Autor Thema: Herausforderungen stellen vs. suchen  (Gelesen 3436 mal)

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Offline Vasant

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Herausforderungen stellen vs. suchen
« am: 4.10.2018 | 23:42 »
Ich probiere mich gerade ein bisschen daran, weniger vorzubereiten. Statt also eine Herausforderung inklusive Lösungsmöglichkeiten, Spotlight-Verteilung, Informationsvergabe, Auswirkungen von Erfolg/Misserfolg etc. vorzubereiten, hab ich mal testweise nur die Problematik selbst erzählt und die Spieler einfach mal machen lassen.
Nun bin ich davon ausgegangen, dass Spieler – ob nun Powergamer oder Method Actor – grundsätzlich erstmal schauen, was sie am besten können und dementsprechend einen Lösungsweg ausprobieren. Lustigerweise lief das aber ganz anders: Die Spieler haben Lösungsmöglichkeiten ausprobiert, die ihre SCs so überhaupt nicht kompetent erfüllen konnten und sich Herausforderungen gesucht, die fast schon schiefgehen mussten.
Nun mal die Frage besonders an die Bassspieler und Impro-Leiter hier: Ist das grundsätzlich zu erwarten oder weist so etwas eher auf ein dysfunktionales Spiel hin? Funktionieren Runden an sich anders, wenn man die Spieler konkrete Lösungswege selbst erarbeiten lässt statt selbst schon mal welche vorzubereiten? Funktionieren sie überhaupt?

(Mir geht's da eher um die Theorie statt jetzt auf meine Runde im Speziellen einzugehen, denn die hab ich einfach gefragt. ;D)
 

Offline YY

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #1 am: 4.10.2018 | 23:55 »
Ist das grundsätzlich zu erwarten oder weist so etwas eher auf ein dysfunktionales Spiel hin?

Erwartet hätte ich das jetzt nicht und erfahrungsgemäß machen meine Spieler das auch nicht so. Die spielen im Großen und Ganzen sehr ähnlich, egal ob sie nun selbst mehr einbringen müssen oder eher "bespaßt" werden.

Als wirklich dysfunktional würde ich das aber auch nicht unbedingt bezeichnen wollen - höchstens da, wo dieses Verhalten von Systemen, in denen es gewollt und funktional (!) ist, auf andere Systeme übertragen wird, die deutlich gamistischer und herausforderungsorientierter sind.

Was haben deine Spieler denn gesagt, warum sie es so gemacht haben?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Chiarina

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #2 am: 5.10.2018 | 00:04 »
Ich kenne das auch eher nicht so.

Für mich klingt das so, als hättest du das mit einer eingespielten Truppe ausprobiert, die gesagt bekommen hat: "Heute machen wir das mal ganz anders"... und dann haben sie es eben ganz anders gemacht.

Kann das sein?

Auf der anderen Seite ist es für den Spielleiter natürlich auch ein bisschen Gewöhnungssache. War das Spielverhalten der Spieler dysfunktional oder warst du einfach ein bisschen überfordert?

Ich könnte mehr dazu sagen, wenn du ein konkretes Beispiel nennen würdest.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Weltengeist

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #3 am: 5.10.2018 | 06:47 »
Ich gehöre auch zu denen, die sich eigentlich nie überlegen, WIE die Gruppe ein gestelltes Problem lösen soll. Und ich kenne das von dir beschriebene Verhalten der Gruppe auch nicht.

Wobei ich auch gar nicht verstehe, woher es kommt. Wenn du dir selbst eine Lösung überlegt hast, dann nutzt die Gruppe die eigenen Stärken? Und wenn du dir keine überlegt hast, dann gurken sie plötzlich rum? Das kommt mir seltsam vor, und ich frage mich unwillkürlich, ob du die Gruppe bisher sehr stark geführt hast auf der Suche nach einer Lösung. Kann es sein, dass sie an "Musterlösungen" gewöhnt sind und daher jetzt erst einmal in einer Lernphase sind?
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Offline Hotzenplot

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #4 am: 5.10.2018 | 07:14 »
Ich gehöre auch zu denen, die sich eigentlich nie überlegen, WIE die Gruppe ein gestelltes Problem lösen soll. Und ich kenne das von dir beschriebene Verhalten der Gruppe auch nicht.
Same here.

Wobei ich auch gar nicht verstehe, woher es kommt. Wenn du dir selbst eine Lösung überlegt hast, dann nutzt die Gruppe die eigenen Stärken? Und wenn du dir keine überlegt hast, dann gurken sie plötzlich rum? Das kommt mir seltsam vor, und ich frage mich unwillkürlich, ob du die Gruppe bisher sehr stark geführt hast auf der Suche nach einer Lösung. Kann es sein, dass sie an "Musterlösungen" gewöhnt sind und daher jetzt erst einmal in einer Lernphase sind?
Ich habe ihn so verstanden, dass er Lösungsmöglichkeiten aufzeigt, sei es nun subtil oder mit dem blinkenden Plotpfeil. Insofern kann ich schon nachvollziehen, dass die Gruppe etwas brauchen könnte, sich an die neue Freiheit zu gewöhnen. Das empfände ich auch als völlig normal.

