Autor Thema: Kein Cyberpunk - Retroklon?  (Gelesen 12192 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #25 am: 18.11.2018 | 16:39 »
Ich greife es nochmal auf:
Wären ein vereinfachtes d20 Modern mit Urban Arcana kein Ansatz?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #26 am: 18.11.2018 | 16:48 »
Ich greife es nochmal auf:
Wären ein vereinfachtes d20 Modern mit Urban Arcana kein Ansatz?
Wenn die Encountardisation wegfällt,  dann vielleicht.
Persönlich mag ich bei Modern die auf die Attribute aufbauenden Klassen nicht so sehr. Ich würde solche wie Adept,  Decker, Magier,  Straßensamurai etc. Haben wollen.
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Offline YY

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #27 am: 18.11.2018 | 17:13 »
Denn,  wenn ich meine letzten beiden Runden so vergleiche (ACKS vs. SR 5), stellt sich diese spezielle Mischung aus Survival Horror und wilder Freude über wahnwitzige Pläne und Manöver eher beim ersteren ein.

Das ist ja fast schon ein Automatismus angesichts des Umstandes, dass SR5 nicht gerade flüssiges Spiel fördert und auch sonst nicht weiß, wo es hin will.

Aber vielleicht muss ich auch ganz anders denken: Vielleicht fehlt ein Klon,  der regelmechanisch beispielsweise auf Srun 1 und 2 basiert.

Das würde zumindest mich deutlich mehr ansprechen.
Wenn ich einen SR-Retroklon bauen müsste, wäre das tatsächlich ein Regelhybrid aus SR1 und 2.

Knackpunkt wäre da für mich als hypothetischen Autor vor Allem die Frage, ob man das Ganze so offen und unstrukturiert lässt* und nur die eigentliche Regelmechanik aufräumt oder ob man die verschiedenen Strömungen gezielt bedient, oder ob man versucht, eine möglichst weitgehende Synthese von Pink Mohawk und Black Trenchcoat zu erwirken** - das ist dann natürlich schnell kein "richtiger" Retroklon mehr, sondern eher ein Remake mit Ergänzungen aus moderner Perspektive.

*ist das im OSR-Bereich eigentlich eine relevante Unterscheidung/Spaltung? Sprich, gibt es da einmal jene, die alles offen lassen wollen und höchstens kommentieren, warum, und auf der anderen Seite jene, die mit den besten Absichten bestimmte Sachen mit Spielmechanik versehen, die "traditionell" ungeregelt waren?
Ich verorte letzteres eher bei Spielen, welche quasi das ganze Retro-Ding abstrakt simulieren wie z.B. Torchbearer.


**was ich ja auch hier im SR-Board in Sachen Settingperspektive öfter mal versuche. MMn ist diese "historische" Trennung ohnehin mehr das jeweilige Resultat von Überbewertungen einzelner Aspekte als alles andere.

Wären ein vereinfachtes d20 Modern mit Urban Arcana kein Ansatz?

Joah, aber es ist eben ein Umweg, der mMn an großen Teilen der Zielgruppe vorbei führt.
Bei CP-Retroklonen spricht man ziemlich zwingend über CP2020 und SR, die beide u.A. ihren Reiz hatten, weil sie gerade keine Level hatten mit allem, was da so dran hängt - und uns immerhin erfolgreich einreden konnten, sie hätten keine Klassen (obwohl sie bei Licht betrachtet lediglich stark aufgeweichte Klassen hatten).


