Autor Thema: Taktikspiel vs. Logikrätsel (war aus Spielbericht - Was wurde vor kurzem gespielt.)  (Gelesen 6465 mal)

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Poker ist insofern ein Problem, als dass die Taktik äußerst trivial ist, bzw. dass es mechanisch eigentlich keine gibt.
Poker erfordert dann ganz andere Dinge: Deduktion, Psychologie, Gedächtnis (Karten zählen, Karten merken). Man kann das als Faktoren von "Taktik" bezeichnen, gleichzeitig illustriert das aber auch, dass "Taktik" je nach Spiel sehr unterschiedliche Dinge umfassen kann.
Ja das kann alles zu einem Taktikspiel dazugehören. Sogar Puzzleelemente. Genau deswegen habe ich mich ja dagegen ausgesprochen, Taktikspiel und Logikrätsel als zwei Extreme einer Betrachtungsachse anzusehen.
Natürlich sind die Taktiküberlegungen beim Poker alles Andere als trivial. Zumindest für mich.
Zitat
Wobei das Anwenden der Puzzleteile sehr deutlich taktisch wird, sobald es zwischendurch Interaktion gibt...
Mal etwas überspitzt ausgedrückt: Wenn es zwischendurch Interaktion gibt, hast Du als Kombospieler meistens verloren. Du hast normalerweise genau einen Schuss. Der muss sitzen. Da darf keiner reinzaubern. Sonst kannst Du direkt aufgeben
Zitat
Das meinte ich. Und entsprechend: Desto puzzeliger und unübersichtlicher, desto langwieriger und auch desto sinnvoller Zeit zu investieren.
Klar meintest Du das. Deswegen habe ich da ja extra drauf hingewiesen, dass es eben noch andere Gründe für AP gibt. Deswegen das Pokerbeispiel. Die lange Gruebelleien kommen da eben nicht von irgendwelchen Logikrätseln, sondern von der Beurteilung der Situation und der direkten Aktionskonsequenzen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Das war ja mal echt eine ergiebige Diskussion!
Danke dafür!

Noch kurz zu Panzer General:
Ja, aber es geht mir da nicht primär um Glück, sondern um Informationen, die ich zu Szenariobeginn schlicht nicht habe, aber unbedingt brauche, um das Szenario lösen zu können.
Da lade ich dann x-mal neu und bei meinem letzten Durchgang mache ich meine ersten Züge auf eine Weise, wo der Vergangenheits-YY beim Zuschauen sagen würde: Was machst du denn da für einen taktischen Unsinn? Und ich muss ihm dann sagen: Ja, das ist nicht sinnvoll, aber ich muss es so machen, weil in 3 Zügen auf Hex A, B und C diese und jene Verstärkung eintrifft und ich das Szenario nicht lösen kann, wenn ich die nicht sofort abfange.

Sprich: Ich kann in so "schweren" Szenarien keine taktischen Entscheidungen treffen, die zu meinem Sieg führen, weil mir Informationen fehlen und ich die auch ohne Fehlversuch gar nicht haben kann.
Und wenn ich diese Informationen erst mal habe, dann prägen sie meine Entscheidungen viel mehr als der ganze Rest und hebeln ihn wie gesagt sogar aus - dann handle ich taktisch nicht sinnvoll, weil mir das Puzzle-Element diesen Weg aufzwingt.

Das ist auch mein größter Kritikpunkt an Andor: Manche Dinge müsste man vorher wissen, um sie miteinzubeziehen. Noch gravierender, da einige Entscheidungen (Stärkepunkte erhöhen) spielmechanisch überhaupt nicht rückgängig gemacht werden können, selbst wenn man Zeit hätte, es zu versuchen.
Wobei das in meiner Bewertung keine Puzzlehaftigkeit wäre, sondern ich würde das als ein "unfaires" Ereignis im Spiel bezeichnen.
Ich mag Andor - im Gegensatz zu Panzer General - aber trotzdem.
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Ich persönlich würde das Herausfinden solcher Informationen wiederum als Teil des Spieles auffassen.
Okay. Ich gehöre auch zu den Idioten, die ein 18 Stunden Spiel mehrfach spielen, um genau solche Puzzlemechanismen rauszukriegen. ;)
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Ich persönlich würde das Herausfinden solcher Informationen wiederum als Teil des Spieles auffassen.
Okay. Ich gehöre auch zu den Idioten, die ein 18 Stunden Spiel mehrfach spielen, um genau solche Puzzlemechanismen rauszukriegen. ;)