Nun bin ich davon ausgegangen, dass Spieler – ob nun Powergamer oder Method Actor – grundsätzlich erstmal schauen, was sie am besten können und dementsprechend einen Lösungsweg ausprobieren. Lustigerweise lief das aber ganz anders: Die Spieler haben Lösungsmöglichkeiten ausprobiert, die ihre SCs so überhaupt nicht kompetent erfüllen konnten und sich Herausforderungen gesucht, die fast schon schiefgehen mussten.
Nun mal die Frage besonders an die Bassspieler und Impro-Leiter hier: Ist das grundsätzlich zu erwarten oder weist so etwas eher auf ein dysfunktionales Spiel hin? Funktionieren Runden an sich anders, wenn man die Spieler konkrete Lösungswege selbst erarbeiten lässt statt selbst schon mal welche vorzubereiten? Funktionieren sie überhaupt?

Ich leite größtenteils ja auch sehr offen. Falls es Flaschenhälse o. ä. gibt, teile ich das den SpielerInnen frühzeitig mit. Allerdings ist die Herangehensweise schon je nach SpielerIn recht unterschiedlich, eben je nach Präferenz und Spielstil. Meistens findet die Gruppe aber einen guten Kompromiss und dann wird das auch gemacht. In aller Regel verteilen die auch aus Gewohnheit das Spotlight recht fair. Wir hatten letzten seine Szene, in der eine SpielerIn fast gar kein Spotlight bekam, dass fiel allen auf, man lachte drüber und gut ("XY, stell dich da mal in die Ecke, du störst hier nur!" ;)).
Ich würde das, was bei dir passiert ist, zwar dysfunktional nennen, da es aber eine Probierphase ist, ist das nicht weiter schlimm. Wenn es eine grundsätzlich funktionierende Gruppe ist (alle mögen sich und wollen miteinander spielen), dann sollte das langfristig kein Problem sein. Für dich ist es toll, weil du zu einem erheblichen Teil entlastet wirst.

[...] hab ich mal testweise nur die Problematik selbst erzählt und die Spieler einfach mal machen lassen.[...]
Kurz noch mal zu diesem Punkt. Ich glaube, das ist ganz wichtig. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Gruppen mit völlig offenen Konfliktdarstellungen Probleme, insbesondere Einstiegprobleme haben. Deshalb verwende ich oft ein relativ enges Scene-Framing, so dass der Konflikt und die Beziehung der Gruppe zum Konflikt relativ deutlich wird und zweitens eine gewisse Notwendigkeit entsteht (heißt: falls die Gruppe nichts tut, hat es auch (schlechte) Konsequenzen).
« Letzte Änderung: 5.10.2018 | 07:20 von Hotzenplot »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #5 am: 5.10.2018 | 08:33 »
Nein das ist eher untypisch. Könnte mir aber vorstellen das die Spieler sich erst mal ausprobieren wollten. 
Sprich vorher konnten sie die Konsequenzen gut abschätzen. Bei der neuen Methode testen sie vielleicht die Reaktion der SL aus.

Mehr als vermuten kann man halt nicht es sei denn man fragt direkt mal nach.

Offline Issi

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #6 am: 5.10.2018 | 09:09 »
Ich denke auch,  für deine Gruppe ist das vermutlich einfach noch ungewohnt.
Für meine wäre es tatsächlich auch andersherum ungewohnt.
Da gibt es idR. ein Problem, und die Spieler lösen es selbst.
Es geht da weniger um" findet meine Lösung", sondern um "findet eine Lösung".
Und jetzt kommts: das Ergebnis kann ein anderes sein, als ich erwartet habe.
Oder es kann zwar das sein, das ich erwartet habe, aber auf völlig anderem Weg erreicht werden.
Lass dich überraschen.
Erfolg ist auch nicht garantiert. Scheitern ist auch eine Möglichkeit. Und manchmal eine wichtige Erfahrung.
A la... Ok, das hat nicht funktioniert, probieren wir was Neues aus,  bzw. versuchen wir es anders.

Nimm dein Abenteuer, oder den Verlauf,  wie du ihn dir gedacht hast nicht so wichtig, dann funktionierts.

Sich irren oder scheitern gehört mMn. dazu.
(Spieler) Sein Abenteuer angleichen oder umwerfen auch (Spielleiter )

Edit. Ausnahme bilden uU. Detektiv Abenteuer, bei denen der echte Täter gefunden werden soll. (von Anfang an feststeht )
Aber selbst,wenn sie den Falschen fassen oder niemanden, wäre das auch ein mögliches Endergebnis.

Auch falsch liegen oder vergeigen kann Spass machen.
Geschenkte Erfolge oder vorgefasste Ergebnisse sind doch auf Dauer langweilig.

 :)
« Letzte Änderung: 5.10.2018 | 09:27 von Issi »

Offline Crimson King

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #7 am: 5.10.2018 | 09:26 »
Hatten die Spieler Spaß? Dann war es wohl nicht dysfunktional.

Davon abgesehen muss man sich auch die Frage stellen, ob es überhaupt vornehmlich darum gehen soll, dass die Spieler Herausforderungen überwinden, oder ob der Fokus vielmehr darauf liegt, was für Folgen der Umgang der Spieler mit den Herausforderungen überhaupt hat. Liegt der Fokus auf letzterem, ist es sowieso kein Problem mehr, wenn die Spieler suboptimale Vorgehensweisen an den Tag legen. Das macht die Sache im Endeffekt nur interessanter. Wichtig ist hierfür aber, dass man das Fail forward-Prinzip verstanden hat, dass also auch der Misserfolg zu interessanten Ergebnissen führt und die Geschichte weiter treibt, anstatt einfach im TPK zu enden.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Antariuk

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #8 am: 5.10.2018 | 09:29 »

Nun mal die Frage besonders an die Bassspieler und Impro-Leiter hier: Ist das grundsätzlich zu erwarten oder weist so etwas eher auf ein dysfunktionales Spiel hin? Funktionieren Runden an sich anders, wenn man die Spieler konkrete Lösungswege selbst erarbeiten lässt statt selbst schon mal welche vorzubereiten? Funktionieren sie überhaupt?

