Das Abenteuer
by the book kannst du bestenfalls aus nostalgischen Gründen spielen, und auch dann brauchst du eine Menge Schmerzmittel. Such dir ein besseres Abenteuer aus - gibt's vielleicht sogar im alten DSA-Bereich.
Ansonsten solltest du es stark abändern. Den Eispalast kann man vielleicht noch so lassen, auch wenn ich das Rätsel zum Binden des
Remorhaz heutzutage etwas Banane finde. Den Magierkeller kann man vielleicht auch noch überlegen.
Aus dem Yetiüberfall würde ich einen Kampf, eine Verhandlung oder - noch besser - eine
Fluchtszene machen (die bei Scheitern in Kampf, Verhandlung oder Ausrüstungsverlust enden kann). Dieser Riesendachsschlitten ist einfach zu cool, um ihn im Abenteuer nicht einzusetzen. Wenn du das Abenteuer mit DSA1 spielst, verzichte auf die Talentregeln, denn dann können Charaktere garnichts. Lass sie den Wagen mit Klugheits-, Charisma- und Geschicklichkeitsproben steuern und eine Anzahl von X Erfolgen sammeln, bevor die Yetis sie einholen. Plötzlich aufbrechendes Eis, schneidende Winde, Materialschäden am Schlitten durch Kälte und so weiter steigern die Spannung. Ein Zufallsgenerator mit Ereignissen ist dein Freund.
Wenn du willst, kannst du die SCs bei misslungenen Proben Teile ihrer auf dem Schlitten festgezurrten Ausrüstung verlieren lassen. So kommen die Helden vielleicht immer noch ein bisschen gerupft, aber nicht komplett
verarscht bestohlen im Dorf an. Dort ist der Magier erstmal ihr einziger "Freund" und Kontakt.
Du kannst ihm eine halbwegs edle Motivation geben, oder ihn eine solche vortäuschen lassen. Warum soll er den Spielern kein Angebot machen, wenn sie für ihn die Drecksarbeit erledigen? Den Befehlszauber/das Geas würde ich als Option anbieten - vielleicht schlägt der Magier sowas offen vor im Austausch gegen Unterstützungszauber seinerseits oder eine besondere Belohnung. Die Charaktere können es ablehnen oder sich freiwillig auf ein eventuell krummes Spiel des Zauberers einlassen. Lass ihnen auf jeden Fall eine echte Wahl, aber finde auch für deine Spieler/SCs passende Gründe, sich auf die Mission einzulassen.
Meiner Erinnerung nach hat das Abenteuer so viel nette, kleine, verrückte Ideen, die nicht richtig gewürdigt werden können, weil der idiotische Plot ein fürchterlicher Spaßkiller ist. Ehrlich gesagt würde ich sogar überlegen, ob nicht dieser ganze Himmelsdiamantenauftrag abgeändert werden sollte, weil es einfach frustrierend ist, wenn man sich auf eine Schatzsuche freut und dann auf ein völlig anderes Abenteuer geschickt wird.