Klar haben sich die Ansprüche geändert - der Markt hat sich ja auch ein ganzes Stück weiterentwickelt (ob zum Guten oder zum Schlechten sei mal dahingestellt).
Man muss da verschiedene Dinge auseinanderhalten.
Zum Einen denkt man an so manches Spielelement von früher positiver zurück, als es das verdient hat, würde es aber heute nicht mehr mit der Kneifzange anfassen.
D1 war ja mit Erscheinen von D2 unspielbar, weil man da nicht rennen konnte
Zum Anderen gibt es aber Spielelemente und Designpraktiken, die früher gut waren und von denen man sich mehr oder weniger versehentlich entfernt hat, weil man der Meinung war, es gäbe eine natürliche oder logische Entwicklungsrichtung hin zum Besseren, was höchstens teilweise stimmt.
Und zuletzt ist der Markt anders geworden, weil er
größer geworden ist. Früher gab es diese riesige Masse an Casual Gamern einfach nicht. Aber als Spieleentwickler darf man eben auch nicht denken, dass die Hardcore-Gamer von früher jetzt auch Casual Games spielen. Die wollen einfach andere Spiele als die Masse an Casual Gamern und wenn ich beide Seiten abholen (sprich: an beiden Seiten Geld verdienen) will, muss ich jeweils "maßgeschneiderte" Spiele machen.
Da kann ich nicht z.B. einfach als Nostalgie-Angelhaken C&C auf ein Mobile Game schreiben und meinen, die ganzen C&C-Spieler aus der Anfangszeit kaufen das, weil sie heute eh Geld wie Heu haben. Ganz im Gegenteil, die regen sich über die Mogelpackung auf.
Am Anfang mochte ich das, weil man schnell neue Sachen ausprobieren konnte. Aber es hat den Wiederspielwert für eine Single Player-Nase wie mich doch deutlich reduziert und im Prinzip ist man ja ohnehin irgendwann bei seiner persönlichen Lieblingskombo hängen geblieben, weil der Schwierigkeitsgrad (abseits vom Ruckeln auf der PS3, wenn zu viele Gegner auf dem Schirm waren) doch relativ übersichtlich war.
Das ist ein schwieriger Punkt, wo sich der Vergleich zu MMOs lohnt - der Grat zwischen "echtem" Wiederspielwert und Arbeitsbeschaffungsmaßnahme ist da nämlich ziemlich schmal.
Wie viele D2-Männels hast du damals in jeder Klasse neu angefangen, bis du überhaupt erst mal die Skilltrees durchschaut hattest?
Klar, solange alles neu und unbekannt ist, merkt man nicht so sehr, dass das unnötiger Aufwand ist. Und wenn man mal alles kennt, macht man diese Fehler ja auch nicht mehr.
Trotzdem ist das schlechtes Spieldesign, wenn man zum Entdecken und Ausprobieren grinden muss.
Bleibt die Frage, wie man sonst das Spiel interessant hält.
Z.B., indem man dem Spieler Anreize gibt oder ihm abverlangt, von seiner etablierten Routine abzuweichen.
Book of Demons* macht das, indem es auf hohen Schwierigkeitsgraden Fähigkeiten zufällig sperrt und einen somit immer wieder zwingt, aus dem Rest eine funktionale Konstellation zu basteln.
Wer das nicht will, spielt leichter.
*Davon ab ist Book of Demons genau die Art von Diablo-Remake, die den ganzen nervigen Scheiß von früher rausschmeißt und das ganze Spiel flüssiger und angenehmer macht, ohne das Spielerlebnis in relevanter Form zu verändern.
Da kann man natürlich auch den Casual-Vorwurf machen, aber angesichts der Tatsache, dass Diablo im Grunde ein interaktiver Bildschirmschoner ist...
Vermutlich stimmen mehrere vielköpfige Gremiem darüber ab, was cool ist und was nicht, und die Leute haben dabei lange Listen mit Punkten in der Hand, die aus diesen oder jenen Gründen abgearbeitet werden müssen - also das exakte Gegenteil von gutem Autorenkino.
Ja, so in die Richtung wirds wohl gehen.
Das hat den dubiosen Vorteil, dass dabei selten absolute Grütze rauskommt, aber auch selten was halbwegs Gutes.
Vor der Alternative, sein Vertrauen in einen einzelnen oder eine kleine Gruppe zu setzen und die einfach mal machen zu lassen, haben die Großen aber (verständlicherweise) meistens Angst.
Und zuletzt:
Abgesehen davon würde ich damit rechnen, dass Diablo 4 ein Service Game wird und den Fokus auf Multiplayer und regelmäßigen Content-Nachschub legt, inklusive entsprechender Monetarisierung (den Teil hat ActiBlizz ja raus).
Da darf ich mal wieder über "den Markt" maulen.
Gefühlt alle beschweren sich über die Entwicklung und machen trotzdem mit.
Hier müsste man von Kundenseite viel deutlicher kommunizieren, was man will.
Natürlich gäbe es diese Konzepte dann immer noch, alles andere wäre illusorisch.
Nur bestünde so wenigstens die Chance, dass parallel dazu andere Angebote bestehen bleiben, die z.Zt. immer mehr wegbrechen bzw. zur Randerscheinung werden - jedenfalls im AAA-Bereich, aber auch darunter.