(Mir geht's da eher um die Theorie statt jetzt auf meine Runde im Speziellen einzugehen, denn die hab ich einfach gefragt. ;D)

Meiner Erfahrung nach kommt sowas durchaus mal vor und ist als Einzelfall kein Grund, ein dysfunktionales Spiel zu vermuten. Wenn du wirklich alles offen gelassen hast und die Spieler von selber mit unerwarteten, "suboptimalen" Lösungen angekommen sind, haben sie entweder die Situation so verstanden dass das ihre beste Chance war, oder es war einfach die Lust auf etwas anderes als das altbekannte Lieblingsgericht.

Ich hangele mich seit längerem via Plot Points durch meine Kampagne und improvisiere daher viel Übergänge und Zwischenstücke, jedoch eher selten vollständige Abschnitte. Wie genau meine Spieler da irgendwas, irgendwie hinbekommen ist nichts, womit ich mich im Vorfeld befasse, u.a. auch weil ich Spaß habe selber dann überrascht zu werden.

Während meine Gruppe durchaus oft versucht, ihre konkreten Stärken auch immer direkt zur Lösung einer Situation anzuwenden, gab es das bei uns auch schon mehrfach dass, genau wie du das beschreibst, Aufgaben "suboptimal" verteilt wurden und SCs (und Spieler?) außerhalb ihrer Komfortzone aufgetreten sind. War dann auch meistens spannend oder unterhaltsam.

Ein- oder zweimal habe ich solche Situationen auch gezielt provoziert, um zu sehen wie die Gruppe reagiert, aber ohne dass ich dabei spezielle, langfristige Absichten gehabt hätte. Dazu reicht es i.d.R. ja schon, die offensichtlichsten zwei Lösungswege in einer Situation unbrauchbar zu machen. Zur gelegentlichen Auflockerung halte ich das für eine durchaus brauchbare Würzung des Spiels.
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Offline Sphinx

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #9 am: 5.10.2018 | 09:34 »
Ich probiere mich gerade ein bisschen daran, weniger vorzubereiten. Statt also eine Herausforderung inklusive Lösungsmöglichkeiten, Spotlight-Verteilung, Informationsvergabe, Auswirkungen von Erfolg/Misserfolg etc. vorzubereiten, hab ich mal testweise nur die Problematik selbst erzählt und die Spieler einfach mal machen lassen.

Ich verstehe gar nicht so recht wie das normal bei dir aussieht? Du hast dir doch eine Problemstellung überlegt und dann darauf aufbauend selbst überlegt wie es laufen kann. Aber deinen überlegten Weg hast du ja vermutlich nicht Fertig ausgearbeitet auf den Tisch gelegt und gesagt Spielt es nach? Da ich das nicht vermute ändert sich ja nicht so viel, nur das du selbst noch nicht weißt wie es ablaufen wird.


Ich arbeite daran nur noch ein Setup bzw. eine Scene vorzubereiten und die Spieler können dann sehen was sie draus machen. Allerdings ticke ich auch so das ich mir weiterhin überlege wie man das Problem lösen kann...das bekomme ich noch nicht abgestellt. Diesen weg den ich mir überlegt habe nutzen aber meistens meine Spieler, diese sind allerdings weitestgehend Anfänger und in ihrem Muster schon sehr vorhersehbar.
Es ist alles noch ein Prozess sowohl bei mir als DM als auch bei meinen Spielern.
Ich möchte noch mehr auf meine NPCs eingehen nach dem Motto: Bösewicht möchte X, er hat Truppen Y zur Verfügung die muss er aber auf Prozesse Z aufteilen. Ein Teil wird Pause machen/Schlafen, ein Teil wir Patroulie laufen, Ein Teil beaufsichtigt wie das Böse Ritual abläuft.
Aktuell mache ich es nicht nicht genug aus NPC Sicht sondern aus meiner. Und das bedeutet Kämpfe sind gebalanced, es gibt mehrere Wege zum Ziel und vorbereitete Stellen wo die Spieler dem Schurken in die Quere kommen. Aber ich mache Fortschritte, irgendwann macht es klick und ich bin da wo ich hin möchte.

Meine Spieler wiederum sind noch auf dem Stand: "Da ist ein Problem, das muss nur deshalb da sein damit wir es Lösen. Also auf gehts!". Und das heißt auch sie Stürzen sich drauf..da gibt es kein abwägen, guten Moment abpassen,....

Offline bobibob bobsen

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #10 am: 5.10.2018 | 09:43 »
Zitat
Meine Spieler wiederum sind noch auf dem Stand: "Da ist ein Problem, das muss nur deshalb da sein damit wir es Lösen. Also auf gehts!". Und das heißt auch sie Stürzen sich drauf..da gibt es kein abwägen, guten Moment abpassen,....

Du Glücklicher. Das spart ja so viel Zeit.

Offline Vasant

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #11 am: 5.10.2018 | 10:00 »
Ich könnte mehr dazu sagen, wenn du ein konkretes Beispiel nennen würdest.
Klar: Eingespielte Piratentruppe, die vieles entweder durch Intrigen und Erpressung oder Entermesser, Pistolen und Kanonen löst.
In der Runde saß das Verhandlungsgenie im Gefängnis und hat von dort aus Fäden gesponnen, während das eher martialisch fokussierte Duo losgegangen ist, Informanten suchen wollte und in Villen eingebrochen ist. (Das waren die Piraten, von denen ich in  diesem Beitrag erzählte, nur so für den Eindruck...)
Kurz zum System: Wir spielen Savage Worlds, d.h. sowas kann man einfach trotzdem versuchen, auch wenn's nicht auf dem Charakterbogen steht, nur die Erfolgschancen sind eben geringer.

