1.Hab ihr wirklich immer alles vorher festgelegt.
2.Zaubert ihr nie einen neuen NPC aus dem Hut, oder ändert Zeitpunkte von Geschehnissen?
3.Speed of Plot und so?
4.Die Reinform von dieser Spielweise scheint in meinen Augen extrem langweilig zu sein.
(Beispiel meiner Vorstellung: SP: Wir wollen Person X befragen. SL: Ihr kommt bei seinem Haus an, ist er/sie nicht da. (<- aus unnötigen, nicht plotrelevanten Gründen)
5.Mich würde interessieren, wo für euch hier der Spaß oder die Spannung liegt. Evtl. dann auch aus Spielersicht.
Ich schätze, da bin ich zum Teil angesprochen.
Für mich ist es eine Respektsache zwischen mir, der Welt und den Spielern.
(Die Welt zu respektieren ist wichtig, damit es sich "echter" anfühlt.)
1. Ich kenne die Situation. Ich weiß, wer was gemacht hat - zu ungefähren Zeitpunkten, ich weiß, wie er einbrach und warum. Ich weiß im ersten Moment noch nicht, was die meisten NPCs gemacht haben, ich denke es mir in dem Moment aus, wo abzusehen ist, dass es wichtig sein könnte - teilweise erfinde ich side-plots, eine Liebesgeschichte oder sowas, die ausgenutzt wurde von dem Einbrecher oder Ähnliches. Es wird allerdings nichts sein, was -aus meinen Augen- unrealistisch wirkt. Ich habe meinen NPCs generator (Mehr oder weniger einfach nur ein tool zum ausrollen verschiedener Traits.)
2. Ah ok, das mit dem NPC - Klar habe ich keine ganze Welt, die Spieler sind dafür zu frei - Daher erstelle ich mir welche on Runtime. Diese haben dann aber höchstens eine kleine Rolle an der eigentlichen Situation.
Zeitpunkte von Geschehnissen...
Da betrüge ich meine Welt häufiger - Moment, reden wir gerade von Vergangenheit, oder von der Zukunft?..
erstmal Gegenwart - Meine Spieler sind meistens da wo etwas passiert - solange es irgendwie Sinn macht. Oder besser, wenn etwas in einem Zeitrahmen geplant ist, dann passiert es, wenn meine Spieler gerade da sind. Wenn Sie sagen "Wir verfolgen den Typ - oh, schau mal ein See" ... dann wird eine Szene die ich plante halt nicht ausgespielt. Er wartet ja nicht auf Sie, aber das macht ihr ja auch nicht.
Nun Vergangenheit - Ich ändere nur Zeitpunkte die schon geschehen sind, wenn ich mist gebaut habe. Quasi nicht. Es muss nur alles zusammen passen.
Und Zukunft - Ich passe Pläne von NPCs an, je nachdem, was er gehört hat. Die Events haben ein "Zeitfenster" und es passiert, wenn die Spieler nicht dort auftauchen am Ende vom Zeitfenster.
3. Meine Plots haben meistens recht klare Zielpunkte. Darauf können sich die Spieler zu bewegen. Sonst gibt es Timeskips. Wenn der Jäger nicht an der Hütte ist, dann wird der nächst beste denen Sagen, wann er normalerweise da ist, oder Sie finden eine Karte, in der Gebiete eingezeichnet sind und er irgendwie markiert hat, wo er schon war und dann grenzt das ein, wo man ihn im Wald findet.. Da wird dann etwas angepasst, oder die finden was Sie suchten unter dem Kopfkissen und er wird dann herausfinden, wo Sie sind und Sie jagen um zu klären, warum Sie in seine Hütte einbrachen.
4. Reinform ... Extrem... Es hat Gründe. Man hat ja seine Toolbox, es gibt Timeskips, Pointer, Mentoren(Eher sowas wie Priester, die einen wichtigen Hinweis so unauffällig auffällig wie möglich fallen lassen).
Ich glaube, wir sollten nicht über Reinformen reden, weil die andere Reinform ist auch nicht schön und so wonky. (Einfach ein Wort erfinden, dann kann keiner widersprechen - sorry ;-) )
5. So, die finale Frage. Was ist daran Spaß oder Spannung...
Spaß ist ein furchtbares Wort für Diskussionen, aber sind wir einfach mal keine Holzköpfe.
Es fällt mir nicht einfach zu erklären. Es ist für mich an vielen Stellen klar, aber ich bekomme die Erklärung nicht sauber hin.
Ich weiß, dass ich als Spieler gerne - auch laut - auch in Charakter mit der Gruppe - über Probleme rede.
Wenn diese Probleme nur theoretisch sind, dann versuche ich ein Problem nicht nur mit ein paar unbekannten Variablen zu agieren, sondern mit einem noch nicht gesetztem Problem. Das Problem wird von einer Person, die alles hört so gesetzt, wie diese es für dramatisch hält. Somit ist nahezu jede Planung hinfällig. Denn die Haie, die Bienen spucken die Lasertürme von Flohmenschen bedient auf dem Rücken haben, die hätte es nie gegeben, wenn ich nicht drüber nachgedacht hätte, dass es komisch war, dass alle verwässerten Honig aßen, nachdem Sie sich jucken mussten.
Dramatisch schon, aber so Hilflos und Uninteressant. Zudem ist man einer
Spielleiterwillkür dramaturgischen Ideologie irgendwie noch lächerlicher ausgesetzt als sonst. (Ich bin da nicht geschädigt, aber ... is nen Punkt.)
Wenn wir einen Mord aufdecken sollen, dann hätte ich gerne einen festen Mörder, ich würde gerne aus kleinen gepielten Quirks des GM etwas ableiten usw. Aber das ist ein größeres Thema.
Ich will als Spieler auch über die Windungen der Welt nachdenken. Ich will sagen können "Wir sollten erst abends zum Fischer gehen, dann sind wir sicher, dass er da ist, oder uns erst umhören." Ich WILL dass die Welt läuft und agiert, ich will nicht, dass alles auf mich ausgerichtet ist. Ich will schon die coolen Momente abbekommen, aber nicht, weil sie für mich bestimmt waren.
Ich denke dass sollte erstmal reichen.