Hallo zusammen,
in diesem Thread möchte ich unsere Berichte aus dem aktuellen Pathfinder-Pfad mit euch teilen. Zuvor hatten wir 2 Jahre lang die Kadaverkrone gespielt und erfolgreich abgeschlossen. Der Pfad war uns aber zu linear und vor allem viel, viel zu "reaktiv" für die Spieler. Von "Unter Piraten" erhoffen wir uns nun mehr Freiheiten und ein erfrischend anderes Setting.
Unsere Gruppe besteht aus:
Kilrathar - Katzenvolk-Schurke mit Vorlieben für Krallenmesser, Rum und Piraterie
Isara - Undinen-Druidin, die beim Erkunden des Meeres unfreiwillig den Piraten ins Netz gegangen ist.
Amara Togra - menschliche Mystikerin aus Port Fährnis, die manchmal von Geistern heimgesucht wird
Janus - Vanara-Kämpfer (stößt erst in Band 2, d.h. aber der nächsten Runde zur Gruppe)
Die Berichte sind alle aus Sicht von unserer Druidin geschrieben. Vielleicht kann der ein oder andere interessante Dinge hieraus ziehen oder uns auch gerne Tipps geben. Für Hinweise zum Pfad bin ich immer dankbar
Und nun viel Vergnügen mit Teil 1.
Runde 1 - Ein unschönes ErwachenIn einem exotischen Gebiet, das nur als „Fesselarchipel“ bekannt ist, leben die Piraten, recht frei und ohne Kontrolle der Obrigkeit. Nur ihrem selbst ernannten König verpflichtet, ist hier jeder, der mit anpacken kann, willkommen. Niemand fragt, woher man kommt und wer man eigentlich ist.
In der Mittagszeit fährt ein Schiff über das ruhige Meer. Eine Möwe kreist über dem Schiff, setzt sich auf einen Mast und beobachtet das Treiben auf Deck. Die schwarze Flagge der Piraten ist gehisst und der Lärm der Seeleute übertönt jedes andere Geräusch. Mit dem Ladekran auf dem Hauptdeck wird ein großes Netz eingeholt. Die Fische fallen heraus und ergießen sich über das gesamte Deck. Die Matrosen laufen umher und erschlagen die Fische, die zappelnd nach Luft schnappen. Plötzlich bewegt sich etwas Großes in dem Netz und die Matrosen unterbrechen ihre Arbeit. Die Säbel werden gezogen und mit Spannung wird darauf geschaut, wer oder was sich da aus dem Netz befreit.
Währenddessen wird Kilrathar wach. Er hat keine Ahnung, wo er sich befindet. Er weiß nur, dass der Boden sich bewegt. Der Rum in seinem Körper bahnt sich seinen Weg nach draußen und er muss sich übergeben. Er schaut sich um – der Holzboden ist feucht und die Luft ist heiß und stickig. Da entdeckt er, dass er nicht alleine hier ist. Weitere Menschen und sogar ein Gnom und eine Halblingsfrau liegen ebenfalls zusammengekauert auf dem blanken Boden. Während er versucht, herauszufinden, wo er sich befindet, erwacht eine Frau. Sie hat feuerrotes Haar und irgendwie kommt sie ihm bekannt vor. Dunkel erinnert er sich daran, dass sie in einer Taverne miteinander gewürfelt und ordentlich gebechert haben. Doch die Erinnerung ist nur schwach und der ekelhaft ölige Geschmack in seinem Mund lenkt ihn zusätzlich ab. Irgendwie schmeckt es leicht wie Muskatnuss. Ist es irgendein Gift, das man ihm verabreicht hat?
Eine weitere Gestalt wacht auf. Es handelt sich um den Gnom. Conchobhar Kleinstein ist kreidebleich. Mit dem letzten Rest Würde, den er noch aufbringen kann, streicht er seine feinen Kleider zurecht und fährt sich durch den Spitzbart. Er ist kreidebleich und scheint genauso verwirrt zu sein wie Kilrathar.
Der Halbling entpuppt sich als Rosie Schandmaul. Sie war definitiv im Hafen. Und die rothaarige Frau stellt sich als Sandara Quinn vor. Eine Person ist noch gar nicht aufgewacht. Sie ist hoffentlich nicht tot. Aber man sieht, dass sich ihr Brustkorb hebt und senkt – das reicht den anderen zuerst einmal.
Plötzlich öffnet sich die Falltür und 7 Personen steigen die Treppe herunter. Der Mann, der voran geht, hält eine Peitsche in seiner Hand und herrscht die am Boden liegenden an: „Los, auf die Beine! Der Kapitän will Euch sehen!“ Es ist Meister Geißel, einer der Handlanger des Ersten Maats, wie ich später herausfinden werde. Die Matrosen schubsen einen nach dem anderen die Treppe hinauf. Kilrathar fährt seine Krallen aus, will er sich diesen Ton doch nicht gefallen lassen. Im letzten Moment kann er sich aber noch beherrschen und folgt den anderen nach oben. Auf dem Oberdeck werden alle am Hauptmast zusammengetrieben. Auf dem Hinterdeck steht ein großer und muskulöser Mann – ein Garundi – mit einer Augenklappe, einem Vollbart und einer lauten, durchdringenden Stimme. Dies ist Käptn Harrigan, der Befehlshaber.