Auf der anderen Seite ist es für den Spielleiter natürlich auch ein bisschen Gewöhnungssache. War das Spielverhalten der Spieler dysfunktional oder warst du einfach ein bisschen überfordert?
Ne, eigentlich nicht. Die kamen gut klar und für mich war's eigentlich recht entspannt.

Was haben deine Spieler denn gesagt, warum sie es so gemacht haben?
Es schien ihnen halt sinnvoll und machbar. Das Risiko bei einem Fehlschlag war ja auch deutlich geringer als bei brutaleren Vorgehensweisen.
Die Idee war ja auch überhaupt nicht doof.  :)

Für mich klingt das so, als hättest du das mit einer eingespielten Truppe ausprobiert, die gesagt bekommen hat: "Heute machen wir das mal ganz anders"... und dann haben sie es eben ganz anders gemacht.
Hm, glaub ich eigentlich nicht. Die Spielerin vom Verhandlungsgenie war drauf wie immer, einer der Spieler von den beiden garstigeren Piraten war überrascht, was ich denn bitte verändert hätte, weil er davon ausgegangen ist, dass jede Runde "ich schmeiße meine Vorbereitung weg, weil die Spieler eh was anderes machen, und improvisiere von da an" angesagt sei (ich hatte mal erwähnt, dass ich in der Runde oft meine Vorbereitung ignoriere und das trotzdem wunderbar läuft, weil die Spieler so gut drauf sind – daher kam ja auch die Idee, erst gar nichts für die Tonne vorzubereiten  ;D)

Wenn du dir selbst eine Lösung überlegt hast, dann nutzt die Gruppe die eigenen Stärken? Und wenn du dir keine überlegt hast, dann gurken sie plötzlich rum?
Das kommt mir seltsam vor, und ich frage mich unwillkürlich, ob du die Gruppe bisher sehr stark geführt hast auf der Suche nach einer Lösung. Kann es sein, dass sie an "Musterlösungen" gewöhnt sind und daher jetzt erst einmal in einer Lernphase sind?
Hm, das würd ich so nicht sagen. Die überraschen mich netterweise schon gern und setzen ihre Stärken anderweitig ein, ich nutze an vielen Abenden recht wenig von der Vorbereitung, die ich als Sicherheitsnetz dabeiliegen habe. Aber normalerweise schaue ich eben danach, dass die Stärken der einzelnen Gruppenmitglieder auch mal zur Geltung kommen können.
Einfach mal zwei Beispiele aus der Gruppe:
  • Ein langjähriger Kamerad des charismatischen Kapitäns* hat für die Gruppe interessante Informationen. Erwartet: Kapitän verhandelt mit seinen Kollegen. Passiert: Faustkampf, der mich eher an die Donnerkuppel denken ließ.
  • Ein anderes Piratenschiff transportiert etwas Wichtiges. Erwartet: Verfolgungsjagd auf See + Enterkampf. Passiert: Verfolgung bis zum Piratenhafen mit heimlicher, nächtlicher Aktion. Der Großteil der Gruppe ist weder gut im Schleichen noch toll im Schwimmen, war dann also doch ein ziemliches Feuerwerk mit ordentlich NSC-Verlusten auf der Spielerseite.
 
*anderer Spieler und SC als jetzt

Hatten die Spieler Spaß? Dann war es wohl nicht dysfunktional.
Spaßig war's! Ich eiere nur herum, ob sie nun trotz oder wegen meiner Leitung Spaß hatten.  :D

Davon abgesehen muss man sich auch die Frage stellen, ob es überhaupt vornehmlich darum gehen soll, dass die Spieler Herausforderungen überwinden, oder ob der Fokus vielmehr darauf liegt, was für Folgen der Umgang der Spieler mit den Herausforderungen überhaupt hat. Liegt der Fokus auf letzterem, ist es sowieso kein Problem mehr, wenn die Spieler suboptimale Vorgehensweisen an den Tag legen. Das macht die Sache im Endeffekt nur interessanter. Wichtig ist hierfür aber, dass man das Fail forward-Prinzip verstanden hat, dass also auch der Misserfolg zu interessanten Ergebnissen führt und die Geschichte weiter treibt, anstatt einfach im TPK zu enden.
Das ist natürlich ein interessanter Gedanke, der wunderbar den Ansatz, die Spieler einfach mal machen zu lassen, unterstützt.  :d

Ich denke auch,  für deine Gruppe ist das vermutlich einfach noch ungewohnt.
Für meine wäre es tatsächlich auch andersherum ungewohnt.
Da gibt es idR. ein Problem, und die Spieler lösen es selbst.
Es geht da weniger um" findet meine Lösung", sondern um "findet eine Lösung".
Und jetzt kommts: das Ergebnis kann ein anderes sein, als ich erwartet habe.
Oder es kann zwar das sein, das ich erwartet habe, aber auf völlig anderem Weg erreicht werden.
Lass dich überraschen.
Erfolg ist auch nicht garantiert. Scheitern ist auch eine Möglichkeit. Und manchmal eine wichtige Erfahrung.
A la... Ok, das hat nicht funktioniert, probieren wir was Neues aus,  bzw. versuchen wir es anders.

