Autor Thema: Mechanik für ein 3w6 System  (Gelesen 8281 mal)

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Luxferre

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Mechanik für ein 3w6 System
« am: 12.11.2018 | 16:54 »
Ein paar Gedanken und Fragen zu einem 3w6 System.
Grundlage: 3w6 + Attribut + Fertigkeit VS Schwierigkeit (fest oder vergleichend)

Ich würde die Dis-/Advantage Mechanik aus D&D5e gern reinnehmen, ergo 4w6droplowest und 4w6drophighest. Die Erwartungswerte steigen/sinken dann um circa plusminus 2 Punkte.

Fragen:

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )

- welche Zielwerte wären demnach rechnerisch plausibel? Ein Zielwert von 15 wäre der Standard, wenn man eine Modifikation von druchschnittlich +5 durch Attribute und Fertigkeiten erhielte ... in welchen Schrittern wäre rechnerisch eine schwere, sehr schwere und absurde Probe anzusetzen? In 5er Schritten?

- bis wohin machen 3w6 noch einen Unterschied bei den Modifikatoren der Attribute und Fertigkeiten? Wenn diese jeweils bis +20 gehen würden, dann wäre der Würfelwurf weitaus weniger wertig, als wenn diese nur bis +10 oder gar +5 gingen ...

- Trefferpunkte gemäß Attribut für Konsti/whatever mit 2 Schwellen:
Null bis whatever im Plus = gesund
Null bis whatever im Minus = verletzt
< whatever im Minus = sterbend / ohnmächtig
(Mischung aus RQ und SpliMo)


Was mir wichtig ist, wäre die Regeln vom Charakterbogen ablesen zu können, dennoch differenzierte und vielseitige Charaktere zu haben. Also ausführliche Fertigkeitenlisten, Attribute und Widerstände. Aber ein einfacher und griffiger Mechnismus für die Solution: 3w6 + x + y VS Zielwert.
Angestrebt ist ein heldig-bodenständiger Stil.

Fumble bei 3 (0,46%)
Crit bei 18 (0,46%)
-> finde ich in Ordnung und besser als diese 5-10 Prozenter Systeme.


Was man aus anderen und bekannten Systemen klauen könnte:
Schaden von Waffen und Zaubern gern ebenfalls über w6 abbilden. Sollte man hier D&D4e Einheitbrei draus machen und einfach alles whitewashen generell gerecht abbilden?


Während ich das hier so schreibe, merke ich, dass ich noch ziemlich unsortiert bin. Dennoch lasse ich das Thema mal wachsen und hoffe, dass die lieben Tannelonis ohne Arrabiata konstruktiv beitragen  :d Danke!

Offline Faras Damion

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #1 am: 12.11.2018 | 17:03 »
Kennst Du Fantasy Age?

Vielleicht startest Du damit und passt es an deine Bedürfnisse an, denn dann passen die Grundmechnismen schon mal.  :)
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Offline YY

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #2 am: 12.11.2018 | 17:09 »
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )

Das kann dir niemand sagen.

Du musst die gewünschte Relation zwischen Zufallseinfluss (Würfel), Charaktereinfluss (Attribute, Fertigkeiten und Talente) und Spielerentscheidung bzw. Taktik (Modifikatoren) festlegen und davon die jeweiligen Zahlenbereiche ableiten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #3 am: 12.11.2018 | 17:29 »
Deine Vorstellungen ähneln stark dem, was ich in dem anderen Thread ebenfalls geschrieben habe....
 :)
Ich lese ab jetzt beide Threads!