In der Zwischenzeit steige ich aus dem Netz, schaue mich leicht verwirrt, aber amüsiert um und schüttele die letzten Wassertropfen ab. Die Umstehenden schauen mich erstaunt und auch etwas ungläubig an. Ich glaube, die meisten von ihnen haben noch keine Undine gesehen – und schon mal gar nicht auf einem Piratenschiff. „Was haben wir denn da für ein Fischlein“, höre ich eine Stimme von weiter hinten. „Bringt sie zu den anderen.“ Und sofort werde ich von zwei Matrosen zu den anderen Gefangenen getrieben. Käpt´n Harrigan steht an der Reling: „Willkommen an Bord der Wermuth. Die erste Regel ist: Sprecht mich nicht an, es sei denn, ich frage euch etwas. Ansonsten tut ihr das, was die Offiziere euch sagen. Wer das nicht tut, macht schnell Bekanntschaft mit der Peitsche.“ Da wohl einige Besatzungsmitglieder fehlen, sollen wir die Mannschaft ergänzen. Ich will mir gar nicht vorstellen, was wohl mit den anderen Matrosen passiert sein könnte…
Ich bin neugierig, wie es sonst so auf dem Schiff aussieht und will mich umsehen. Aber sofort bekomme ich die Peitsche zu spüren. Sie schneidet in meine Haut und schlagartig blitzen meine Augen vor Zorn. Aber der verraucht so schnell, wie er gekommen ist. Ich füge mich und gehe hinter den anderen her.
Um herauszufinden, wer am besten die Takler unterstützen kann, bekommen wir die Aufgabe, so schnell wie möglich zum höchsten Mast zu klettern. Ich bin schon sehr flink, aber so schnell wie Kilrathar ist niemand. Katzengleich erklimmt er die Höhe, als ob es nichts sei. Somit ist klar, welche Aufgabe er von nun an an Bord haben wird. Conchobar Kleinstein ist froh dass er den Posten nicht bekommen hat. Ängstlich und noch blasser als vorher hängt er in den Seilen. Da ich gelernt habe, zu kochen, ist meine Aufgabe ebenfalls schnell gefunden. Ich unterstütze den Koch in der Kombüse. Die anderen müssen das Deck schrubben. Während Kilrathar von einem Zwerg, den alle nur „Narwal“ nennen, in seiner neuen Aufgabe unterwiesen wird, mache ich mich auf den Weg zur Kombüse. Der Raum ist klein, eng und voll gestellt mit allerlei Kram. Auf einem Fass in der Ecke sitzt Ambros Kroop, der Koch. Er ist bereits jetzt schon so betrunken, dass er ständig einschläft, während er mir meine Aufgaben in der Küche erklärt. Aber ich weiß, was ich tun muss und als der Koch wieder eingeschlafen ist, mache ich zuerst einmal Ordnung. In diesem Dreck kann kein Mensch ein ordentliches Essen kochen. Zum Glück hat er noch die Hühner geschlachtet, die die Offiziere zum Abendessen bekommen sollen. Der Duft von gebratenen Hähnchen zieht durch die Küche. Die Mannschaft bekommt nur einfaches Essen. Aber damit auch das genießbar ist, reinige ich es ungesehen mit einem Zauber. Es kann nur von Vorteil sein, wenn die Mannschaft weiß, dass ich gutes Essen für sie koche. Nachdem ich fertig bin, durchsuche ich noch die Küche und finde beim Aufräumen Seife und ein Beil. Beides verstecke ich an einem anderen Ort hinter den Regalen. Wer weiß, wozu ich das Beil noch brauchen werde.
Kilrathar macht während seiner Arbeit Bekanntschaft mit Tilly Flaschenleerer. Durch seine neue Aufgabe kann er sich ungehindert an Bord bewegen und alles in Augenschein nehmen. Aber für ihn steht fest, dass er unbedingt fliehen will. Als die Glocke ertönt, schleppen wir das Essen nach oben. Der Koch serviert bei den Offizieren und ich verteile das Essen an die einfachen Matrosen. Ich meine schon, das eine oder andere Lob wegen des Essens gehört zu haben. Mein Plan, mich bei der Mannschaft beliebt zu machen, geht wohl auf.
Ein lautes Johlen reißt mich aus meinen Gedanken. Ein Offizier treibt einen Mann vor sich her. Käpt´n Harrigan kommt aus seiner Kajüte und baut sich vor der Mannschaft auf: „Jakup Elster wollte Ausrüstung von der Quartiermeisterin klauen, dafür wird er kielgeholt. Diebstahl wird nicht geduldet.“ Wir müssen zusehen, wie der Matrose mit Seilen festgebunden und dann über Bord geworfen wird. Nach endlosen Minuten wird der leblose Körper wieder an Bord gezogen – Elster ist tot und rührt sich nicht mehr.
Als meine Arbeit erledigt ist, begebe ich mich an Deck. Die Enge und Schwüle unter Deck macht mir zu schaffen und ich atme tief die frische und angenehme Abendluft ein. Ich stelle mich an die Reling und hänge meinen Gedanken nach.
Kilrathar beobachtet ebenfalls den schönen Sonnenuntergang. Er sitzt oben in seinem Ausguck und schaut über das Wasser. Um über Bord zu springen, ist es zu spät. Viel zu weit haben wir uns mittlerweile vom Festland entfernt und Port Fährnis ist seit Stunden nicht mehr am Horizont zu sehen. Während er über das Geschehene nachdenkt, fällt ihm wieder eine Szene aus der Taverne ein. Meister Geissel hatte die Taverne betreten und sich einen Rum bestellt. Was danach geschah, liegt immer noch unter einem Schleier.