Nimm dein Abenteuer, oder den Verlauf,  wie du ihn dir gedacht hast nicht so wichtig, dann funktionierts.
Oh, so leite ich eigentlich immer. Normalerweise mache ich mir nur vorher darüber Gedanken, ob es für diese Gruppenzusammensetzung einen sinnvollen Weg gibt, das Problem überhaupt zu lösen und wie das Abenteuer weitergehen würde, wenn sie bei diesem Lösungsansatz scheitern. Ob sie nun diesen Lösungsansatz nehmen oder einen völlig anderen, ist mir dann im Spiel sehr egal. Dass die Gruppe irgendetwas völlig anderes macht, als ich dachte, ist in meinen Runden standard und auch so gewollt, einen Abenteuerverlauf bereite ich gar nicht erst vor. Die Hauptpersonen spielen aus meiner Sicht die Spieler, die entscheiden daher auch, wo das ganze langgehen soll.
Einer Gruppe, die auf Kämpfen, Schießen und Seefahrt fokussiert ist, würde ich dementsprechend kein Detektivabenteuer in der Wüste vorsetzen, wenn sie nicht explizit sagen, dass sie trotz ihrer Charaktere auf so etwas Lust haben. Da die Gruppe aus dem Beispiel aus Piraten besteht und die mir z.B. sagen "wir wollen Schätze, Schiffskämpfe und Intrigen" gibt's etwas aus dem Menü.

Ich verstehe gar nicht so recht wie das normal bei dir aussieht? Du hast dir doch eine Problemstellung überlegt und dann darauf aufbauend selbst überlegt wie es laufen kann.
Nein, ich habe mir nur eine Problemstellung überlegt. "Der Kapitän sitzt wegen Mordes im Gefängnis, aber er war es nicht." (...also, es steckt natürlich mehr dahinter und geht auf die Hintergrundgeschichte und die Motivation des Kapitäns ein etc. blabla, aber darum geht's bei der Problemstellung ja nicht, weil die anderen SCs davon sowieso nichts wissen)
Wie die den da jetzt rauskriegen, hab ich mir absichtlich nicht überlegt. Und wenn die's nicht geschafft hätten, wär mir danach schon was eingefallen, wie's weitergehen würde. Aber ich hab den Gedankengang da genau nicht weitergeführt. Vorbereitet war nur: Wer war es, wie hat er's gemacht und warum hat er's getan? Und selbst das hätte ich fröhlich ignoriert, wenn's die Spieler nicht interessiert hätte und die SCs das Gefängnis aufsprengen, um ihren Kapitän zu befreien und abzuhauen.
Helfen dir meine Ausführungen im Eingangspost und meine Antwort an Issi? Sonst kann ich später auch mal ein Beispiel fabrizieren.

Hm, jetzt reden wir doch die ganze Zeit über meine Gruppe statt über Vorbereitungstheorie. Hätte wohl die Zeile im Eingangspost nicht in Klammern setzen sollen  ;D
« Letzte Änderung: 5.10.2018 | 10:18 von Vasant »

Offline Issi

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #12 am: 5.10.2018 | 11:06 »
Ich probiere mich gerade ein bisschen daran, weniger vorzubereiten. Statt also eine Herausforderung inklusive Lösungsmöglichkeiten, Spotlight-Verteilung, Informationsvergabe, Auswirkungen von Erfolg/Misserfolg etc. vorzubereiten, hab ich mal testweise nur die Problematik selbst erzählt und die Spieler einfach mal machen lassen.
Nun bin ich davon ausgegangen, dass Spieler – ob nun Powergamer oder Method Actor – grundsätzlich erstmal schauen, was sie am besten können und dementsprechend einen Lösungsweg ausprobieren. Lustigerweise lief das aber ganz anders: Die Spieler haben Lösungsmöglichkeiten ausprobiert, die ihre SCs so überhaupt nicht kompetent erfüllen konnten und sich Herausforderungen gesucht, die fast schon schiefgehen mussten.
Wenn deine Spieler Spaß hatten, was ist denn dann aus deiner Sicht schiefgegangen?
Das verstehe ich in dem Fall (noch) nicht.
« Letzte Änderung: 5.10.2018 | 11:09 von Issi »

Offline Yney

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #13 am: 5.10.2018 | 11:34 »
Ich habe früher sehr akribisch viele Kleinigkeiten vorbereitet, die vielleicht eintreten könnten. Für mich selber war es ein Lernprozess festzustellen, dass ich bei der angestrebten Spielweise gar nicht so viel vorbereiten muss und dass eine Situationsbeschreibung als Basis vollkommen ausreicht. Deine Beschreibungen, Vasant, haben mich da sehr an mich erinnert. Auch das was du sonst schreibst klingt für mich eher danach, dass sich die Sache hauptsächlich für dich ungewohnt anfühlt, weil du die Zügel nicht mehr nur locker lässt, wenn es ordentlich ruckt (beiseite geworfene Vorbereitungen), sondern sie schon vorher weitgehend aus der Hand lässt. Ich würde es positiv sehen, denn wenn ich das richtig lese, dann lief es doch für alle gut und sowohl Spielleitung als auch Spielern hat es Spaß gemacht.
Fazit: Ziel erreicht!
Therapie: Es ist nur noch notwendig, sich das seltsam kribbelige Gefühl abzutrainieren, man müsste nun aber doch mal wieder ein klein wenig mehr Regie führen (krieg ich nie ganz tot, aber ich mache Fortschritte ;) ).

Vielleicht sehe ich es zu idealistisch, aber mir stellt sich das insgesamt sehr positiv dar.