In Sachen Spielgefühl und Nostalgie ist somit ein "echter" Retroklon eines der beiden Systeme allemal naheliegender als ein d20- oder D&D-Umbau.
Und ich persönlich lande dann automatisch bei der SR-Variante, weil ich a) daran verklärte positive Erinnerungen habe und b) rückblickend der Ansicht bin, dass man das mit etwas Geschick tatsächlich zu einem funktionale(re)n System machen kann, während das System von CP2020 für mich auch damals schon nichts Berühmtes oder Reizvolles war.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #28 am: 18.11.2018 | 17:41 »
*ist das im OSR-Bereich eigentlich eine relevante Unterscheidung/Spaltung? Sprich, gibt es da einmal jene, die alles offen lassen wollen und höchstens kommentieren, warum, und auf der anderen Seite jene, die mit den besten Absichten bestimmte Sachen mit Spielmechanik versehen, die "traditionell" ungeregelt waren?
Ich verorte letzteres eher bei Spielen, welche quasi das ganze Retro-Ding abstrakt simulieren wie z.B. Torchbearer.
Ja,  es gibt unterschiedliche Strömungen. Allerdings wird DIY überall groß geschrieben, und das Aufbauen von eigenen Zusätzen ausdrücklich befürwortet. Die Komplexität der Werke reicht von sehr niedrig (Swords & Wizardry in der White Box Edition,  X-Plorers ) bis zu mittelgradig (ACKS,  Stars Without Numbers).
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Offline Kaskantor

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #29 am: 18.11.2018 | 18:07 »
Ich überlege wie schwer es wäre einen SR-Klon auf D6 Basis zu bauen. Cyberware sollte es im Space-Band geben und falls man Magie möchte, könnte man den D6 Fantasy-Ansatz nehmen. Das Char-System ist auf alle Fälle Stufenlos.
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #30 am: 18.11.2018 | 18:11 »
Nachtrag: Bis auf einige Gygax-Exegeten und die allgemeinen Verheerungen des amerikanischen Kulturbürgerkriegs habe ich keine inhaltlichen bzw ideologischen Spaltungen wahrgenommen.
Re: Pink Mohawk und Black Trenchcoat: Ich glaube, der Schnitt kam mit der Matrix - Reihe und Deus Ex. (Vgl. Blade Runner,  Klapperschlange, Billy Idol und Max Headroom.) Es war nicht mehr cool,  der Neoanarchist von der Straße zu sein, sondern an die Stelle trat der slicke aalglatte Profi mit drei Seiten pseudotragischer Hintergrundgeschichte. John Wick passt hier auch ganz gut.
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Offline YY

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #31 am: 18.11.2018 | 19:21 »
Ich überlege wie schwer es wäre einen SR-Klon auf D6 Basis zu bauen.

So wie immer bei d6: Nicht schwer :)
Dafür spricht u.A., dass man sich mMn einige klassische Stolperfallen in Sachen Kampfsystem spart, ohne ein großartig anderes Spielgefühl zu haben.

Re: Pink Mohawk und Black Trenchcoat: Ich glaube, der Schnitt kam mit der Matrix - Reihe und Deus Ex. (Vgl. Blade Runner,  Klapperschlange, Billy Idol und Max Headroom.) Es war nicht mehr cool,  der Neoanarchist von der Straße zu sein, sondern an die Stelle trat der slicke aalglatte Profi mit drei Seiten pseudotragischer Hintergrundgeschichte. John Wick passt hier auch ganz gut.

John Wick ist mMn gerade kein Black Trenchcoat - klar ist Wick (Ex-)Vollprofi und kein "Straßenköter", aber der gesamte Stil ist sowohl vom Plot als auch in Sachen Präsentation viel eher die Art von Hybrid, die ich mir vorstelle und an vielen Stellen reinstes Pink Mohawk (s.u. beim Thema Filme).

Das mag aber auch eine Wahrnehmungsfrage sein. Black Trenchcoat geht für mich in die Richtung von Proof of Life, Heat oder Ronin (mit "richtigen" Heist-Filmen kann ich i.d.R. wenig anfangen und halte die gerade als Rollenspielvorlage meist für ungeeignet).


Matrix und Deus Ex sind jedenfalls viel zu spät.
Black Trenchcoat war mindestens in der Frühzeit der 2nd Edition schon ein Thema - wenn ich eine Jahreszahl drankleben müsste: '93 oder '94. Eher früher, sprich schon in der 1st.


Meiner Einschätzung nach ist Black Trenchcoat nur zum Teil bewusste Spielstilentscheidung und zum größeren Teil zwar "natürlich", im Nachhinein bzw. in seiner vollen Ausprägung aber eher ungewollt aus Defensivverhalten der Spieler einerseits und dem Streben nach effektivem bzw. effizientem SC-Verhalten andererseits entstanden.


