Umfrage

Dein lieblingskampfsystem basiert...

... vorwiegend auf Spielerentscheidungen (Taktik)
5 (9.1%)
... vorwiegend auf Charakterwerten (Erfahrung/Stufen)
2 (3.6%)
... vorwiegend auf Würfelglück (Zufall)
3 (5.5%)
... vorwiegend auf Taktik & Erfahrung/Stufen
11 (20%)
... vorwiegend auf Erfahrung/Stufen & Zufall
3 (5.5%)
...vorwiegend auf Zufall & Taktik
3 (5.5%)
Alles drei ist gleich wichtig
25 (45.5%)
Ganz anders...
3 (5.5%)

Stimmen insgesamt: 44

Autor Thema: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?  (Gelesen 9004 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #25 am: 4.10.2018 | 20:27 »
Der beständige Wechsel von Attacke zu Parade und umgekehrt, wie er in DSA üblich ist, stellt eher die absolute Ausnahme dar.
Kurzer Einwurf: Bei uns waren in DSA3 Attacke-Serien beliebt. Das bricht das auch schon auf. Dazu gab es Finten (geben einen Bonus für die nächste Aktion) und gezielte Angriffe (geben dem Gegner einen Malus auf die Verteidigung). Irgendwie ist es komisch, dass sich das wohl nicht durchgesetzt hat.
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Offline felixs

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #26 am: 4.10.2018 | 20:32 »
Jetzt kann man sich natürlich überlegen, wie man das behebt. Eine Möglichkeit ist, das System so zu gestalten, DASS (fast) jeder Zufallsprozess zu einer Lageänderung führt. Mit einem sehr tödlichen Kampfsystem ginge das z.B. Oder mit einem taktischen Bewegungssystem, wo sich die Lage eben doch ändert. Oder mit Statuseffekten. Es wird noch mehr Möglichkeiten geben.

Eine Verletzung wäre dann also eine Lageänderung in Deinem Sinn?
Dann habe ich einfach Deine Terminologie nicht verstanden.

Ich habe eine große Abneigung gegen Charakter-"Building", was Feuersänger oben "strategische Spielerentscheidungen" genannt hat.

Ich auch. Aber das sollte - wenn überhaupt - in einer separaten Diskussion durchgenudelt werden.
Wahrscheinlich hatten wir das auch schon mal.
« Letzte Änderung: 4.10.2018 | 20:34 von felixs »
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Offline ChristmasFrog

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #27 am: 4.10.2018 | 20:57 »
Jetzt kann man sich natürlich überlegen, wie man das behebt. Eine Möglichkeit ist, das System so zu gestalten, DASS (fast) jeder Zufallsprozess zu einer Lageänderung führt. Mit einem sehr tödlichen Kampfsystem ginge das z.B. Oder mit einem taktischen Bewegungssystem, wo sich die Lage eben doch ändert. Oder mit Statuseffekten. Es wird noch mehr Möglichkeiten geben.

An sowas bin ich auch gerade dran - wobei ich es mir nach der Designphase doch relativ langweilig vorstelle. Mein Ziel war hierbei, dass jeder Gegner in ca. 2 Aktionen erledigt werden kann. Dadurch gibt es leider eine recht offensichtliche "optimale" Strategie, wodurch mir das System erstmal recht eintönig vorkommt (an dieser Stelle vielen Dank an 1of3, dessen Star Trek pbta hier die Erleuchtung brachte).

Als ich nach einer langen Designpause nochmal darüber nachgedacht hatte, begann ich an Alternativen zum "HP runterkloppen" rumzudoktorn - leider hat das nicht viel gebracht, weil alle meine Versuche zunächst wieder auf eine Art "Zähle deinen Fortschritt, den Gegner zu überwinden" hinausliefen, nur unter anderem Namen. Ich wollte aber genau, dass die Möglichkeiten je Aktion in irgendeiner Weise die Lage ändern. Hierbei stellte sich unter anderem heraus, dass auch Zustände/Effekte nicht so cool sind: Eine Überlegung war z.B. einen Gegner dann aus dem Kampf nehmen zu dürfen, wenn er den Zustand "verwundbar" hat. Das werde ich wahrscheinlich beibehalten, aber es ist trotzdem sehr nah an einem groben HP-System. Also ob ich 2 HP runterkloppe und jede Runde 1 Schaden mache, oder einen Zustand X und dann Zustand Y ist halt doch dasselbe.

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #28 am: 4.10.2018 | 21:01 »
Generell würde ich sagen, alle drei sind grob gleich wichtig. Die Charakterwerte müssen natürlich mit hineinspielen, schließlich ist es ja auch der Charakter, der überhaupt kämpft. Der Spieler braucht andererseits genügend taktische Optionen, um den Ausgang merkbar beeinflussen zu können, damit er interessiert und dabei bleibt (und meiner Ansicht nach krankt ein stumpfes Trefferpunkte-Runterkloppen mehr an einem Mangel an genau diesen als an eventuell daneben auch noch beteiligten Zufallselementen an sich). Und während ein guter Schuß reines Glück vielleicht noch am ehesten der Teil wäre, auf den man notfalls verzichten könnte -- Schach ist ja auch nach wie vor populär, auch wenn es mir persönlich nicht mehr viel bringt --, wäre das meiner Meinung nach weder besonders glaubwürdig (dafür gibt's auch in realen Kämpfen etwas zu oft für beide Seiten unvorhersehbare Ausgänge) noch wirklich interessant (denn wenn zu viele Kämpfe von vornherein absehbar nur nach Schema F ablaufen, wird das auch irgendwann fade); also paßt das auf jeden Fall auch noch mit in die Mischung.

