Früher war eben alles besser, damals haben wir noch richtiges Rollenspiel gemacht und die Jugend von heute weiß doch gar nicht, was gut für sie ist .
(Hm, schon wieder eine Begegnung mit dem "toxische Nostalgie"-Gedanken...da muss ich mir wohl demnächst was von der Seele schreiben
)
Wie du selbst sagst: Manches hatten wir vor 20 Jahren genau so.
Da ist es dann eine Frage der persönlichen Einstellung, ob man den Jungen hilft, bestimmte Negativerfahrungen zu vermeiden oder diese in komprimierter Form vermittelt/demonstriert oder ob man sagt: Müssen die alles selbst erleben und sich erschließen.
Ich kann dazu sagen, dass ich in alten Spielberichten aus der Frühzeit von D&D durchaus meine eigene, mehr oder minder dysfunktionale Findungsphase wiedererkannt habe und mir im Rückblick vieles hätte sparen können, wenn damals bestimmte Perspektiven und Hilfestellungen verfügbar gewesen wären.
In ähnlicher Form sehe ich das auch in einem anderen Hobby. Da sage ich den Neulingen im Verein öfter mal, dass sie entweder auf mich hören oder sich auf eigene Faust zeitraubender- und frustrierenderweise an den Fehlern A-Z abarbeiten können.
Der häufigste Verlauf ist der, dass sie irgendwann zwischen C und F noch mal nach meinem Input fragen, wenn sie sehen, dass genau das passiert, was ich prophezeit habe.
Ich glaube Rollenspiel ist auch ein Hobby, in dem schlecht "Wissen" dauerhaft erhalten bleibt bzw. tradiert wird. Das geschieht eben doch hauptsächlich über Regelwerke und wie sich diese im Laufe der Zeit verändern.
Das hätte ich jetzt gerade nicht auf die Regelwerke geschoben.
Rollenspiel hängt an den ausübenden Personen. Wenn die weg sind und das Ganze nicht mehr mit Leben füllen, fängt das Rätselraten schon an, wie das alles überhaupt geht.
Tradiert wird im direkten Kontakt innerhalb einer Gruppe und alternativ/ergänzend über mehr oder weniger umfangreiche Ratgeber und Betrachtungen.