@Feuersänger
Ja, ich kenne das von einigen Systemen, ich wollte aber den generellen Design-Ansatz diskutieren, und kein spezielles System. Unter anderem, weil die meisten dieser Systeme PE-lastig sind. Und immer, wenn ich irgendwas an den Systemen auszusetzen habe, versucht mir irgendwer PE als Allheilmittel zu verkaufen.
(was hier eben explizit nicht das Thema sein soll)
Derartige Systeme sind aber oft auch viel abstrakter. Nehmen wir als Beispiel PDQ#: da denkst du dir eine Reihe von Aspekten aus, die alles mögliche umfassen kann von "Nahkampf" bis zu sagen wir mal "will erfahren, wer seine Eltern sind". Da darfst du nun bei jedem Wurf die Punkte aus alles Aspekten anwenden, die für diesen Wurf relevant sind. Ja, das kann bedeuten, dass du deine "Elternsuche"-Punkte für einen Entwaffnungswurf einrechnen kannst, wenn dich das diesem Ziel näher bringt.
Ja, aber weitgehend ungeachtet des Abstraktheitsgrades besteht das Problem, das ich eigentlich ansprechen möchte:
Während mir in Shadowrun das System sagt: "Hör zu, als Hacker kannst du diese und jene Infrastruktur-Typen hacken, und dafür gilt folgendes Regelframework: ....", muss ich mir in einem System mit freien Talenten eben selbst zusammenreimen, was ich wie und womit hacken kann, und welche Funktionen das bietet, sowie welche Wechselwirkungen mit anderen Talenten/Aspekten das ganze haben kann.
Einerseits gewinne ich dadurch vielleicht mehr "kreative Freiheit", andererseits, und das ist der Punkt: Ich muss selbst Unmengen an Ideen haben, und mich ggf mit der Materie auskennen, um mein Talent in dem Umfang einsetzen zu können, in dem ich es in einem Shadowrun-artigen System "nach Regelwerk" könnte.
Weiteres Beispiel: Nehmen wir mal an, DSA würde seinen simulationistischen Ansätzen hinsichtlich des Kampfsystems gerecht werden: Um das abschließend beurteilen , und ggf. ad-hoc aus ein paar Aspekten eine ähnliche Kampfdynamik zu erzeugen, halte ich ohne "verregelung" für schwerlich möglich. D.h. erstmal geht mir eine gewisse Spieltiefe verloren, die sich dann diejenigen, und nur diejenigen zurückerobern können, die sich am weitesten in das Feld rein-generdet haben.
Edit:
Um noch auf dein "will erfahren, wer seine Eltern sind"-Beispiel einzugehen: Auch für solch einen Aspekt könnte man ein Motivations-System haben, das Konflikte zwischen derartigen Wünschen bspw genauer regelt, oder Mali bei Nicht-Erfüllung etc. Wie bspw in DSA bei schlechten Eigenschaften, afaik hat auch Riddle of Steel so eine Mechanik, oder?
Also trotz der Abstraktheit und der scheinbar intuitiven Zugänglichkeit der Formulierung, stellt sich auch hier das Problem, dass ich ggf. sehr kurzfristig ein wakeliges, und semi-konsistentes Motivations-Framework im Hinterkopf haben muss, sobald ich mehr machen will, als nur einen "+1 Bonus, weils so schön zur Story passt" abbilden zu können.