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #29 am: 4.10.2018 | 21:28 »
Als ich nach einer langen Designpause nochmal darüber nachgedacht hatte, begann ich an Alternativen zum "HP runterkloppen" rumzudoktorn - leider hat das nicht viel gebracht, weil alle meine Versuche zunächst wieder auf eine Art "Zähle deinen Fortschritt, den Gegner zu überwinden" hinausliefen, nur unter anderem Namen. Ich wollte aber genau, dass die Möglichkeiten je Aktion in irgendeiner Weise die Lage ändern. Hierbei stellte sich unter anderem heraus, dass auch Zustände/Effekte nicht so cool sind: Eine Überlegung war z.B. einen Gegner dann aus dem Kampf nehmen zu dürfen, wenn er den Zustand "verwundbar" hat. Das werde ich wahrscheinlich beibehalten, aber es ist trotzdem sehr nah an einem groben HP-System. Also ob ich 2 HP runterkloppe und jede Runde 1 Schaden mache, oder einen Zustand X und dann Zustand Y ist halt doch dasselbe.
Ich hatte mal vor einiger Zeit die Idee, mich von der Deckmechanik des Pathfinder Adventurecardgame inspirieren zu lassen. Dein Charakter besteht aus einem Kartenstapel mit verschiedenen Karten. Am Anfang Deines Zuges nutzt Du Deine Karten, die Du auf der Hand hast, um damit zu agieren. Wenn Du Schaden bekommst, werden Status- und einfache Wundkarten in das Deck reingemischt. Diese Karten haben, wenn sie auf der Hand sind negative Effekte. Sie können nicht als Aktionen verwendet werden.
So das grobe Konzept. Problem dabei: Das könnte sich schnell sehr brettspielig anfühlen.
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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #30 am: 4.10.2018 | 21:35 »
Etwas ähnlich ist vielleicht auch das Kartensystem von Castle Falkenstein. Es wird mit einem normalen 52-Karten-Blatt gespielt. Die vier Farben sind verschiedenen Bereichen zugeordnet und man kann bei jeder Probe entscheiden, ob und welche Karten man einsetzt. Entsprechend kann man das ganze Spiel über taktisch entscheiden, ob man bestimmte Karten für entsprechende Aufgaben behält, oder nicht.
Man könnte also z.B. eine Probe auf Reiten vergeigen und sich damit blamieren, hätte dafür dann aber die guten Karten noch für den Kampf.

Die Mechanik selbst bietet aber für den Kampf bei Castle Falkenstein überhaupt nichts interessantes. Das soll dort explizit über dramatisch erzählte Ausschmückungen erreicht werden. (Was nicht weiter stört - es geht normalerweise eh nicht um Leben und Tod).
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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #31 am: 4.10.2018 | 21:38 »
Etwas ähnlich ist vielleicht auch das Kartensystem von Castle Falkenstein. Es wird mit einem normalen 52-Karten-Blatt gespielt. Die vier Farben sind verschiedenen Bereichen zugeordnet und man kann bei jeder Probe entscheiden, ob und welche Karten man einsetzt. Entsprechend kann man das ganze Spiel über taktisch entscheiden, ob man bestimmte Karten für entsprechende Aufgaben behält, oder nicht.
Man könnte also z.B. eine Probe auf Reiten vergeigen und sich damit blamieren, hätte dafür dann aber die guten Karten noch für den Kampf.

Die Mechanik selbst bietet aber für den Kampf bei Castle Falkenstein überhaupt nichts interessantes. Das soll dort explizit über dramatisch erzählte Ausschmückungen erreicht werden. (Was nicht weiter stört - es geht normalerweise eh nicht um Leben und Tod).
Hat was von Twillight Struggle ;)
Hört sich auf alle Fälle interessant an :)
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #32 am: 4.10.2018 | 21:55 »
Aber was soll denn sonst noch passieren?
Man kämpft, bis eine oder beide Seiten sich ergeben, fliehen, oder schwer verwundet oder tot sind. Was in der Zeit passieren kann, sind entweder besonders glückliche Treffer, oder entsprechend unglückliche Patzer, Verletzungen aller Art, möglicherweise veränderte Umweltfaktoren.
Gegner können aufgeben (z.B. nach kritischem Treffer) oder sogar die Seite wechseln, ein verwundeter Charakter kann sich zurückziehen, um nicht noch mehr Wunden einzustecken, und stattdessen über Fernkampf, Magie o.ä. mithelfen, Charaktere können sich entscheiden, bleibende Schäden in Kauf zu nehmen, dafür aber diese Runde weitermachen, die SCs können einen geschwächten Gegner in die Zange nehmen, um ihn schnell auszuschalten, ein SC kann entführt werden, wenn die anderen weit genug weggetrieben wurden, eine starke Waffe mit extrem begrenzter Munition kann genutzt werden, …
« Letzte Änderung: 4.10.2018 | 22:04 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #33 am: 4.10.2018 | 21:55 »
Bezüglich Zufall ist die grundlegende Frage für mich: Was BRINGT der Zufall denn?
Wenn jede Handlung etwas verändert, bringt der Zufall mehr Variation ins Spiel, reduziert aber die Ahängigkeit von einer einzelnen Handlung. Wenn du beim Schach einen falschen Zug machst, hast du oft schon verloren. Das wäre im Rollenspiel langweilig, weil es üblicherweise nicht einfach das nächste Spiel ohne Konsequenzen aus dem letzten gibt — es sei denn, alle sind so gut, dass diese Fehler extrem selten sind, UND alle wollen extrem taktisch spielen.

Zusätzlich vergrößert Zufall den Raum für Charakterspiel: Die Taktiker und Wertoptimierer mögen etwas besser sein, aber der Ausgang des Spiels hängt nicht *nur* an Taktik und werten. Wer imperfekt spielt kann also so trotzdem noch etwas beitragen, weil jeder zusätzliche gewürfelte Würfel eine weitere Chance auf Erfolg bietet.