Offline Anro

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #4 am: 12.11.2018 | 17:39 »
Fragen:
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)
Mein erster Gedanke war:
"Is ja komplett Abhängig von der Schwierigkeit."
Dann dachte ich etwas mehr drüber nach - es kommt mehr auf die unterschiedliche Kompetenz an. (Kompetenz - Führe ich mal eben ein: Talent + Attribute)
3-18 ist der variable Wert ("Durchschnitt":10,5).
Wenn ich also davon ausgehe, dass der Würfelwurf einer Schwierigkeit von 10 gegenübersteht, dann muss alles über 10 Schwierigkeit mit den Attributen ausgeglichen werden.
Die Frage ist nun eher nach der Varianz zwischen einem Kompetenten und einem ungelernten Charakter.
Je mehr Kompetenzpunkte möglich sind, desto weniger Chancen haben die Ungelernten, desto Sicherer werden die Profis.
Da würde ich einfach testen. Kommt drauf an, was für einen Spielfluss man will.
Zitat
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )
Wieder dachte ich mir was Anderes beim überfliegen, aber hier ist die Frage ja mehr "Ränge der Fertigkeiten vs Ränge der Attribute". Oben hatte ich quasi für Beide mit Kompetenz geantwortet.
Ich würde mal raten, Fertigkeiten sind wichtiger als Attribute, weil ein gelernter Koch selten von einem Intuitiven Typen ausgestochen wird.
Genaue Dimensionen kann ich hier aber nicht raten.
Zitat
- welche Zielwerte wären demnach rechnerisch plausibel? Ein Zielwert von 15 wäre der Standard, wenn man eine Modifikation von druchschnittlich +5 durch Attribute und Fertigkeiten erhielte ... in welchen Schrittern wäre rechnerisch eine schwere, sehr schwere und absurde Probe anzusetzen? In 5er Schritten?
Ich glaube, hier solltest Du schauen, wie gut ein Meister seines Faches und ein Amateur Proben mit 50% Wahrscheinlichkeit schaffen und daran dann mitteln.
Lineare Schwierigkeitssteigerungen sind etwas seltsam in seinem System, wo die Wahrscheinlichkeiten so zentriert sind.
Nur am Würfelwurf gemessen: 10 Ist 50%, 13 ist schwer und 15 ist Sehr schwer, 16/17 ist Superschwer. man kann hier aber auch gut auf 9/12/14/16 gehen. Aber das sind ja eh nur Richtwerte die letztenendes am Besten durch "Ich mach mal einen DummyCharakter mit Werten für Schlecht, Gut, Super und schau mir mal die Schwierigkeiten für diese an" ermittelt werden.
Zitat
- bis wohin machen 3w6 noch einen Unterschied bei den Modifikatoren der Attribute und Fertigkeiten? Wenn diese jeweils bis +20 gehen würden, dann wäre der Würfelwurf weitaus weniger wertig, als wenn diese nur bis +10 oder gar +5 gingen ...
*nodAndPointingUpwards*
Zitat
- Trefferpunkte gemäß Attribut für Konsti/whatever mit 2 Schwellen:
Null bis whatever im Plus = gesund
Null bis whatever im Minus = verletzt
< whatever im Minus = sterbend / ohnmächtig
(Mischung aus RQ und SpliMo)
What? Das ist eine ganz andere Geschichte, oder?
Geht es darum, dass die Attribute auch noch anders genutzt werden können sollen?
Joa - schauen wir dann.
Zitat
[..]

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #5 am: 13.11.2018 | 07:56 »
Kennst Du Fantasy Age?
Vielleicht startest Du damit und passt es an deine Bedürfnisse an, denn dann passen die Grundmechnismen schon mal.  :)

Ja, kenne ich  :d das ist auch neben dem Thread von Morvar nebenan, mein zweiter Auslöser für das Gedankenexperiment hier.


