Ich denke aber, dass Spieler normalerweise von der Pike auf eine bestimmte ästhetische Auffassung gleichsam trainiert werden.
Ja, das ist ein riesiges Konglomerat an teils widersprüchlichen, aber trotzdem wirkmächtigen Seh- und Spielgewohnheiten.
Angefangen bei Mooks/Schlachtvieh insbesondere in Brett- und Videospielen, aber auch im Film, über relative Nutzlosigkeit von Rüstungen und abstruse Tödlichkeit von Waffen (gut, gegen Mooks...aber trotzdem) und oft genug eher verhaltene Grappling-Elemente als Rahmen für Dialoge statt als hoch dynamischer Schlüsselmoment usw. usf.
Daraus ergibt sich ein eher diffuses Gesamtbild, das dann oft genug dazu führt, dass authentische(re) Umsetzungen als unpassend oder gar falsch einsortiert werden.
Wenn ich so drüber nachdenke, wäre ich fast geneigt, zu sagen: Das ist tatsächlich ein Bereich, in dem die Leute flächendeckend von verschiedenen Unterhaltungsmedien verzogen werden.
Aber eine umfassende Änderung wird es da nicht geben.
Vielleicht wäre es eine Idee, mal eine recht allgemeine Einführung zu schreiben...ist nur die Frage, wer sich das dann durchliest und es beherzigt, auch wenn er keinerlei Vorwissen hat
Das würde dann so oder so auf eine "Vollversion" mit Erklärung und eine minimalistische Ausgabe nur mit den Ergebnissen/Grundsätzen rauslaufen.
Auf Terminalballistik eingegrenzt habe ich das vor ein paar Jahren mal gemacht und das waren schon fünf Seiten - die dann auch meines Wissens genau der eine gelesen hat, der danach gefragt hatte.
Das Ringen als martialer Grundlagensport ist schliesslich auch deswegen verkannt, weil er oft mit Längen verbunden ist.
Ganz anders als z.B. Boxen über die volle Distanz
Also ja, ein BJJ- oder LL-Wettkampf auf hohem Niveau sieht für den unbedarften Zuschauer gerne mal so aus, als würde da ewig nichts passieren. Aber das ist dann auch recht deutlich der falsche Vergleich.
Außerhalb der Wettkampfsituation mit verschiedenen Zielsetzungen der Beteiligten sind es oft genug eher Sekunden als Minuten - oder es dauert lange, weil sich eine Seite zurückhalten
will.
Wo geworfen und geschlagen werden kann, geht es selbst im Wettkampf meistens ziemlich flott.
-Genauso würden Charaktere seltener den Regeln nach totgekloppt, schliesslich war allen bewusst, dass ein reicher Gefangener ein hübsches Lösegeld mit sich bringt
Da haben wir wieder eine recht umfassende Fehlprägung in der Hinsicht, dass Kampfunfähigkeit und Tod in vielen "klassischen" Systemen so eng beisammen liegen, dass die Unterscheidung oft irrelevant ist.
Wenn man kaum unfreiwillig kampfunfähig werden kann, fällt schon mal ein großer Teil weg, der zu einer Gefanngenahme führen kann. Und die Probleme, wenn sich Spieler freiwillig gefangen nehmen lassen sollen, füllen ganze Forenthreads...das muss man schon sehr dezidiert vorbereiten und im Setting verankern, damit es funktioniert.
FWIW: Gut funktioniert hat das bei mir vor einiger Zeit in einer zeitgenössischen Polizeirunde - da war dermaßen klar, dass man nicht einfach alles und jeden totprügeln oder -schießen kann, dass die Spieler von Anfang an passend agiert haben.
Und da war dann auch erfrischenderweise klar, dass beide Seiten sehr unterschiedliche Ziele und Vorgehensweisen haben (ich stehe ja eh auf Kriegsfuß mit "Wenn die SC das (nicht) machen/dürfen, dann machen die NSC das auch (nicht)").
Generell halte ich es für den falschen Weg Grappling mit einer einzelnen Fertigkeit oder einem einzelnem Wert umzusetzen, genauso wie es falsch ist dies für Waffenkampf oder dergleichen im System nur einfach ein "du haust halt irgendwie zu, hier ist dein Trefferbonus" zu machen.
Es gibt zu viele verschiedene Techniken welche auch sehr unterschiedliche Voraussetzungen und Auswirkungen haben können. Besser ist es diese auch mit mechanisch unterschiedlichen Aktionen abzubilden.
Das kommt zum Einen auf das System an - wenn das zu grob ist für solche Unterscheidungen, hat sichs eh erledigt*.
Zum Anderen tritt dann gerne mal oben angerissener Effekt ein, dass ein guter Kämpfer zig Fertigkeiten, Talente etc. braucht und für sonst nichts mehr Punkte hat (so es denn ein Kaufsystem ist, aber das ist bei hoher Komplexität ja gerne mal der Fall).
Andersrum: Wenn sowieso jeder Nahkämpfer eine ganze Handvoll Fertigkeiten haben
muss, weil er sonst untragbare Lücken hat, kann man die auch zu passenden Kosten auf einen Haufen schmeißen.
*Mir stellt sich in dem Kontext auch oft die Frage, ob eine komplexere Abbildung wirklich einen spielerischen Mehrwert bringt oder ob das letztlich nur Atmosphäre für die Spieler schafft, die sich mit dem komplexer dargestellten Feld auskennen. Wobei gerade die doch auch in der Lage wären, eine grobe/unspezifische Abbildung passend mit Leben zu füllen
Gut, ich weiß das auch zu schätzen, wenn sich ein Autor erkennbar eingelesen und ein Thema durchdrungen hat und das Ganze dann in brauchbare, wenn auch komplexe Spielregeln gießt. Aber ich tue mir schwer damit, das als Königsklasse oder einzig richtige Methode zu bezeichnen.