Meine Erfahrung ist, dass Leute dann regelmäßig bereit sind, Risiken einzugehen, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit über 80% liegt.
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Offline ChristmasFrog

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #34 am: 4.10.2018 | 22:18 »
Ich hatte mal vor einiger Zeit die Idee, ...
Dazu gibt es auch noch eine interessante Mechanik aus dem Brettspiel Pandemic (hier abstrahiert dargestellt, als eine Art Wundsystem): Es gibt einen Kartenstapel mit negativen Effekten. Von diesem wird jede Runde gezogen, zu Anfang 2 Karten je Runde. Es gibt einen zweiten Stapel mit Ereignissen, darunter Epidemien (diese wären in einem Kampfsystem eher sowas wie Treffer oder kritische Treffer). Tritt diese auf, so werden die bereits gezogenen Effekt-Karten neu gemischt und wieder oben auf den Stapel gelegt, sodass die bereits aufgetretenen Effekte erneut eintreten können. Außerdem erhöht sich in gewissen Abständen die Anzahl der Karten, die man ziehen muss, sodass eine spannende Todesspirale einsetzt. Das Spiel hat noch andere Mechaniken, die ineinandergreifen um das ganze spannender zu machen.

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #35 am: 4.10.2018 | 22:37 »
Ja, Pandemic kenne ich. Aber danke für den Reminder. Mal schauen, was sich da machen lässt. :)
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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #36 am: 4.10.2018 | 23:20 »
Ich habe mich für die goldene Mitte entschieden: Alle drei sollten relativ gleichwertig sein.

Die beste Taktik hilft nichts, wenn man nicht die Fähigkeiten hat, sie auch umzusetzen.
Umgekehrt muss man die verfügbaren Mittel und Fähigkeiten sinnvoll anwenden.
Und das alles hilft nichts, wenn das Universum einen Eimer Scheiße über mir auskippt... ;D

Natürlich ist das nicht immer ideal verteilt.
Manchmal gibt es eine alles überschattende Zielsetzung, die es erforderlich macht, große Risiken einzugehen.
Oder man hat es wirklich geschafft, die Rahmenbedingungen so weit zu beeinflussen, dass wirklich so gut wie nichts mehr schief gehen kann.


Andersrum betrachtet:
Wäre der Zufall der mit Abstand wichtigste Faktor, gäbe es keine interessanten Entscheidungen zu treffen (da bin ich ganz bei Pyromancer) - langweilig und ggf. frustrierend.
Wären Charakterfähigkeiten u.Ä. das Wichtigste, wird das Spiel zu einer strategischen Angelegenheit, bei der die jeweiligen taktischen Anwendungen eher Pflichtübung und/oder Kür sind als der Kern des Ganzen - kann mir am Rechner mal Spaß machen, aber im P&P taugt mir das eher nicht.
Und wenn Taktik fast allein entscheidet, sind damit Spielerfähigkeiten überbewertet und der Charakter bzw. dessen Werte treten mir zu weit in den Hintergrund. Dann spiele ich lieber gleich ein "richtiges" Wargame oder ein anderes Brettspiel.


Charakterfähigkeiten und Taktik sind dann so gesehen 2/3 des Gesamtbildes - find ich ok.


Randgelaber:
Also kamen wir auf die Idee eine Kampfrunde in 30 Ticks einzuteilen, jeder Spieler plant für diese 30 Ticks verdeckt seine Aktionen und kann sich Ticks aufsparen um besser reagieren zu können wenn er nicht die Initiative gewinnt. Dann würfeln die Kontrahenten wer die Initiative gewinnt und dessen Aktionsliste wird dann abgearbeitet.

Uah, bloß nicht  :'(

Mit solchen blinden Ansagen kann man mich jagen. Vor allem, weil da erst mal nur der Spieler anstelle des Charakters gefordert ist und der dann auch noch aufgrund unzureichender Informationen entscheiden muss.
Das läuft erst dann halbwegs rund, wenn man den Gegner in einen recht dichten Kontext stellt - und in dem Moment brauche ich diese Art der Spielmechanik gar nicht mehr, weil das Verhalten schon mehr oder weniger festgelegt ist.



In einem Gespräch mit einem Freund stellte ich dann fest dass dies nicht die Art von Kämpfen abbilden würde wie ich sie für glaubhaft halte. In einem (zwei)Kampf führt üblicherweise derjenige der die Initiative hat eine ganze Reihe Schläge aus bevor beide Kämpfer wieder auf Distanz zueinander sind und ein paar Sekunden den Gegner nach einer Deckungslücke absuchen, anschließend kommt es wieder zu einem Schlagabtausch, in dem wieder ein Kämpfer klar in der Offensive und der andere in der Defensive ist.

Da wird für meinen Geschmack eine bestimmte (auch medial geprägte) Vorstellung zu weit verallgemeinert.
Wenn man die ganze Spielmechanik auf diese Grundlage stellt, gibt es leicht recht große Verwerfungen - es sei denn, man bewegt sich in einem Genre, wo das in den meisten Fällen gut hin kommt. Das ist dann aber im Grunde nur Mantel & Degen und mit etwas gutem Willen generische(re) Hollywood-ähnliche Kämpfe. 

An der Stelle würde ich mental erst mal wieder einen großen Schritt zurück treten und mir überlegen, was ich warum wie haben will. "Glaubhafte Kämpfe" als Ausgangspunkt steigt mitten im Prozess ein und wirft Überlegungen wie Genre, Spielgefühl u.Ä. über Bord. Und obendrauf muss man dann zuerst mal klären, was man warum für glaubhaft hält - ohne ausführlichen Kommentar kann das nur für Leute funktionieren, die das mehr oder weniger zufällig genau so sehen.