Das kann dir niemand sagen.
Du musst die gewünschte Relation zwischen Zufallseinfluss (Würfel), Charaktereinfluss (Attribute, Fertigkeiten und Talente) und Spielerentscheidung bzw. Taktik (Modifikatoren) festlegen und davon die jeweiligen Zahlenbereiche ableiten.
+
Mein erster Gedanke war:
"Is ja komplett Abhängig von der Schwierigkeit."
Dann dachte ich etwas mehr drüber nach - es kommt mehr auf die unterschiedliche Kompetenz an. (Kompetenz - Führe ich mal eben ein: Talent + Attribute)
3-18 ist der variable Wert ("Durchschnitt":10,5).
Wenn ich also davon ausgehe, dass der Würfelwurf einer Schwierigkeit von 10 gegenübersteht, dann muss alles über 10 Schwierigkeit mit den Attributen ausgeglichen werden.
Die Frage ist nun eher nach der Varianz zwischen einem Kompetenten und einem ungelernten Charakter.
Je mehr Kompetenzpunkte möglich sind, desto weniger Chancen haben die Ungelernten, desto Sicherer werden die Profis.
Da würde ich einfach testen. Kommt drauf an, was für einen Spielfluss man will. Wieder dachte ich mir was Anderes beim überfliegen, aber hier ist die Frage ja mehr "Ränge der Fertigkeiten vs Ränge der Attribute". Oben hatte ich quasi für Beide mit Kompetenz geantwortet.
Ich würde mal raten, Fertigkeiten sind wichtiger als Attribute, weil ein gelernter Koch selten von einem Intuitiven Typen ausgestochen wird.
Genaue Dimensionen kann ich hier aber nicht raten.Ich glaube, hier solltest Du schauen, wie gut ein Meister seines Faches und ein Amateur Proben mit 50% Wahrscheinlichkeit schaffen und daran dann mitteln.
Lineare Schwierigkeitssteigerungen sind etwas seltsam in seinem System, wo die Wahrscheinlichkeiten so zentriert sind.
Nur am Würfelwurf gemessen: 10 Ist 50%, 13 ist schwer und 15 ist Sehr schwer, 16/17 ist Superschwer. man kann hier aber auch gut auf 9/12/14/16 gehen. Aber das sind ja eh nur Richtwerte die letztenendes am Besten durch "Ich mach mal einen DummyCharakter mit Werten für Schlecht, Gut, Super und schau mir mal die Schwierigkeiten für diese an" ermittelt werden.*nodAndPointingUpwards*What? Das ist eine ganz andere Geschichte, oder?
Geht es darum, dass die Attribute auch noch anders genutzt werden können sollen?
Joa - schauen wir dann.

Das dachte ich mir fast. Meine Frage zielte ja auf die Mathematik dahinter. Zum Einen mag ich es eigentlich kompakt, aber andererseits wären mir Attribute von -2 bis +2 deutlich zu gering, ebenso Fertigkeiten, die nur bis +4 gingen. Sehr hohe Werte wiederum nehmen dem Würfelwurf auf Dauer etwas zu viel Macht.

Außerdem gilt zu bedenken, dass ein 3w6 System eben etwas anders streut, als ein lineares 1w20 System, wo die Wertigkeit einer Steigerung einer Fertigkeit oder eines Attributes eine andere ist.
Wenn ich jetzt mal Attribute von -2 bis +6 hernehme, wobei +6 das Menschenmöglichste ist, dann wären Nichtmenschen mit einer +1 Modifikation (die das Maximum damit auch auf +7 setzen könnte) zum Einen sehr gut bedient und außerdem das Maximum eines Würfelwurfes abgebildet.
Fertigkeitenwerte wären jetzt insofern problematisch, als dass ich es so wahrnehme, dass Übung und Kenntnis mehr ausmachen, als bloßes Talent/Begabung für eine Fertigkeit. Wenn ich hier wieder mit einem Bonus bis +6 arbeitete, wäre mir der Abstand zu den Attributen zu gering, andererseits das Wachstum nach oben zu stark.

Idee auf Basis einer Liste für Standardschwierigkeiten:

SG 11 leicht
SG 13 durschnitt
SG 15 leicht erschwert
SG 18 schwer
SG 20 sehr schwer
SG 22 äußerst schwer
SG 25 fast unmöglich (für einen Normalbürger kam mehr schaffbar)


Attribute:
Ottonormalbürger: -2 bis +2
Helden: -2 bis +4
jeweils plus/minus Volksboni (diese wäre +/- 1)

Fertigkeiten:
0 ungelernt
1 erste Schritte
2 erlernt
3 gute Kenntnis / Geselle
4 sehr gute Kenntnis / Meister
5 einsame Spitze / Spezialist

Nehmen wir einen Elben (DEX +5) der Langbogenspezialialist (Bogenschießen +5) ist, dann käme dieser zu 0,46% auf das Maximalergebnis von 28. Standard für ihn wäre 21, was für einen Ottonormalbürger eine sehr schwere Probe darstellen würde.
Weiters wäre hier das Wachstum der Charaktere nicht so krass, als dass der D&D-Effekt (höher, weiter, mehr ... und das schnell) eintreten muss. Ein Held fühlt sich schon kompetent an, wenn er mit einem Attribut von +3 und einer Fertigkeit von +3 im Schnitt eine leicht erschwerte Probe schafft und mit einem Advantage durchschnittlich eine schwere Probe schafft.

