Letzten Endes ist die Tatsache, daß jeder das Material kaufen und lesen kann (also ohne sich erst beim argwöhnischen Händler mit dem streng geheimen SL-Handschlag ausweisen zu müssen und dann unauffällig ins Hinterzimmer gebeten zu werden, das man Minuten später mit einer diskreten braunen Plastiktüte samt mysteriörem Inhalt bitte erst dann verläßt, wenn es genauso unauffällig möglich ist) nun mal gerade der Unterschied zwischen Kauf- und hausgemachten Abenteuern. Will ich als SL also ein Abenteuer leiten, das die Spieler nicht schon von vornherein irgendwoher kennen- und womöglich auswendig gelernt haben können, dann sind meine Möglichkeiten entsprechend etwas eingeschränkt:
1.) Ich kann auf Kaufabenteuer schlichtweg verzichten. Das ist die drastischste Methode -- insbesondere, da ich damit auch auf die Möglichkeit verzichte, mal so einen richtigen fanbekannten "Klassiker" zu leiten --, aber vermutlich auch die sicherste.
2.) Ich kann meine Spieler bitten, Kaufabenteuer, die ich eventuell leiten möchte, nicht im Vorfeld zu lesen; kontrollieren kann ich sie dabei aber nicht. Außerdem muß ich dann natürlich abklären, welche Abenteuer das konkret sind...und ich darf im Umkehrschluß auch nicht versuchen, Kaufabenteuer zu leiten, mit denen mindestens einer meiner Spieler irgendwann in seiner Rollenspielkarriere schon zu tun hatte (sei das als Spieler, selbst als SL, oder auch nur zur einfachen Lektüre). Heißt mit anderen Worten, daß meine Spieler die Auswahl der Kaufabenteuer, die ich überhaupt noch leiten kann, in diesem Fall zwangsläufig mitdiktieren.
3.) Ich kann mir ein Kaufabenteuer nehmen, das meine Spieler vielleicht schon kennen oder auch nicht, und es kreativ so abändern, daß "Vorauswissen" zumindest nicht mehr automatisch garantiert zuverlässig ist. Hat den möglichen Nachteil, daß ich damit dann natürlich nicht mehr eigentlich "das" hundertprozent-garantiert-echte-Original-mit-Stempel leite, sondern "nur noch" meine persönliche Interpretation davon, wobei die Bewertung dieser Tatsache je nach persönlichem Geschmack und Leitstil von absolutem no-go zu "mache ich sowieso immer schon" reichen kann. Unabhängig davon kann es mir hier nebenbei auch passieren, daß mir das Abenteuer selbst Steine in den Weg legt, weil es einfach so entworfen worden ist, daß sich Änderungen nur schwer einbauen lassen, ohne daß der vorgesehene Plotzug dadurch gleich von den Schienen springt...was natürlich unabhängig vom Bekanntheitsgrad seinerseits durchaus als Grund durchgehen mag, es erst gar nicht zu verwenden.
Persönlich würde ich in so einem Fall zu einer Mischung aus 1) und 3) tendieren; 2) fühlt sich für mich einfach etwas zu einschränkend an.