Und wo ich gerade schon zum großen Reflektieren anrege, hier (auch um den verlinkten Beitrag herum) mal was zum Begriff der Initiative.

Wie gesagt: Man tut sich einen großen Gefallen, wenn man erst mal die Begriffe und althergebrachten Konzepte hinterfragt und sich darüber klar wird, was man überhaupt warum wie verregeln will.

In ähnliche Richtung:
Aus diesem (extremen) Standpunkt dürfte ein Spieler auch im Kampf keine taktischen Entscheidungen treffen die den Kampfausgang beeinflussen sondern man müsste den gesamten Kampf auf einen oder eine Reihe von vergleichenden Kampftalentproben reduzieren.

Tatsächlich interessiere ich mich grundsätzlich nicht sonderlich für konkrete Kampfmanöver - es sei denn, das System ist sehr detailliert, dann lasse ich mir das gefallen und dann geht es ja auch nicht anders.

Davon ab will ich als Spieler aber eigentlich nur die "großen" Entscheidungen treffen*. Sprich: Grundsatzentscheidung weiterkämpfen oder fliehen/aufgeben u.Ä., Zielauswahl (ggf. ist das schon grenzwertig kleinteilig...), Abstimmung mit anderen usw.
Ob der Angriff jetzt ein Stich oder ein Schnitt ist, in welchem Feuermodus eine Schusswaffe verwendet wird, welche Deckung beim Vorrücken für einige Sekunden genutzt wird usw. - das interessiert mich i.d.R. nicht und bei dem eher groben Detailgrad der meisten Systeme wäre ich allemal damit zufrieden, diese "Mikroentscheidungen" meinem Charakter zu überlassen und sie OOC in die Erzählung zu schieben, anstatt mich damit spielmechanisch auseinanderzusetzen.
Zu meinem Leidwesen belästigen mich aber viele Systeme damit, die diesen Detailgrad gar nicht durchgehend bedienen (können).


*z.B. Pendragon macht das ganz konsequent:
Da bestimmt der vergleichende Kampfwurf keinen Kleinkram wie Angriff bzw. Manöver XYZ gelungen, sondern auf welcher Seite der Wirkungstreffer erfolgt (!) - und die darauf aufbauenden bzw. daraus resultierenden Entscheidungen treffe ich als Spieler zwischen den Würfen (sprich: ohne konkreten spielmechanischen Bezug zu den Würfen).
Das ist natürlich was ganz anderes als sich in einem feinkörnigen Ticksystem mit 25 verschiedenen Manövern und 48 Konteroptionen zu beharken, aber alles andere als langweilig. Im Gegenteil könnten sich da viele komplexere Systeme mal ein Beispiel dran nehmen. Deren enorme Optionsvielfalt trägt nämlich meistens unterm Strich nichts zum Spiel bei und lenkt bei entsprechend ausgerichteter Spielmechanik mMn sogar vom eigentlichen Kern ab. 



Und noch mal etwas grundsätzlicher:
Grobes Vorgehen ansagen/Voraussetzungen schaffen/Modifikatoren ermitteln, würfeln, interpretieren und erst dann ausufernd erzählen. Sonst kommt da mMn ganz schnell riesiger Mist raus, egal ob im Kampf, bei sozialen Konflikten oder sonstwo.
« Letzte Änderung: 5.10.2018 | 00:03 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #37 am: 5.10.2018 | 00:04 »
In einem Gespräch mit einem Freund stellte ich dann fest dass dies nicht die Art von Kämpfen abbilden würde wie ich sie für glaubhaft halte. In einem (zwei)Kampf führt üblicherweise derjenige der die Initiative hat eine ganze Reihe Schläge aus bevor beide Kämpfer wieder auf Distanz zueinander sind und ein paar Sekunden den Gegner nach einer Deckungslücke absuchen, anschließend kommt es wieder zu einem Schlagabtausch, in dem wieder ein Kämpfer klar in der Offensive und der andere in der Defensive ist.
Ich habe für das EWS eine andere Szene als Vorlage genutzt: Die Schlacht um Osgiliath: https://youtu.be/POmdxFrb6kE?t=180 — ein typischer Kampf geht ein bis drei Kampfhandlungen, danach liegt einer von beiden am Boden. Gute Kämpfer haben bessere Chancen zu gewinnen, aber nichts ist wirklich garantiert. Initiative gibt es nur in Sonderfällen, meist handelt zuerst, wer zuerst ansagt zu handeln — auch wenn das "ich bereite mich darauf vor, zurückzuschlagen" ist.
« Letzte Änderung: 5.10.2018 | 00:29 von ArneBab »
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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #38 am: 5.10.2018 | 00:31 »
Und wo ich gerade schon zum großen Reflektieren anrege, hier (auch um den verlinkten Beitrag herum) mal was zum Begriff der Initiative.
Das ist übrigens sehr lesenswert — und die Videos sind starke Beispiele. Danke!
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Offline Eadee

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #39 am: 5.10.2018 | 09:11 »
Sehr interessante Links, danke dafür ich werde das in meine Überlegungen einbeziehen.

Um das Thema erzählerischen Kampf nicht zu ignorieren. Ich hatte erzählerisches deshalb kategorisch ausgeschlossen weil ich, wenn ich einen Kampf erzählerisch abhandle, das regeltechnische Kampfsystem vollkommen verlasse. Zumindest vermute ich dass das mein unbewusster Entscheidungsgang war.

Tatsächlich habe ich aber durch diese Frage (danke dafür) mich daran erinnert dass zB Fate ja tatsächlich erzählerische Aspekte in den Kampf einbringt die Regeltechnische Auswirkungen haben, ohne dass der Kampf auf Handwedeln und Meisterwillkür reduziert wird.