Dis-/Advantage würde ich übrigens in sowohl situativ (schlechte Sicht, schwankender Boden, brennende Umgebung) verteilen. Aber darüber auch Talent des Helden abbilden wollen. Die Erwartungswerte steigen um circa 2 Punkte, was die Schwierigkeit fast eine Stufe harauf-/herabsenkt. Das passt meines Erachtens nach.
Talent wäre wichtig zu definieren. Hier sehe ich den Elbischen Bogenschützen mit Talent für Fernwaffen als etwas kritisch, während ich den Elfischen Bogenschützen mit Talent für Sinne (Sicht, Gehör) als unkritisch sehe. Sollte man also Talent für Kampf und Magie ausschließen?

Das Thema mit den TP und der Magie muss ich nochmals überdenken. Heute Abend schreibe ich mal etwas mehr.



Herzlichen Dank schonmal  :d ich freue mich über weitere konstruktive Vorschläge und Kritik.

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #6 am: 23.01.2019 | 19:12 »
Heyho.
Im Anhang mal die ersten Versuche für eine Einteilung von Erfahrungsgraden...Schwierigkeitsgraden ...und deren Wahrscheinlichkeiten.
Irgendwie bin ich noch nicht ganz glücklich.
Wie würdet ihr Wahrscheinlichkeit und SG verteilen? In Hinsicht auf die 3W6 Verteilung?  Und die dazugehörigen Boni bzw. Mali.

Mir schwebt vor: 3 W6 plus Fertigkeit o. Attribut und Umweltmodifikator. Evtl noch Vor bzw. Nachteil und Magie....

Ach... schwer

[gelöscht durch Administrator]

Offline Maarzan

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #7 am: 23.01.2019 | 19:32 »
Ich würde das zu einem (je nach Aufgabe in beide Richtungen oder nur nach unten) offenen Wurf machen und dann entsprechend reichlich Fertigkeitsanteil draufgeben.
Ggf. ist diese Basis sogar situationsabhängig: in der Duellarena zählt reines Können, treffen die Leute im Chaos eines für beide ungewohnten dunklen Gasse aufeinander könnten die Werte auf beiden Seiten halbiert werden, da sie ihre Technik nicht wie gewohnt ausspielen können. Wer sich auskennt, würde dann ggf. nur je nach Situation kleinere, ggf. fixe Abzüge bekommen, welche dann theoretische nachteile kompensieren könnten.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Jeordam

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #8 am: 23.01.2019 | 19:46 »
Dir fehlt die Skala nach unten. Aktuell hast du die Situation, das eine Situation knapp unter der Schwierigkeitsschwelle, die eine Probe rechtfertigt, zu 100% gelingt, ganz knapp darüber aber nur zu 50%.

Schieb am besten die Erfolgschancen durch die Bank ein ganzes Stück nach oben. Jeder sollte seinem Erfahrungslevel entsprechende Proben nur durch Fumble versauen können. Dem Trottel im Matheunterricht sollte für die sehr leichte Probe für 2+2 eine gewürfelte vier reichen.

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #9 am: 23.01.2019 | 20:18 »
Hmm...stehe auf dem Schlauch.

Kurzes Beispiel als Erklärung?

Sorry

Offline Jeordam

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #10 am: 23.01.2019 | 21:13 »
Forrest Gump soll 1+1 rechnen. Das ist so grundlegend, der SL verlangt keine Probe. Forrest Gump verrechnet sich nie. Forrest Gump ist ein Mathegenie.
Forrest Gump soll 2+2 rechnen. Das ist minimalst schwieriger, der SL verlangt eine extrem leichte Probe. Weil Forrest Gump mit seiner +5  jetzt aber eine 16 würfeln muss verrechnet er sich in der Hälfte aller Fälle und fällt wegen Mathe durch.

Jackie Chan kann atmen. Er ist ein Mensch, atmen kann jeder ohne Probe. Jetzt gibt es ein bisschen was auf die Rippen, nichts wildes, aber doch leichte Einschränkungen beim Atmen. Er muss die leichtestmögliche Probe würfeln - und erstickt zu 50% an ein paar geprellten Rippen.

Wo auch immer man die Grenze zieht, der Sprung von automatischem Erfolg zu leichtestmöglicher Probe ist zu groß. Sinnvollerweise fängt man da an, wo die Figur mit niedrigstmöglichen Werten und den höchstmöglichen situativen Abzügen mit gewürfelten 1, 1, 2 die leichtestmögliche Probe besteht.


