Klassische Hinweise:
- Es ist wichtiger zu wissen, was deine Mechanismen erzeugen sollen, als deine Mechanismen klar, innovativ oder flexibel zu haben.
Is so nen Ding. Stimmt schon, ein Rollenspiel, was um Billard geht, kann vielleicht mit Kugeln arbeiten. (Um nicht immer das Pokerkarten bei Western zu sagen.)
Wichtiger: Ein Spiel, was mit der Summe von 3 Würfeln arbeitet hat weniger Fluktuation und nur seltene Extremfälle.
Meist ist es aber so, dass Du das automatisch machst, es ist ja ein Grund, warum Du eine Mechanik magst.
- Mechaniken sollten an die Welt angepasst sein.
Klingt ein wenig logisch und ein wenig seltsam. Kommt auf die Perspektive an. Die einen sagen "Ja, eine Welt fühlt sich nur echt, wenn die Mechaniken in keiner anderen Welt funktionieren würden." und die anderen sagen "Nein, Ich spiele ein System in vielen verschiedenen Welten und ein stabiles System ist Wichtiger als komplette Verknüpfung. Dann kann man wechseln und muss weniger dafür tun. Zudem will ich nicht nur ein Feeling erzeugen, sondern so ... alle."
Lassen wir es erstmal da, ich werde nun etwas persönlicher und bezogener.Du hast 4 Körper Attribute.
Stärke, Geschick, Konstitution und Reflexe.
Das ist ungewöhnlich viel. Hast Du besonderes Gewicht auf körperliche Checks oder brauchst Du diese Unterscheidung für Kämpfe? (Geschick und Reflexe sind sich ähnlich & Stärke und Konstitution fühlen sich auch etwas klar verbunden an.)
Also das ist voll ok, wenn Du es so willst - aber da könnte es problematisch sein zu balancen, wenn Du dagegen nur 2 Klugheits- und ein Sozialattribut hast.
Nochmal: Das kann voll Klasse sein. Aber es ist etwas ungewöhnlich und ich hoffe, dass die Unterscheidungen klappen.
Das häufigste Problem ist ja, dass Magier "was Besonderes" sind. in vielen Systemen skalieren Magier von "sehr Schwach zu beginn" nach "I am a god". Das zu balancieren mit einem "Stark zu Beginn" und "langsam Stärker gegen Ende"-Fighter.
Da das nicht deine Frage war ... lasse ich es auch nur bei einem "halte ein Auge drauf".
Kommen wir zu den Fragen :-D
Als Designer is es schwer zu sagen, was wie teuer/wertvoll sein sollte. Es gibt Spielleiter, die fast alles über Wahrnehmungswürfe steuern. Es gibt Spielleiter, die einem alle Informationen quasi immer geben und alle Punkte sollten ins Kämpfen, weil Kampf immer eine Lösung ist. Es gibt Spielleiter, die dauernd in der Natur rumlaufen. Es gibt Spielleiter, die soziale Talente ausspielen und die Talente dadurch irrelevant sind.
Du kannst verschiedene Taktiken/Theorien nutzen:
Wenn Du Talente klug zusammenfasst, kannst Du unter Umständen dadurch Balancen.
Wenn Du Naturtalente spaltest in Tierkunde, Pflanzenkunde, Geländekunde, Wildnistricks, Wetterkunde, Fallenstellen und noch ein paar weitere unterscheidest, dann braucht man da wohl viele Punkte.
Geht dein Spiel um Wildnis, dann kann man die vielleicht alle nutzen, aber wenn nicht...
Unter Umständen kann man also Balancen indem man vieles Zusammenfasst.
Logische Rationalisierung: Is ja irgendwie alles Kreuzwissen, wenn man was über die Tiere weiß, dann auch über das, was die an Pflanzen essen und was giftig ist und wie das Wetter wird, weil man ja für die Tierbeobachtungen viel draußen war.
Wenn man ein Talent steigert, sind die Stufen am Anfang sehr leicht zu erhalten und je höher, desto schwerer.
So empfiehlt es sich, nicht alle Punkte in ein Talent gesteckt werden, wenn man statt einem Punkt darin auch 2-5 Talente steigern könnte.
Nachteile: Das führt ein wenig hin zu "Alleskönnern" und weg von "Spezialisten". Spezialisten sind oft praktisch, da man Nischen erschafft, in denen die Spieler glänzen können.
Logische Rationalisierung: Die Grundlagen eines Themas sind einfach zu lernen, die spezielleren Dinge sind schwerer und benötigen mehr Aufwand um es sich zu merken, anzugewöhnen.
Kann man machen, DSA hat das ja mal gemacht. Es ist allerdings etwas fiddelig, immer zu schauen, welche "Relevanz" dieses Talent eigentlich hat.
Dann muss man ja auch unterscheiden zwischen "Ist es schwer zu lernen", oder ist es "überfrachtet und wichtig" im Spiel.
Hinterher ist man der großartigste Schneider ever, weil man es nie im Spiel nutzen kann und es daher so einfach zu steigern ist.
Logische Rationalisierung: Ähm ... Schwer. Ist eher Gamistisch.
Man ... könnte darüber nachdenken, dass ein Talent nur dann wirklich (über einen gewissen Punkt) gesteigert werden kann, wenn man jemanden findet, der einem die Geheimnisse lehrt.
Ist nicht ganz rational Begründbar, aber jeder Spielleiter hat die Möglichkeit zu sagen "Da findest Du keinen Meister für".
- Anleitung/ Erfahrungsberichte
Ähm, ist mir neu. Ich glaube, ich kenne fast nur englische Menschen, die über Rollenspielentwicklung reden.