Vielleicht ist das auch das fehlende Puzzlestück um meine persönliche Problematik mit de Kampf zu lösen.






Was ich vorläufig aus der Argumentation der verschiedenen Sichtweisen ziehe ist eine klarere Erkenntnis dessen welche Aspekte in meinem Kampfsystem wichtig sein sollen und vor allem auch wieso:

Das Setting besteht aus einer weitgehend antik anmutenden Fantasywelt in die Menschen aus unserer nahen Zukunft hinein geraten. Da dies bedeutet, dass moderne Schusswaffen in dem Setting vorhanden (aber in begrenzter Anzahl ohne Aussicht auf neue Munition) sind, sollte der Fernkampf ziemlich tödlich sein. Im Nahkampf soll ein Treffer auch schwere Folgen nach sich ziehen (oder gar Kampfentscheidend sein) weshalb man tunlichst vermeiden wird zu kämpfen wenn man nicht meint einen entscheidenden Vorteil zu haben.
Da solche Vorteile nicht nur Überzahl sondern zB auch Moral, Vertrautheit mit der Umgebung und Positionierung in der Umgebung beinhalten bin ich fast gezwungen dazu narrative Elementen eine regeltechnische Auswirkung im Kampf zu geben.

Grundsätzlich ist mir ein "glaubhaftes" (nicht realistisch, das wäre übertrieben, aber glaubhaft) Kampfsystem wichtig in dem üblicherweise nur eine Partei das Ziel hat den Feind zu besiegen während die andere eher das Ziel hat unbeschadet aus dem Kampf zu entkommen um zu einem späteren Zeitpunkt zu den eigenen (siegverheißenden) Konditionen den Kampf suchen kann. Dabei soll es trotzdem möglich sein (nicht wahrscheinlich, aber möglich, sagen wir 20%) das Blatt mit taktischem Geschick und Würfelglück zu wenden.

Die Regeln sollen vor allem den Gruppenkampf gut abdecken. Kriege zwischen Armeen stehen nicht im Fokus des Spielgeschehens (auch wenn es Kriege in dieser Welt gibt).

Formale Duelle zwischen Einzelkämpfern sollten dagegen Situationen sein bei denen beide Parteien auf Sieg spielen statt nur auf Überleben. Wenn das Kampfsystem in der Lage ist Gruppenkampf und Duelle gleich gut abzubilden, toll, aber wichtiger ist dass es den Gruppenkampf so abbildet wie gewünscht.


Nachdem hier schon viel neuer Input gekommen ist der mich inspiriert hat freue ich mich schon auf weitere Beiträge!

Offline YY

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #40 am: 5.10.2018 | 12:35 »
(Hoffentlich anregende) Gedankenfragmente:

Da dies bedeutet, dass moderne Schusswaffen in dem Setting vorhanden (aber in begrenzter Anzahl ohne Aussicht auf neue Munition) sind, sollte der Fernkampf ziemlich tödlich sein.

Fernkampf generell oder nur die modernen Waffen? ;)

Es gibt ja noch genug andere Fernkampfwaffen, mit denen man sich langfristig befassen kann/muss.

Im Nahkampf soll ein Treffer auch schwere Folgen nach sich ziehen (oder gar Kampfentscheidend sein) weshalb man tunlichst vermeiden wird zu kämpfen wenn man nicht meint einen entscheidenden Vorteil zu haben.

Jeder Treffer oder "echte" Wirkungstreffer?
Im Rollenspiel wird nämlich recht oft unterschlagen, wie gut Rüstung funktioniert - das betrifft auch wieder die modernen Feuerwaffen, die sich über antike Rüstungen kaputt lachen. Genau da würde ich regelseitig ansetzen, weil das die geringsten Umstände macht. So kann die "antike" Technik in sich geschlossen sein und die Feuerwaffen kommen als Fremdkörper hinzu, der eben einen Teil der Gleichung ignoriert.
Da wären dann ingame-Auswirkung und spielmechanische Abbildung weitgehend deckungsgleich, was mMn selten verkehrt ist :)


Aber generell muss man eben schauen, über welchen Kontext man spricht (siehe unten).
Oft wird von militärischen Waffen, aber ziviler Schutzausstattung (sprich: so gut wie keine) sowie Volltreffern ausgegangen und davon die Tödlichkeit abgeleitet. Rüstungen sind dann ein lieblos nachgeschobener, meist zu klein geratender Faktor*.
Das ist ungefähr so, als würde ich den Sturmgewehrschützen, der unbewaffnete und ungepanzerte Zivilisten zusammenschießt, als Grundlage meines Kampfsystems hernehmen. Das wird dann offensichtlich zu tödlich.


*Problematisch ist dabei oft die Suche nach einem Weg, Rüstungen (sehr) nützlich, aber nicht übermächtig zu machen und sich trotzdem nicht in verschiedenen Schadensarten u.Ä. zu verrennen.
Da lohnt sich mMn der Blick zu abstrakten Ansätzen wie in Der Eine Ring.

Wenn man z.B. Rüstung als binäre Frage betrachtet (also: trägt man eine gegen die angreifende Waffe grundsätzlich geeignete Rüstung - ja/nein?) und darüber die maximalen (nicht aber die minimalen!) Auswirkungen eines Angriffs bewertet, hat man grundsätzlich eine einfache und funktionale Methode.
Geht freilich nur, wenn das System ausreichend abstrakt ist - mit Trefferzonen u.Ä. ist man schnell in einem Bereich, wo man das so nicht mehr machen kann.

Da solche Vorteile nicht nur Überzahl sondern zB auch Moral, Vertrautheit mit der Umgebung und Positionierung in der Umgebung beinhalten bin ich fast gezwungen dazu narrative Elementen eine regeltechnische Auswirkung im Kampf zu geben.