Offline Vasant

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #14 am: 5.10.2018 | 12:54 »
Wenn deine Spieler Spaß hatten, was ist denn dann aus deiner Sicht schiefgegangen?
Das verstehe ich in dem Fall (noch) nicht.
Wieso schiefgegangen? Das "lustigerweise" war nicht ironisch gemeint. Wir fanden es tatsächlich lustig. Das kommt wohl falsch rüber.
Meine Frage in diesem Thema sollte nicht sein: "Ich habe weniger detailliert vorbereitet, die Spieler haben was ganz anderes gemacht und jetzt sind sie nicht auf dem von mir erdachten Weg mit einem riesigen Erfolg herausgegangen. Was habe ich nur falsch gemacht?" sondern "Die Spieler machen es sich schwerer, als ich es ihnen mit detaillierter Vorbereitung gemacht hätte. Ist das ein Problem? Ist das manchmal/oft/immer so, wenn man die Spieler sich konkrete Herausforderungen suchen lässt?"

Wenn der Konsens hier ist, dass man in einer eingespielten, netten Gruppe gar nicht mehr auf diese ganzen möglichen Stolperfallen (Quellen für nötige Informationen, Spotlightverteilung, interessante Fehlschläge, Flaschenhälse, Abwechslungsreiche Schwierigkeitsgrade) eingehen muss, dann lass ich das gern bleiben und les in der Zeit stattdessen ein Buch oder so. :D

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #15 am: 5.10.2018 | 13:07 »
Manchmal ist es
a Der Sinnvolle Weg aus SL Sich ist es mitnichten auch Mitspieler oder SC Sicht
Zitat
wenn man die Spieler sich konkrete Herausforderungen suchen lässt?"

Kenne ich eher als die Mitspieler leiern selber was an
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Issi

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #16 am: 5.10.2018 | 13:40 »
Zitat
Wieso schiefgegangen?

Eben das wollte ich von Dir wissen.
Zitat
Das "lustigerweise" war nicht ironisch gemeint. Wir fanden es tatsächlich lustig. Das kommt wohl falsch rüber.
Naja wenn du das Wort "schiefgehen" verwendest, fragt man sich, was du damit meinst.
Zitat
Wenn der Konsens hier ist, dass man in einer eingespielten, netten Gruppe gar nicht mehr auf diese ganzen möglichen Stolperfallen (Quellen für nötige Informationen, Spotlightverteilung, interessante Fehlschläge, Flaschenhälse, Abwechslungsreiche Schwierigkeitsgrade) eingehen muss, dann lass ich das gern bleiben und les in der Zeit stattdessen ein Buch oder so. :D
O.K.   wtf? Woher leitest du diesen Konsens ab?

Ok mal- genauer:
Zitat
Nun bin ich davon ausgegangen, dass Spieler – ob nun Powergamer oder Method Actor – grundsätzlich erstmal schauen, was sie am besten können und dementsprechend einen Lösungsweg ausprobieren.
Hier entnehme ich dass du dir gewünscht hättest, dass sie erstmal schauen, was sie am Besten können, und dementsprechend einen Lösungsweg ausprobieren.
Das haben deine Spieler augenscheinlich nicht getan.
Sie haben hier scheinbar deine Erwartung- "Schaut erst was ihr am Besten könnt"- nicht erfüllt.
Dann
Zitat
Lustigerweise lief das aber ganz anders: Die Spieler haben Lösungsmöglichkeiten ausprobiert, die ihre SCs so überhaupt nicht kompetent erfüllen konnten und sich Herausforderungen gesucht, die fast schon schiefgehen mussten.
Die Lösungen, die sie gewählt haben, entsprachen wohl nicht ihren SC Kompentenzen. -Deshalb ist wohl was schiefgegangen-  und ich wollte lediglich wissen, was das aus deiner Sicht war.

Nach dem was ich den Zeilen entnehmen kann- hätten die Spieler deiner Meinung nach mehr - ihren Kompetenzen entsprechend -handeln sollen. OK. Das haben sie scheinbar nicht getan.
Und irgendwas hat dadurch nicht so funktioniert wie es aus deiner Sicht möglich gewesen wäre, wenn sie es getan hätten.
- Du wirfst zudem noch die Frage auf, ob das evtuell auf eine Dysfunktionalität hindeutet.

Keine Sorge, ich werde nicht weiter nachbohren.
Ich wollte dich wirklich nur verstehen, und wissen was dir wichtig ist. :)

Offline Vasant

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #17 am: 5.10.2018 | 15:29 »
Eben das wollte ich von Dir wissen. Naja wenn du das Wort "schiefgehen" verwendest, fragt man sich, was du damit meinst.
Ah, okay. Ich hab das Wort schiefgehen jetzt nur bei den SC-Aktionen verwendet und dachte, das sei verständlich gewesen. Also: Jemand hat seine Probe(n) nicht geschafft. Das heißt ja erstmal nur, dass ein SC innerhalb der Spielwelt mit einer Aktion scheitert.

O.K.   wtf? Woher leitest du diesen Konsens ab?
Beiträge von Sagadur, Weltengeist, Hotzenplot, Antariuk und Crimson King, die anscheinend ähnlich leiten wie ich's mir gedacht habe und das so okay finden.

Ok mal- genauer:Hier entnehme ich dass du dir gewünscht hättest, dass sie erstmal schauen, was sie am Besten können, und dementsprechend einen Lösungsweg ausprobieren.
Das haben deine Spieler augenscheinlich nicht getan.
Sie haben hier scheinbar deine Erwartung- "Schaut erst was ihr am Besten könnt"- nicht erfüllt.
DannDie Lösungen, die sie gewählt haben, entsprachen wohl nicht ihren SC Kompentenzen. -Deshalb ist wohl was schiefgegangen-  und ich wollte lediglich wissen, was das aus deiner Sicht war.

