Ich bin das recht minimalistisch angegangen und habe ganz auf Essenzverlust verzichtet.
Cyberware und Ki-Kräfte habe ich komplett über Vorteile abgebildet (und selbst bei den Ki-Kräften muss man erstaunlich wenig selbst erstellen). Wenn Cyberware mit CP bezahlt wird statt mit SR-"Hybridgeld" (also Geld, das gleichzeitig Balancing-Instrument und "echte" Ingame-Währung sein soll und damit immer ein bisschen zwischen den Stühlen sitzt), ist das ohnehin kostenecht und Essenz hat keine spielmechanische Bedeutung mehr.
Die "Quelle" der jeweiligen Verbesserung ist dabei reine Farbe/Fluff, d.h. ob es Cyberware oder Ki-Kräfte sind, spielt keine Rolle: Kosten und Spielmechanik sind gleich. Damit ist es dann reine Geschmackssache, ob man reine Adepten, reine Sams oder Hybriden erstellt (wie auch beim Magier, siehe unten).
Waffen, Fahrzeuge und Ausrüstung muss man im Grunde nur zusammenschreiben, das ist eigentlich alles per UT und HT gegeben.
Spruchmagie und Beschwörung habe ich ebenfalls als reine Fertigkeit abgebildet und einzelne Zauber als von der Vorlage maßgeschneiderte Quasi-Vorteile.
Für Vollmagier gibt es dann doch einen Magiewert als Einstiegsvorteil, weil da Dinge wie Astralsicht, Astralprojektion usw. als Paket enthalten sind, die der Adept einzeln bezahlen müsste.
Essenz- oder Magieverlust gibt es auch hier nicht, weil der Magier Cyberware genau so über CP bezahlt wie die anderen und damit diese Ressourcen für Magierkram fehlen - das reicht mMn völlig.
Die Kraftstufe bestimmt den maximalen Erfolgsgrad und den Entzug (=FP-Verlust, ähnlich modifiziert wie in SR, also z.B. +2 für Flächenzauber usw.), der Magiewert dient als verteilbarer Bonus auf Spruchzaubereiprobe und folgende Widerstandsprobe.
Die meisten Zauber sind vergleichende Würfe oder stellen über die Kraftstufe Schadenswürfel.
Decking habe ich zweigeteilt in schnelle Anwendungen (einzelne Fertigkeitsprobe gegen Systemwiderstand) und etwas elaborierte Anwendungen (mehrere Fertigkeitsproben mit Verteilung des Deckbonus analog zur Zauberei in Erfolg und Tarnung (mit regelmäßig nicht angesagtem Schwellenwert (kann per Legwork aufgedeckt werden))).
I.d.R. ist die einzige echte "Würfelorgie" aber der Kampf gegen ICE oder feindliche Decker; der Rest ist schnell runtergewürfelt.
Ini-Verbesserung habe ich dreiteilig gestaffelt in Extra Attack, Enhanced Time Sense und (leicht abgeschwächt und billiger) Altered Time Rate 1.
Wenn sonstige Fragen sind, immer her damit