Das sind ja nicht per se narrative Elemente - aber das ist eher eine Frage der Formulierung bzw. der Perspektive.
Sprich: Was gieße ich in "harte" oder vielmehr detaillierte Spielmechanik und was schmeiße ich in einen großen Trichter?

Man kann solche Dinge mit wenig Aufwand über eine Vor- und Nachteilsmechanik wie in D&D5 oder Mongoose Traveller 2nd abbilden. Bei Vorteil wirft man dann z.B. keinen einzelnen d20, sondern zwei und nimmt den besseren. Bei Nachteil umgekehrt.
Damit hat man vieles abgedeckt, ohne sich groß mit relativen Kleinigkeiten abgeben oder sehr schwammige Elemente spielmechanisch wirklich "greifbar" machen zu müssen.
Kernfrage ist da die Form der Aufrechnung - Traveller rechnet Vor- und Nachteile "echt" auf, während bei D&D5 beliebig viele Nachteile von einem einzelnen Vorteil aufgehoben werden und man dann normal würfelt (was ich nicht sehr intuitiv und auch sonst wenig gelungen finde).

Grundsätzlich ist mir ein "glaubhaftes" (nicht realistisch, das wäre übertrieben, aber glaubhaft) Kampfsystem wichtig in dem üblicherweise nur eine Partei das Ziel hat den Feind zu besiegen während die andere eher das Ziel hat unbeschadet aus dem Kampf zu entkommen um zu einem späteren Zeitpunkt zu den eigenen (siegverheißenden) Konditionen den Kampf suchen kann.

Da muss ich die Frage nach dem ingame-Kontext stellen.

Wenn Kriege nicht im Fokus stehen, warum und unter welchen Umständen kämpft man dann i.d.R.?
Das betrifft vor Allem die Frage nach der zum Einsatz kommenden Ausrüstung - gibt es typische Abenteurer, die schwer gerüstet umherziehen? Oder sprechen wir da von einem eher bodenständigen Setting, in dem im Alltag niemand mit kriegsähnlicher Ausrüstung unterwegs ist?

Das macht schnell etwa den Unterschied aus, ob man über keine oder sehr leichte Rüstung spricht und sich mit Dolchen, Kurzschwertern, Knüppeln, Schleudern und Kurzbögen beharkt oder ob man in schwerer Rüstung mit Helm und großem Schild unterwegs ist und dem Gegner mit langen Speeren u.Ä. zu Leibe rückt.
Für letzteres gibt es eben kaum einen nachvollziehbaren zivilen Anlass - Monster u.Ä. mal außen vor, gegen die das ggf. sinnvoll wäre.


Andere relevante Fragen sind die verfügbare medizinische Versorgung und die "übliche" Zielsetzung der Beteiligten. Wird z.B. bei gewonnen Kämpfen bzw. erlangtem Vorteil in fiesester Form nachgetreten?

Wie wichtig ist den Kämpfern die eigene Unversehrtheit? Das ist spielmechanisch selten wirklich greifbar, aber stellt den größten Einzelposten, warum reale Kämpfe selten so brutale, kompromisslose Frontalzusammenstöße sind wie im Rollenspiel. An der Stelle ist Zufall bzw. Unwägbarkeit wieder schwer relevant: Man sollte eben selten ganz genau wissen können, was in der nächsten Runde passiert und sich daher gut überlegen müssen, ob man wirklich noch eine Runde geht oder es lieber beim herausgeholten Vorteil belässt und seine Ziele erreicht, ohne die Gegenseite total ausradieren zu wollen (das ist dann übrigens auch im Krieg wieder so und einer der Faktoren, warum das seinerzeit vergleichsweise unblutig war).
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Offline Eadee

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #41 am: 5.10.2018 | 15:32 »
Das Setting nimmt den "Antiken" Technologiestand schon relativ ernst. D.h. außerhalb von Armeen der größeren Reiche sind Rüstungen quasi nur bei irgendwelchen Stammeskulturen zu finden. Im Alltag gibt es einfach keinen Grund für ein Mitglied eines Reiches eine Rüstung zu tragen.

Waffen (vA Speere, Wurfspeere) sind verbreitet und für die Jagd oder Verteidigung gegen wilde Tiere genutzt. Schwertklingen sind eher kurz und Seitenwaffen. Selbst militärische Rüstungen bedecken selten den gesamten Körper sondern schützen vor allem Kopf und Torso vor tödlichen Treffern.

Und ein Treffer mit dem Bogen ist meiner Einschätzung nach nicht weniger verheerend als ein Treffer mit einer Kugel, weshalb die Aussage "Fernkampf ist ziemlich tödlich" sich nicht auf Feuerwaffen beschränkt.

Der Spielfokus soll auf Mysterien, Geheimnissen und Intrigen liegen und Kampf ein notwendiges Übel sein aber nichts was man leichtfertig provoziert. Ich gehe davon aus, dass eine Durchschnittliche Spielrunde zwar ein, zwei begabten Kämpfer haben wird, aber nur selten in einer Position ist in der sie schwerbewaffnet und gerüstet durch die Städte eines Reiches ziehen kann (schon allein das freie Umherziehen könnte in manchen Kulturen Missmut bei der Obrigkeit erzeugen). Dabei dürfen die Charaktere gerne hohe Positionen erreichen, aber je höher ihr Status desto mehr sind sie eben mit Verplichtungen eingedeckt. So können sie in größerem Rahmen Einfluss auf die Spielwelt nehmen, opfern dafür aber etwas der Handlungsfreiheit ihrer Charaktere.

Ich habe so das Gefühl das ich mit dieser Beschreibung etwas off-topic wandere, vielleicht mache ich demnächst lieber ein neues Thema auf damit hier weitere Leute ihre Meinung zum idealen Kampfsystem kundtun können.