Nach dem was ich den Zeilen entnehmen kann- hätten die Spieler deiner Meinung nach mehr - ihren Kompetenzen entsprechend -handeln sollen. OK. Das haben sie scheinbar nicht getan.
Und irgendwas hat dadurch nicht so funktioniert wie es aus deiner Sicht möglich gewesen wäre, wenn sie es getan hätten.
- Du wirfst zudem noch die Frage auf, ob das evtuell auf eine Dysfunktionalität hindeutet.

Keine Sorge, ich werde nicht weiter nachbohren.
Ich wollte dich wirklich nur verstehen, und wissen was dir wichtig ist. :)
ich glaub, wir reden da grundsätzlich aneinander vorbei. Wenn ich davon ausgehe, dass die Spieler XY tun, heißt das nicht, dass ich mir das wünsche – es heißt lediglich, dass ich vermute, dass sie es wahrscheinlich tun werden und mich gegebenenfalls darauf einstelle. Wie weiter oben beschrieben überraschen mich die Spieler oft. Ich würde nicht sagen, dass sie damit meine Erwartungen enttäuschen oder gegen meine Wünsche handeln. Bei einer Geburtstagsüberraschung bin ich ja auch nicht enttäuscht, weil ich sie nicht erwartet habe.  :)
In der Runde sind die Spieler nun nicht wirklich ihren Kompetenzen folgend vorgegangen und ihre SCs sind in Folge dessen mit ihrem Plan gescheitert. Das ist aber erstmal nur ein Problem der Spielercharaktere und nicht das der Spieler oder des Spielleiters. Das Abenteuer geht ja weiter.
Die mögliche Dysfunktionalität sehe ich nur darin, dass ich möglicherweise durch eine andere Art der Vorbereitung / Leitung die Spieler unabsichtlich zu Aktionen motiviere, die sie eigentlich gar nicht möchten. Obwohl die Spieler sich da nicht gedrängt oder geschubst fühlten, wollte ich mal horchen, ob solche Szenen möglicherweise Problemindikatoren sind.

Edit: Wenn du jetzt noch konkretere Erklärungen zu den Abläufen aus dem Spiel haben möchtest, schreib mir gern eine Nachricht.

Offline Sphinx

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #18 am: 5.10.2018 | 20:13 »
Aha ich glaub langsam Steige ich dahinter worum es dir geht..hat ein paar Posts gedauert :)
Ich würde mal sagen deine Sorge ist absolut unbegründet (Ich kenne weder deinen noch den Spielstil deiner Spieler).
Im richtigen Leben nimmt man ja auch nicht immer den Weg den man gut kann sondern den wo man sich den besten erfolg von verspricht. Die Gründe man denkt das dieser Weg mehr erfolg hat müssen nicht mal logisch sein, kann ja auch einem Bauchgefühl raus entspringen und komplett falsch sein.

Aber um es aufs Spiel zu bringen..ist nicht gerade das schöne am Rollenspiel das man etwas tun kann ohne das es Konsequenzen hat? Ja klar ingame wird es Konsequenzen haben, aber ich zumindest finde das Spannend. Zum einen Mag ich "Chaos"..also wenn immer alles Glatt läuft wird mehr das sehr schnell langweilig. Wenn sich der Schurke zu fein ist ins Banditenlager zu schleichen mache ich das halt...auch wenn meine Kettenrüstung Klimpert.
Hat es erfolg...cool obwohl die Chancen schlecht waren hat es geklappt. Schlägt es fehl, gut dann gibt es Chaos und man kann ingame Imprivisieren um wieder rauszukommen.

Es ist aber auch wichtig dann wirklich offen zu sein für Ideen der Spieler wenn man der SL ist, bereichert eine Idee das Spiel und ist nicht total unlogisch z.B.
Spieler suchen nach einer offenen Hintertür im Gefängniss.
Also Improv Ja ABER verwenden: Ja es gibt eine Tür und die Steht offen, aber davor stehen gerade zwei Wachen und machen Raucherpause.

Auf der anderen Seite müssen die Spieler lernen zu kommunizieren. Nicht nur ich "Schaue mich mal um ob mir was auffällt" sagen, sondern eben "Ich schaue mal um ob es eine Hintertür gibt". Du kannst dann immer noch entscheiden ob es sie gibt..aber sie werfen dir damit eine Option zu auf die du evtl. selbst gar nicht gekommen bist in der Hitze des Gefechts.. (Hättest du es Vorbereitet wärst du auf die Option gekommen). Ein Gehirn gegen Mehrere...die entweder das eine hat mehr Zeit zum überlegen oder die mehreren werden sind ohnehin im vorteil. Und man Spielt ja zusammen.