Edit:
In der Mitte ist es genauso. Ein Routinier, eine Stufe über dem Lehrling, ist für mich, ganz naiv, jemand der mit mittleren Schwierigkeiten sein Geld verdient. Mit 50% Ausschuss, die er aktuell produziert, wird sein Chef ihn aber rausschmeissen.
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 21:21 von Jeordam »

Offline Bulgador

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #11 am: 24.01.2019 | 10:06 »
Nur als Idee:
Wenn du für eine Probe schon mehrere Würfel wirfst, kannst du diese zusätzlich noch einzeln auswerten.
Z.B. Könntest du verschiedenfarbige W6 nutzen und bei einem Angriffswurf (mit 3W6) den roten W6 als Schadenswürfel werten.

Offline Cugel

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #12 am: 24.01.2019 | 14:04 »
Auch hier verweise ich auf den nachfolgenden Link.

Viele Gedanken über die Würfelei im Rollenspiel hat sich da jemand gemacht.

Vielleicht sind die Artikel brauchbar für die Uberlegungen bezüglich des 3W6 Systems.

http://www.wolldingwacht.de/rsp/index.html
Ein, von einem höheren Säugetier aus der Ordnung der Primaten, geplünderter Planet, auf seiner Himmelfahrt ins Nichts.

Offline Maarzan

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #13 am: 24.01.2019 | 15:09 »
Ein W12 könnte auch von 0 bis 10 plus 10 reroll gehen.
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Offline Boba Fett

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #14 am: 24.01.2019 | 15:33 »
Ein W12 könnte auch von 0 bis 10 plus 10 reroll gehen.

Der Eine Ring - hat doch so ein ähnliches System.
1 ist krit Failure, 12 ist krit Erfolg
2-11 ist normale Probenauswirkung.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #15 am: 24.01.2019 | 19:31 »
Okay...was haltet ihr von der folgenden Einteilung:

Schwierigkeitsgrade    Chance
Automatisch   3   100%      
Routine   6           95,37%      
Leicht   9           74,08%      
Durchschnitt   11   50%      
Herausfordernd   13   25,92%      
Schwer   15           9,26%      
Sehr Schwer   17   1,85%      
Extrem Schwer   19   0%      
Fast unmöglich   21   0%      
            
            
Erfahrungsgrade (Max Boni)Durch   Schwer   Fast Unmöglich
Unerfahren/Unbegabt 0     50%      9,26   0
Anfänger   2                      74               25   0
Lehrling   4                      83               50   1,85
Geselle   6                      98               74   9,26
Meister   8                      100   90,74   25,92
Experte   10                      100   98,15   50
BESTER   12                      100   100           74,08

Grüße!

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #16 am: 24.01.2019 | 19:44 »
Kann zwar zru Diskussion (noch) nichts beitragen (muss erst alles lesen), aber schonmal: Abo
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Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #17 am: 26.01.2019 | 18:58 »
So, jetzt auch von mir ein paar Gedanken zum Thema...
Vorneweg: Ich glaube bei Fragen wie deinen gibt es kein richtig oder falsch, daher bitte alles, was ich schreibe, als höchst subjektive Meinung verstehen.

Grundlage: 3w6 + Attribut + Fertigkeit VS Schwierigkeit (fest oder vergleichend)

Wie sicher bist du dir, dass du wirklich Attribut und Fertigkeit addieren willst?
Bei linearen Würfelmechaniken (beispielsweise W20) finde ich das auch immer gut, weil so der großen Streuung ein relativ kostanter Teil entgegengesetzt wird. Bei 3W6 ist die Streuung ja aber deutlich geringer, wodurch der Würfelwurf an sich schon (relativ zu bspw. 1W20) an Bedeutung (oder vielleicht besser: Gewicht) verlierert.
Insofern würde ich eher dazu tendieren nur Attribut oder Fertigkeit zu addieren.

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein

Normalerweise würde ich sagen, dass allein Fertigkeitswerte hinreichend groß sein sollen, um zwischen Charakteten zu differenzieren. Also eher so in dem Bereich 10+.
Wenn du dann aber bei der oben beschriebenen Mechanik bleibst, macht das Würfelergebnis <30% aus. Ob sich das für dich und dein Spiel richtig anfühlt, musst letztlich du entscheiden, aber gefühlt würde ich die Bedeutung des Würfels erhöhen.