Offline YY

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #42 am: 5.10.2018 | 16:29 »
Im Alltag gibt es einfach keinen Grund für ein Mitglied eines Reiches eine Rüstung zu tragen.

Joah - da ist die Frage, was man so vor hat und in welchen Kreisen man sich bewegt.
Über "zivile" Rüstungen analog zu heutigen Unterziehschutzwesten findet man so gut wie nichts. Die Vermutung liegt nahe, dass man da zumindest auf "dual use"-Kleidung zurück griff, sprich schwere Kleidung, die vielleicht nicht als Rüstung gedacht war, aber zumindest vor kleineren Waffen halbwegs Schutz bot.

Mit mehr Geld und Mitteln kann man sich da wieder einiges aus den Fingern saugen, aber das steht dann endgültig auf keiner verbrieften historischen Grundlage mehr und geht eher in Richtung "denkbar und nicht technisch unmöglich".

Und ein Treffer mit dem Bogen ist meiner Einschätzung nach nicht weniger verheerend als ein Treffer mit einer Kugel, weshalb die Aussage "Fernkampf ist ziemlich tödlich" sich nicht auf Feuerwaffen beschränkt.

Das ist zumindest für Langwaffen entschieden falsch, auch abseits vom Thema Rüstung.
Kommt natürlich drauf an, wie sehr man überhaupt simulieren will, aber wenn man das in den selben Topf wirft, sind entweder die antiken Fernkampfwaffen viel zu gefährlich oder die modernen (Lang-)Waffen zu harmlos.
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #43 am: 5.10.2018 | 23:15 »
Da solche Vorteile nicht nur Überzahl sondern zB auch Moral, Vertrautheit mit der Umgebung und Positionierung in der Umgebung beinhalten bin ich fast gezwungen dazu narrative Elementen eine regeltechnische Auswirkung im Kampf zu geben.
Dazu ein Erfahrungswert: Oft reicht es hier schon, Beispiele und eine Spannbreite der Boni und Mali anzugeben. Z.B. "für Überlegene Moral einen Bonus von 1 (aufmunternder Rede) bis 6 (Beweise, dass die Feinde Kinder fressen zusammen mit uneingeschränktem Vertrauen in ein Wunder)".
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Offline Holycleric5

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #44 am: 5.10.2018 | 23:20 »
Ich persönlich bevorzuge Charakterwerte und Würfelglück bei den Kämpfen.

Warum keine Taktik?
Andere Poster haben es bereits gesagt: Wenn ich mich rein auf Spielerentscheidungen im Kampf verlassen würde, könnte ich auch gleich Tabletop oder Schach spielen.

In einem guten Kampfsystem schätze ich, dass sich einerseits die Werte des Charakters im Kampf auswirken (Ein Magier ist meistens nicht so geschickt mit seinem Dolch wie ein Meuchelmörder), andererseits soll der Würfel eine gewisse Unberechenbarkeit in den Kampf bringen, damit Kämpfe nicht wie im Schachspiel nach Schema F ablaufen.

Warum Charakterwerte?
Auch Attribute und Fertigkeiten sollen sich auf den Kampf auswirken, z.B. auf die Trefferchance, den verursachten Schaden oder die Menge des Schadens, den man einstecken kann.
Anhand meiner Werte möchte ich sagen können: "Ich halte mich lieber aus den Kämpfen raus", "Ich stelle mich dem Ork im Nahkampf" oder "Ich bewege mich auf den feindlichen Bogenschützen zu und greife ihn mit meiner eigenen Fernkampfwaffe an." o.ä.


Auch die Werte der Ausrüstung sind für mich wichtig, wobei ich mit der Zeit gemerkt habe, dass ich dort einen etwas höheren Komplexitätsgrad bevorzuge.

1. Beispiel "niedrigerer" Komplexität:

Pathfinder
Waffen haben als einheitliche Grundwerte nur den Schadenswürfel, den Krit-Breich, den Krit-Multiplikator und die Schadensart. Einige Waffen haben noch Zusatzeigenschaften wie Reichweite und zu-Fall-bringen.

2. Beispiel "höherer" Komplexität:

Warhammer 4
Waffen haben als einheitliche Grundwerte Schaden, Spezialeffekte (wie z.B. "Verringerter Schaden gegen Rüstungsträger" oder "Mehr Möglichkeiten auf kritische Treffer") und die Reichweite, die es in mehreren Abstufungen von "Personal" (Faustkampf) bis "Massive" (Pike) gibt.
Neben dem verursachten Schaden ist es also auch wichtig zu schauen, ob man nicht vielleicht eine Waffe mit Reichweite verwendet, um die Attacken des Gegners zu erschweren oder sogar "hinter" einem Verbündeten stehend zuzuschlagen.

Warum Würfelglück:
Wie oben schon erwähnt, möchte ich kein "Schachspiel". Und in Verbindung mit variablen kritischen Treffern und verschiedenen Trefferzonen fühlen sich die Kämpfe realistischer an. Die getroffenen Zonen sind nicht nur reine Erzählung (wie z.B. in Pathfinder), sondern haben auch noch unterschiedliche Krit-Wirkungen.
(Beispiel für Kritische Treffer aus Warhammer 4:
- Körpertreffer "Stunned 1, halbe Bewegung für 1W10 Runden. Zusätzlich: Endurance-Probe oder Zustand liegend"
- Beintreffer "Prone, Bleeding 2, Broken Bone (Minor). Zusätzlich: Endurance-Probe oder Stunned 1")