Offline Gilgeam

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #19 am: 15.10.2018 | 15:29 »
Nochmal zum ursprünglichen Thema: Früher dachte ich tatsächlich auch, die Lösungen vorbereiten zu müssen. Mittlerweile halte ich das für Quatsch. Wenn der SL Probleme und Lösungen vorgibt, verkommen die Spieler zu Statisten im Plan des SL. Das ist das Gegenteil von 'yes, and'.
Sly Flourish sagt zu Recht in The Lazy DM, dass alles, was wir uns im voraus allein an Schreibtisch ausdenken fast zwangsläufig weniger Spannend ist als das, was die Spieler gemeinsam an Tisch entwickeln, und zwar gerade auch, wenn das keine optimalen Lösungen sind. Rollenspiel ist keine Aktivität mit korrekten oder inkorrekten Lösungen, sondern eine kreative Aktivität. Charaktere wie Spieler sind komplexe Persönlichkeiten. Tatsächlich agieren wir im Leben ja auch selten optimal. Dysfunktional ist das für mich auf keinen Fall. Optimal oder nicht hat für mich an Tisch keinen Platz. Rollenspiel ist nicht Mathe. Und ob die SL 'optimale' Lösung wirklich 'optimal' ist, steht em sowieso auf einem anderen Blatt..

Matt Colville hat in seinen Videos zig Mai darauf hinweisen, dass er oft Begegnungen baut, ohne eine Idee zu haben, wie die Spieler sie lösen sollen. 'That's not your job as a DM'. Recht hat er!

Tegres

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #20 am: 15.10.2018 | 15:52 »
Nochmal zum ursprünglichen Thema: Früher dachte ich tatsächlich auch, die Lösungen vorbereiten zu müssen. Mittlerweile halte ich das für Quatsch. Wenn der SL Probleme und Lösungen vorgibt, verkommen die Spieler zu Statisten im Plan des SL. Das ist das Gegenteil von 'yes, and'.
...
Matt Colville hat in seinen Videos zig Mai darauf hinweisen, dass er oft Begegnungen baut, ohne eine Idee zu haben, wie die Spieler sie lösen sollen. 'That's not your job as a DM'. Recht hat er!
Das ist auch wesentlich spannender fuer mich als Spielleiter.
Bei meinem ersten Fate-Abenteuer habe ich nur eine Aufgabe, eine Ausgangssituation und wirklich wenige NCS und Orte vorbereitet, und dann die Spieler darauf losgelassen. Es war eine ziemlich coole Erfahrung zu sehen, was die Spieler so machen. Es war keine Offenbarung, aber hat mir schon gezeigt, dass weniger Vorbereitung auch mehr sein kann.
Lediglich bei Krimi-Plots sollte man als SL schon ziemlich gut ueber die Hinweise und Spuren bescheid wissen, wie Issi oben schon schrieb.
Und wenn ein Kaufabenteuer mit Loesungsmoeglichkeiten kommt; Warum nicht? Bloss weitere dazudichten, das muss nicht sein.

Offline Maarzan

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #21 am: 15.10.2018 | 16:48 »
Die primären Knackpunkte, die mir sofort einfallen sind:
1) Informationen. Um gezielt und eigenständig agieren zu können, benötigen die Spieler Informationen, auf welchen sie ihr Handeln basieren können - und zumindest eine gewisse Ahnung, welche davon verlässlich sind. Dazu sollte die "verlässlichen" Informationen auch verlässlich, sprich intern logisch und konsistent sein, wenn da von den Spielern tatsächlich Fehler entdeckt werden, hat es sich mit dem vernünftig selber Nachdenken.
Ohne Informationen beginnt dann oft entweder Ersatzhandlungen oder willkürliches und oft auch aggressives OOC-Agieren.

2) Antagonismus und Herausforderungsgrad. Der erwartete Grad an "Bösartigkeit" der Welt bestimmt auch die Taktiken, welche in Betracht gezogen werden. Und die liegen dann oft im Bereich Verlustminimierung statt Gewinnorientierung.
Wird das dann extrem, folgen dann oft noch auf einem extremen Ende der Skala: "Turteln" oder "als Gaudi Verheizen".   

3) Gewohnheiten bzw. Traumatisierungen.
Viele Spieler haben entsprechende Railroadingerfahrungen, wo eigenes Spiel nicht möglich war oder gar bestraft wurde. So etwas erzieht auch, bzw. fördert entsprechende Fertigkeiten des "Spielleiterlesens" statt eigenständiger Handlungen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Gilgeam

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Re: Herausforderungen stellen vs. suchen
« Antwort #22 am: 15.10.2018 | 19:05 »
Hmm.. die Verlässlichkeit von Informationen würde ich etwas differenzierter sehen. Matt Colville hat dazu ein brillantes Video, aber wichtig fand ich vor allem, dass er empfiehlt, dass Informationen gerade nicht zwangsläufig verlässlich sein sollen, nur weil sie vom SL kommen, und empfiehlt gerade, ihre Verlässlichkeit (er spricht von signal fidelity) zu reduzieren. Ein Beispiel war, daß jeder Bürger in seinem Spiel weiß 'the dragon phalanx is incorruptible', aber es stellt sich raus, daß dies nur die kulturell verbreitete irrige Sichtweise ist. Oder er empfiehlt manchmal auch Mal in der Rolle  des Erzählers mit 'noone knows' zu antworten oder in seltenen Fällen auch seinen Spielern die Möglichkeit zu verweigern, einen Wissenswurf abzulegen, wenn es einfach keinen Grund gibt, warum sie eine Sache wissen könnten. Allgemein ist eine Matt Colville Welt ein mysteriöserer, manchmal undurchsichtiger und gerade nicht vollkommen vorhersehbarer Ort, so eine Art Anti-Aventurien.

Und über dies alles propagiert er taktisches Spiel mit harten Begegnungen, in denen es die eindeutige Aufgabe der Spieler ist, sich taktische Informationen zu verschaffen. Die Welt kann auch ein dunkler, gnadenloser und gefährlicher Ort sein, und die Informationsbeschaffung ist genauso Teil des Heldendaseins wie die Frage, wie man damit umgeht.