Fumble bei 3 (0,46%)
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Dem kann ich uneingeschränkt zustimmen 😀
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Offline thestor

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #18 am: 26.01.2019 | 21:42 »
Ich kann nicht anders, wenn ich 3W6 lese, will ich einfach von meiner Idee erzählen (in Spoiler Tags, dass ich hier nicht Platz wegnehme), verzeiht mir...
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Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #19 am: 27.01.2019 | 01:59 »
Gibt es die Möglichkeit eine Art Wertsystem für Trefferpunkte im Verhältnis zu Rüstung ...Schaden und Trefferchance zu erstellen? Wen ja....wie würde man das machen? Welche Werte bräuchte man?

Bin LEIDER mathematisch die Niete im Lostopf.

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #20 am: 27.01.2019 | 08:02 »
Ich kann nicht anders, wenn ich 3W6 lese, will ich einfach von meiner Idee erzählen (in Spoiler Tags, dass ich hier nicht Platz wegnehme), verzeiht mir...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auch eine spannende Idee, die ich so noch nie gesehen habe.
Hat es irgendeinen Sinn die DIskussion dazu in Spoiler zu packen? Naja, ich geh mal auf Nummer sicher.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gibt es die Möglichkeit eine Art Wertsystem für Trefferpunkte im Verhältnis zu Rüstung ...Schaden und Trefferchance zu erstellen? Wen ja....wie würde man das machen? Welche Werte bräuchte man?

Bin LEIDER mathematisch die Niete im Lostopf.

Ich glaube ich verstehe die Frage nicht ganz...
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Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #21 am: 27.01.2019 | 12:17 »
Hmm...nochmal

Damit das mit den 3W6 plus Modifikator im Kampf funktioniert, würde ich gerne schauen, dass sich das System nicht wie bei DSA oder ähnl. in die Länge zieht. Bei Computerspielen gibt es ja häufig sogenannte Itemrating Addons, die vergleichen nach bestimmten Wertungen die einzelnen Stats und geben dann eine Empfehlung aus.

Mir geht es darum zu schauen, welches die Optimalen Verhältnisse für Rüstung, TP, Trefferwahrscheinlichkeit usw sind.

Ich möchte endlose Kämpfe vermeiden, aber auch die Wertigkeit einer Rüstung oder die Geschicklichkeit eines Kämpfers honorieren.
Keine Ahnung, ob es jetzt klarer wird?

Seufz..;-)

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #22 am: 29.01.2019 | 07:05 »
Möchtest Du das in dem Probenwurf gleich inklusive haben?
3W6+Mod > Verteidigung = Schaden?
Oder tendierst Du (wie ich) zu einem weiteren 1-2 W6 (+x?) je nach Waffenart als nachfolgenden Schadenswürfel, der durch die Rüstung reduziert wird?

Meine Prämisse dabei:
Rüstungen reduzieren Schaden, behindern aber.
Schilde erhöhen den Verteidigungswert.
Verteidigung kann erhöht werden, um den Wert, den die Offensive verringert wird (aka defensives Kämpfen bis zur "vollen Parade").

Trefferpunkte, in Abhängigkeit von mehreren Attributen, in etwa wie bei RQ.
Positiver Wert bis 0: Ausdauerschaden
0 bis negativer Ausgangswert: verletzt
unter negativem Ausgangswert: unbrauchbar

[Hier könnte man eine interessante Trefferzonen-Regelung einführen, dass für jeden Treffer gewürfelt wird, wo man trifft, es aber nur einen Pool an TP gibt und nicht nach Zonen unterteilt. Ein anfänglicher Kopftreffer kann (etwas sehr actionkinomäßig) abgeschüttelt werden. Aber ein später Kopftreffer kann auch das "Aus" bedeuten ... mal überlegen.]