Und auch wenn einige Charakterklassen Wertetechnisch "schlechter" im Kampf sind, können sie so trotzdem mal einen "Glückstreffer" landen.
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #45 am: 5.10.2018 | 23:24 »
Noch etwas, das für Taktik interessant sein könnte: Ich habe praktisch berechnet, welche Auswirkungen bestimmte Kampftaktiken im EWS bedeuten, mit Beispielen für entsprechende Situationen: http://www.1w6.org/deutsch/sl-tipps/herausforderungen-taktik

Außerdem ein Vergleich von Kampf-Verläufen in verschiedenen Systemen: http://www.1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting — DSA, Shadowrun, Gurps und natürlich das EWS (1w6)
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Offline Berta Broken

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #46 am: 6.10.2018 | 02:17 »
Ich bemerke gerade folgende Spannung:

Die Planungsphase halte ich für besonder spannend: Welche Charakter-Konstellation hat die Spielergruppe, welche Ausrüstung? Welche Taktischen Manöver? Unter welchen Bedingungen wollen wir einen Kampf starten? Wie können wir das Schlachtfeld zu unseren Gunsten modifizieren?

Das eigentliche taktische Klein-Klein im tatsächlichen Kampf macht mir dann nichtmehr allzu viel Spaß, meistens einfach ein bisschen langweilig und un-immersiv.

Aber meinem Eindruck nach, scheint ersteres nicht zu funktionieren, wenn es nicht auch einen entsprechend komplexen und dynamischen Kampf gibt, oder? Bin ich jetzt für taktische Kämpfe, oder nicht?

Offline YY

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #47 am: 6.10.2018 | 08:04 »
Aber meinem Eindruck nach, scheint ersteres nicht zu funktionieren, wenn es nicht auch einen entsprechend komplexen und dynamischen Kampf gibt, oder?

Wieso sollte es nicht?
Solange die genannten Rahmenbedingungen und Einflüsse ihre Wirkung zeigen, ist doch egal, wie komplex der "eigentliche" Kampf ist.


Taktisches Klein-Klein im Sinne von relativ stumpfer Fleißarbeit liegt mir auch nicht. Fein verregelt keine groben Fehler zu machen, ohne echte Entscheidungen zu treffen, finde ich meist langweilig.
Damit darf man mich gerne in Ruhe lassen und das alles an geeigneter Stelle grob gehäckselt in die Spielmechanik pressen.

Dazu gehört auch, mich an ein paar Stellen für das jeweils richtige Manöver o.Ä. "entscheiden" zu müssen, was dann auf mittlere und lange Sicht ggf. massive Auswirkungen hat - aber eben in der Form, ob ich den Kampf mit 80 oder 20 HP Rest gewinne und nicht so, dass man das unmittelbar im Kampfverlauf merkt. Brauch ich nicht.
 
Echte Entscheidungen müssen Eingang finden, den Rest können wir gerne flott runterwürfeln.
Deswegen störe ich mich auch daran, wenn komplexe Systeme mit dieser Art Fleißarbeit als besonders "taktisch" bezeichnet werden. Unterm Strich haben die nur mehr überflüssige Möglichkeiten, Fehler zu machen bzw. als Spieler an Stellen suboptimal zu handeln, die eigentlich Sache des Charakters bzw. der Charakterwerte sind. Es geht dann auch kein bisschen taktische Relevanz verloren, wenn ich diesen Krempel auf niedrigerem Detailgrad irgendwo in den Ritzen der Spielmechanik verschwinden lasse.

Und als kleiner Bonus ist das so für mich auch noch immersiver. Ab einem Punkt X ist es eben vorbei mit der hohen Taktiererei und es wird nur noch stumpf Gelerntes angewendet/SOPs runtergespult u.Ä. Eingreifen im Sinne einer (neuen) Richtungsentscheidung muss man dann erst wieder, wenn dabei irgendwas spürbar aus dem Ruder läuft oder diese Phase abgeschlossen ist.
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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #48 am: 6.10.2018 | 10:14 »
Den Begriff "Taktik"/geschicktes Agieren "GA" kann man ja auf verschiedenen Ebenen  anwenden:

1) GA. am Setting, d.h. zu versuchen als Spieler/mit Spielerwissen aus den Settingsetzungen Vorteile zu erlangen.
2) GA. in den SIM-Regeln, d.h. durch geschicktes Anwenden von (dafür dann auch gemachten) Regeln im Rahmen der Charakterwerte und im Settingbezug Vorteile zu erlangen
3.) GA. in den GAM-Regeln, also geschicktes Agieren durch Anwendung von Regeln, welche nicht mehr unbedingt einen Bezug zum Setting haben oder gar direkt auf der Metaebene angesiedelt sind.

Ich bevorzuge dabei stark 2.) und halte auch einen der Settingsituation angemessen wirkenden Anteil Zufall für förderlich.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Kampfsysteme - Glücksspiel oder Taktik?
« Antwort #49 am: 6.10.2018 | 10:29 »
Ich denke, wie detailliert das Kampfsystem am Ende ausfällt, ist noch mal eine ganz andere Frage, die mit der nach "welche Faktoren sind denn nun die entscheidenden?" eigentlich gar nichts zu tun hat. Man kann ein "taktisches" System ziemlich grob stricken, ohne daß es dadurch gleich aus der "Taktik zuerst"-Kategorie fliegt, und umgekehrt ein fast rein glücksbasiertes mit so vielen Zufallstabellen zuschmeißen, daß jedes Wimpernzucken eines Charakters mindestens dreimal Würfeln verlangt -- die reine Seitenzahl, die die Kampfregeln am Ende im vielleicht einmal fertig gedruckten Buch verbrauchen (wobei dann sowieso noch mal Formulierung und Layout hineinspielen...), ist also in dieser Hinsicht nicht besonders aussagekräftig.

Darüber, wieviel reine Fleißarbeit die Kampfabwicklung im Spiel verlangen wird, sagt sie uns dagegen meist schon eher etwas... >;D