Spiele zu entdecken macht mir auch Spass. Und wenn ich Leute hätte, die 18-Stunden-Spiele mit mir spielten, würde ich das wohl auch machen  ;)

Da ich nicht weiß, wie gut Du Andor kennst: Es geht um Ereignisse, die auf einmal reinplatzen und grundlegende Siegbedingungen ändern. Das ist dann völlig zufällig, ob man das noch schaffen kann, oder ob das Ereignis unabwendbar eintritt und man verloren hat. Ohne Vorwarnung, ohne irgendeinen Hinweis, dass man sich darauf hätte vorbereiten können.
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Ich habe 2 Missionen gespielt. Die allererste und dann eine in der Mitte vom Originalspiel.
Ich spiele dafür sehr gerne Time Stories, das ultimative "Spiele 3x das gleiche Spiel, bevor Du den richtigen Lösungsansatz auf die harte Tour kennen gelernt hast". ;)
Solange Du Dich nicht den gleichen Lösungsansatz spielen musst, weil Du nur Schrott wuerfelst, sehe ich das durchaus als Teil des Spieles an.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Wobei das in meiner Bewertung keine Puzzlehaftigkeit wäre, sondern ich würde das als ein "unfaires" Ereignis im Spiel bezeichnen.

Das ist für mich letztlich eine Frage der Perspektive.


Unterm Strich sehe ich das wie 6 auch erst mal als Teil des Spiels.
Je nachdem, was das Spiel sein soll, ist es allerdings ein unpassender Teil (da kommt ja die Kritik an Andor zum Teil her, weil die Erwartungshaltung schlicht eine andere ist).
Und auch die Entwickler eines Panzer General, die Ersteller einer Battle for Wesnoth-Mission usw. wissen natürlich grundsätzlich schon, dass man solche Konstruktionen i.d.R. mindestens zwei Mal spielen muss, um sie zu bewältigen.
Ich bin mir nur nicht sicher, wie sie das einordnen würden - also ob das für sie einfach zu einem taktischen Spiel gehört, ob es ein "verträgliches" kleines Puzzle-Element ist oder ob ihnen das sogar ebenfalls unfair vorkommt, aber sie nicht wissen, wie sie es sonst schwerer machen sollten (was ich übrigens für diese Art Spiel tatsächlich für ein großes Problem halte und verstehen kann, dass viele bei steigendem Schwierigkeitsgrad zur Puzzlehaftigkeit tendieren).


Mich stört es vor Allem dann, wenn mir ein Taktikspiel angekündigt wird und solche Puzzeleien und Mehrfachversuche dann das Kernelement des Spiels sind. Da unterscheide ich eben ziemlich kritisch.

Grundsätzlich setze ich mich aber auch gerne mal an ein Spiel, von dem ich genau weiß, dass es solche Kniffeleien oder anderweitig eine zu erklimmende "Lernsteilwand" hat - wenn der Rahmen passt, kann das ja immer noch gut konzipiert sein. Hängt immer davon ab, was ich erwarte und worauf ich Lust habe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline felixs

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Ich bin nach wie vor nicht sicher, ob ich "Puzzle" für den richtigen Begriff für diese "unfairen" Ereignisse halte. Vor allem dann nicht, wenn das Ereignis zufällig ist (zumindest bei Andor gibt es viele Szenarien, wo es zufällig und unterschiedlich sein kann - aber man muss eben damit rechnen, oder zufällig sehr gut stehen, um dann noch gewinnen zu können).

Aber in der Sache sind wir uns einig.
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Offline YY

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Ja, ich hatte und habe da eher feste/reproduzierbare gescriptete Ereignisse im Hinterkopf.

Wenn es zufällige, deutlich unterschiedliche und obendrauf massiv einflussreiche Ereignisse sind, würde ich auch nicht mehr von Puzzle, sondern von unfair sprechen - da gibt es ja nichts, worauf man sich sinnvoll spielmechanisch einstellen kann, selbst wenn man nach einigen Versuchen alle Ereignisse kennt.
Das wäre bei einem Brettspiel wohl der Punkt, wo ich vorher eines der Ereignisse ziehen und damit bekanntermaßen diesen konkreten Durchlauf versuchen würde.
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Offline felixs

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Soo schlimm ist es dann konkret bei Andor doch nicht. Man hat meist eine ungefähre Ahnung, was passieren könnte. Ich denke, der Vergleich mit Time Stories wäre so abwegig nicht.

Ich hätte aber bei "Puzzle" die ganze Zeit an das Optimieren bekannter Elemente gedacht.
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