Wenn man den Standard für Schaden bei einem Langschwert ansetzt: 2w6 meinetwegen, dann wäre der Durchschnitt 7 Schaden, das sollte einen ungerüsteten, nicht soldatisch ausgebildeten, gesunden Normalbürger in den Verletzt-Bereich seiner TP bringen.
Analog dazu weitere Waffen:
Dolch 1w6-1
Kurzschwert 1w6+1
Langschwert 2W6
Zweihandschwert 2W6+4

Rüstungen sollten halbwegs gut schützen:
leichtes Leder -1 Schaden, keine Behinderung
schweres Leder -2 Schaden, Behinderung 1
leichte Kette -3 Schaden, Behinderung 2
schwere Kette -4 Schaden, Behinderung 3
Halbplatte -5 Schaden, Behinderung 5
Vollplatte -6 Schaden, Behinderung 7

Behinderungen sollten sich auf alle körperlichen Proben auswirken, sowie für schwere Rüstungen auch auf Wahrnehmung (weil Helm). Auch auf Attacken und Verteidigungen.


Soweit meine 5cent zum Gutenmorgenkaffee ;)

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #23 am: 29.01.2019 | 09:31 »
Auch dir einen Guten Morgen!
Ich tendiere auch zum separatem Schadenswurf. Also 3W6 + Mod (im Moment Ohne Magie/Umwelt -->also nur Attribute und Können 0 bis MAX 12. Mit Magie und Co können rein theoretisch im Kampf bis zu 17 als Boni rauskommen)

Schaden bin ich bei W6 (1-3)  + Schadensbonus (resultiert aus dem Durchschnitt mehrere Attribute).
Rüstung OHNE Magie: 1 - 7
Bin auch VOLL für Behinderung durch Rüstung. Allerdings nur was die Geschwindigkeit der Bewegung angeht. Aus persönlicher Erfahrung kann ich sagen, eine gut angepasste Rüstung behindert nicht in der Beweglichkeit. Das Rennen wird etwas schwerer...
Also vllt. eine Fertigkeit: Rüstungsgewöhnung.
Bewegungswert und Initiative könnten dann beeinflusst werden.


Trefferpunkte möchte ich bei Humanoiden Gegner (im relativ normalen Größenrahmen-->Oger ja, Riesen fallen raus) auch so halten, dass ein Treffer mit einem schweren Dolch oder einer Axt durchaus bedrohlich ist.
Im Moment resultiert die Lebenskraft aus 3 Attributen bei mir: Stärke + Konstitution + Wille (ja ich weiß....aber ich liebe den LEBENSWILLEN) . Da jedes Attribut höchstens 5 bei Menschen und bei ST und KO höchstens 7 bei einem Oger sein kann, liegt die TP Spanne bei wahrscheinlich 3 bis 19. Ich überlege eine Basis für TP. 3 für einen Durchschnittsmenschen ist halt zu wenig. Vllt. 5 plus die Attributsumme.
Der Treffer von einem Soldaten mit einem Langschwert gg. einen Bauern könnte dann im Durchschnitt 8 -9 Schaden machen.
Bauer hätte...sagen wir mal 5 + KO 3 +ST 3+ Will 2 = 13 TP -9 = 4
Wär schon schlimm.
Der Oger hätte z.b 21 TP und dicke Haut. Schaden also nur 8...Der könnte fast 3 Treffer einstecken...
Ich  tendiere auch dazu Treffer nach Schadensort/Art oder ähnlichem anzupassen. Allerdings so einfach wie möglich.
Möchte das SC selber überlegen können, ohne lange in Tabellen zu schauen, was ein Treffer gg. Extremitäten, Kopf oder Organe bewirkt.

Da überlege ich noch...












Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #24 am: 30.01.2019 | 06:48 »
Im Moment resultiert die Lebenskraft aus 3 Attributen bei mir: Stärke + Konstitution + Wille (ja ich weiß....aber ich liebe den LEBENSWILLEN)

Das finde ich tatsächlich mal einen spannenden Gedanken.
Kannte ich so noch nicht (kenne aber nicht sooooo viele Systeme).

Ich glaube, Lebenswille ist oftmals sehr unterschätzt. Jeder Verwandte, den ich aufgrund Alters verloren habe, ist nicht gestorben, weil er irgendeiner Krankheit erlegen ist (wenngleich einige schwerkrank waren), sondern weil sie alle noch etwas hatten, was sie am Leben erhalten hat.
Da habe ich tatsächlich noch nie dran gedacht, aber das finde ich eine wirklich interessante Idee.
Zum Glück habe ich niemanden durch "Abenteuer-typische Nebenwirkungen" verloren, insofern fehlt mir die Erfahrung, wie weit der WIlle da ausschlaggebend ist. Aber zumindest fühlt es sich richtig an, den WIllen zu berücksichtigen.
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas