheinlichkeiten zu vergleichen, keine großen Mengen an Crunch zu verwalten, dann bekommt man auch kein brettspieliges Spiel, egal ob man nun Minis auf den Tisch stellt oder eine Skizze hastig hinkritzelt oder halt so präzise beschreibt, dass man das gar nicht braucht. Wobei man, wenn man auf die Skizze ganz verzichtet, als guter Spielleiter (tm) dann halt im Zweifel zugunsten des Spielers auslegen muss. Womit Bobas Rant sich unter „schlechter Spielleiter ist schlecht“ abhaken lässt. ;) Für mich hat sich die gekritzelte Skizze als Best Practice bewährt (Edit: sieht bei mir ganz ähnlich aus wie bei Hotzenplot).

Ich glaube, darum ging es eigentlich, trotzdem noch mal zur Ausgangsfrage: Ich habe jeweils 1x mit aufwendig gestalteten Dungeon Tiles und Skirmisher-mäßigem Gelände gespielt. Habe beides nicht als Gewinn empfunden. Am Ende sieht es halt doch nicht so geil aus wie mein Kopfkino und dann kann man es auch lassen und sich die Handling Time sparen. YMMV.
« Letzte Änderung: 10.09.2018 | 16:03 von Lord Verminaard »
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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #23 am: 10.09.2018 | 16:02 »
Was mir gerde so in den Kopf kommt. Vielleicht könnte man sogar ganz ketzerisch argumentieren, dass Lösungen, die aus der unmittelbaren Umgebungsbeschreibung resultieren - aber teils auch von wo anders (siehe Rätsel, Spielweltwissen,...) - viele Elemente der Charakterwahl und -erschaffung negieren.

Beispiel: Mein Charakter stößt den Goblin gegen das instabile Regal, in der Hoffnung, dass dieses zusammenstürzt und ihn unter sich begräbt.

An dieser Stelle macht es keinen Unterschied, ob ich den schmächtigen Magier, den geschickten Dieb oder den Krieger mit der Dosenbrot-Intelligenz spiele. Denn es gilt "Die Charakter kann / begreift / erkennt, was der Spieler kann / begreift / erkennt." Sozusagen ein ur-OSR-Ansatz.

Nein, ich denke nicht so und bin froh über jede Idee meiner Spieler, die gut ist und bestenfalls die SL überrascht. Aber kam mir gerade so in den Kopf und war themenrelevant. Auch wenn wir uns etwas auf die Battlemap konzentrieren.

Ich habe eben auch den gegenteiligen Effekt erlebt. Ich wollte eine neue Regelmechanik erklären und hatte dafür ein schickes Übersichtsboard erstellt. Damit kamen einige Spieler gut klar, aber waren aber eher überfordert, da es ihnen nicht geholfen hat sofort alles zu erfassen und sie plötzlich Entscheidungen treffen sollten, die augenscheinlich über das normale "Probenwürfeln" hinausging.
Da war die Dallas-Lösung "Es war alles nur ein Traum" am Ende auch kein Weg zur Versöhnung.

Offline YY

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Re: Hilfsmaterial: Fluch, Segen oder "Entweder... Oder"?
« Antwort #24 am: 10.09.2018 | 16:25 »
@Lord Verminaard:

Mein Kernproblem mit Systemen, die eine Battlemap (also gerade keine Skizze, sondern etwas mit genauem Maßstab usw.) unterstützen bis fordern, ist der Umstand, dass fast alle daraus erwachsende Taktik letztlich aus der Luft gegriffen und Selbstzweck ist.
Gerade bei D&D kann ich da eben kein grobes METT-TC o.Ä. ansetzen, sondern muss mich mit rein regelseitigen Details befassen, die mit dem eigentlichen Kern der Situation nichts zu tun haben. 
Da könnt ich platzen  >:(

Wenn ein Spiel von mir verlangt, eine "richtige" Battlemap zu nutzen, ist es ein ganz heißer Kandidat für den Schleudersitz...

Vielleicht könnte man sogar ganz ketzerisch argumentieren, dass Lösungen, die aus der unmittelbaren Umgebungsbeschreibung resultieren - aber teils auch von wo anders (siehe Rätsel, Spielweltwissen,...) - viele Elemente der Charakterwahl und -erschaffung negieren.

Beispiel: Mein Charakter stößt den Goblin gegen das instabile Regal, in der Hoffnung, dass dieses zusammenstürzt und ihn unter sich begräbt.

Hm...das wäre jetzt keine Situation, wo ich mich veranlasst sehe, von der Spielmechanik abzuweichen. Sprich: Idee ok, aber ob das klappt, sagen immer noch die Würfel.

Grundsätzlich versuche ich recht klar zu trennen zwischen den Bereichen, wo Spielmechanik und Charakterwerte greifen und wo "reine" Spielerfähigkeit gefragt ist.
Da fliegt dann z.B. das klassische Dungeonrätsel raus.


Etwas weiter zurück zur Eingangsfrage:
Da, wo man sowieso auf feste Regelelemente reduziert ist, sind passende Hilfsmittel natürlich gut.
Beispielsweise der Raumkampf bei Coriolis - da habe ich auf den Karten stehen, wer an welcher Stelle was tun kann und aus diesen Optionen wird gewählt. Alles andere fällt in dem Moment hinten runter, weil es für den Kontext Raumkampf keine sinnvolle Handlung ist.

Wenn man mit verschiedenen solcher Komplexe das ganze Spiel durchdeklinieren würde, würden wohl die meisten Spieler schreiend wegrennen...aber an ausgewählter Stelle ist das gar nicht so verkehrt.
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