Und dieses Wie und Warum muss man noch mal deutlich von der reinen Ästhetik unterscheiden. Natürlich ist die bei Commando, Predator, Harley Davidson and the Marlboro Man und wie sie alle heißen eine deutlich andere als bei Matrix, Mission Impossible, S.W.A.T., Equilibrium oder Transporter.
Aber so anschaulich das einerseits ist, um so mehr täuscht es andererseits darüber hinweg, dass das trotzdem alles "blöde" Actionfilme sind und es bei der Trennung PM/BT um ganz andere Sachen geht.


Irgendwo steckt da auch noch ein Rant über die Nullaussage "cinematisch" drin...
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #32 am: 18.11.2018 | 20:42 »
Cinematik - Rant: Au ja.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #33 am: 19.11.2018 | 10:43 »
Man spielt einfach SR1 oder 2...  ;)

Zu D20 Modern: Da hat man ja noch ein wesentlich stärkeres Gefälle zwischen höheren und niedrigeren Stufen als irgendwas OldSchool, das wäre eher schlimmer als besser.

Sowieso, wenn man die beste RK als 2 [17] nimmt, ohne Magie, wie bei OldSchoolDnD üblich, für ein Supergerüsteten mit Dermalpanzerung, dann reicht eine Handvoll Wachen, um den durchschnittlichen Runner niederzumähen... Weil 15% von 6 Wachen... vielleicht noch mit Panzerbrechender Munition (ignoriert 4 RK durch Panzerung oder so)...  0 TP = sofort Tot wäre schon ziemlich gut. Also, für das Gefühl der Gefahr. Nicht unbedingt für die Charaktere...  >;D

D6 wäre ne Möglichkeit, ist ja offen genug.

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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline YY

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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #34 am: 19.11.2018 | 14:43 »
Man spielt einfach SR1 oder 2...  ;)

Joah. Die haben eben beide ihre Probleme und Problemchen, die man zum Großteil beseitigen kann, indem man ein paar lockere Schrauben nachzieht und einem klaren Designziel folgt.
Halbwegs knifflig sind die Relation Erwachte-Mundane und der Komplex Waffen/Schadenscodes-Rüstung, mit dem SR fünf Editionen lang immer wieder völlig neue Probleme hatte :P ;D
So gut wie alles andere sind reine Entrümpelungsarbeiten.
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #35 am: 19.11.2018 | 18:00 »
Man spielt einfach SR1 oder 2...  ;)
Ich glaube schon,  dass man einen ganzen Haufen ändern müsste...Stichworte Kabelmatrix vs. WiFi, nur um eine Sache zu nennen.

Was mir persönlich immer ein wenig auf den Senkel gegangen ist,  waren die Attribute: Zum einen das Bekloppte,  dass man als Untrainierter plötzlich mit mehr Würfeln im Pool dastehen konnte als ohne Fertigkeitsstufe, und zum anderen,  die Erfahrung,  dass alle Charaktere mit dem Höchstwert an Intelligenz ausgestattet waren.

Zitat
Sowieso, wenn man die beste RK als 2 [17] nimmt, ohne Magie, wie bei OldSchoolDnD üblich, für ein Supergerüsteten mit Dermalpanzerung, dann reicht eine Handvoll Wachen, um den durchschnittlichen Runner niederzumähen... Weil 15% von 6 Wachen... vielleicht noch mit Panzerbrechender Munition (ignoriert 4 RK durch Panzerung oder so)...  0 TP = sofort Tot wäre schon ziemlich gut. Also, für das Gefühl der Gefahr. Nicht unbedingt für die Charaktere...  >;D
Ich sag ja, es passt irgendwie  ;)


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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #36 am: 19.11.2018 | 18:05 »
Ich glaube schon,  dass man einen ganzen Haufen ändern müsste...Stichworte Kabelmatrix vs. WiFi, nur um eine Sache zu nennen.

Das ist mMn eines der größten Scheinprobleme bzw. umgekehrt eine der größten Mogelpackungen, was Verbesserungen der neueren Editionen angeht.
Bevor ich da blind um mich schlage: Was muss man deiner Meinung nach wie ändern?

Dass man das Thema Matrix generell nicht so lassen kann, steht auf einem anderen Blatt - das ist für mich aber eine reine Spielmechanik-Baustelle.


(Edit:
Und macht ruhig so weiter, ich bin drauf und dran, eine To do-Liste zu erstellen... ~;D)
« Letzte Änderung: 19.11.2018 | 18:07 von YY »
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #37 am: 19.11.2018 | 18:17 »
Ich halte es auch nur begrenzt für eine Verbesserung, die Frage ist halt (zumindest für manche) in welcher Zeit man spielt, und ob man ein Spiel mit 80er Retrofeeling oder eine modernisiertere Form von SR1 will. Ein anderes Beispiel,  dass das vielleicht etwas besser veranschaulicht,  sind die kiloschweren Mobiltelefone aus 2E.

Ich persönlich finde das Tankstellenproblem jetzt etwas schlimmer als vorher. Ich fand die Strukturvorgabe für Hosts bis 3E auch gar nicht so schlecht.
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #38 am: 19.11.2018 | 18:25 »
Ah, ok - daher weht der Wind.

Spielerisch hat sich durch WiFi im Großen überhaupt nichts geändert, von daher empfinde ich das als reine Augenwischerei.
Dass man kleine, lokale ad hoc-Hackereien i.d.R. per Funk erledigen kann, haben wir schon zu 2E-Zeiten so gehalten, genau wie der (leichte ;)) "Universalkommunikator" schon damals alles Mögliche konnte, was das Regelwerk einem - wie auch CP2020 - in tausend Einzelgeräten andrehen wollte.

Ist das Tankstellenproblem eure Bezeichnung für "Decker macht sein Ding, Gruppe geht Pizza holen"? :)
Das müsste man natürlich angehen, aber die Prinzipien dahinter stehen von meiner GURPS-Konvertierung...das ist schnell erledigt. Zwar mit dem Nebeneffekt, dass Decker eher ein zweiter Bildungsweg als ein zentrales Charakterkonzept wird, aber es ist ja nicht so, als wäre das in der 4th anders gewesen oder sonstwie ein Problem.
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #39 am: 19.11.2018 | 18:51 »

(Edit:
Und macht ruhig so weiter, ich bin drauf und dran, eine To do-Liste zu erstellen... ~;D)

Okay... Du hast es so gewollt  ~;D

Karmavergabe: Mir scheint es aus heutiger Sicht so, daß die ursprüngliche Karmavergabe absichtlich von D&D wegentwickelt wurde. Daher wäre ein Vorschlag,  die Karmavergabe an Nuyen und besiegte Schwierigkeiten zu koppeln.
Beispiel: 1000 Nuyen durch Honorar und "Schätze" = 1 Punkt Karma,  0.1 bis 20 Karma für Gegner, je nach Gefahrenstufe.
Connections: Ich würde vielleicht nur einen Teil der Connections festlegen,  und den Rest während des Spiels bestimmen lassen.
Ganz generell: Handwerkszeug für Spielleiter. begegnungstabellen (s. Cyberpunk 2020,  Sprawl Sites),  Handlungsmaschinen ( HTR -Ablauf,  Sicherheitsprozeduren etc.)
Ebenfalls ganz generell: Einsteigerfreundlichkeit. Merkmal wäre,  jemandem in einer Stunde die Grundregeln erklären und einen Charakter bauen zu können. (Da fände ich vorgefertigte Ausrüstungspakete nützlich.)
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #40 am: 19.11.2018 | 18:56 »
Zitat
Ist das Tankstellenproblem eure Bezeichnung für "Decker macht sein Ding, Gruppe geht Pizza holen"?
Ja, genau. Mit der Ergänzung,  dass die nächste Tanke ein paar Kilometer weg war und wir mit dem Rad hin mussten  :)
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #41 am: 19.11.2018 | 22:17 »
Karmavergabe: Mir scheint es aus heutiger Sicht so, daß die ursprüngliche Karmavergabe absichtlich von D&D wegentwickelt wurde. Daher wäre ein Vorschlag,  die Karmavergabe an Nuyen und besiegte Schwierigkeiten zu koppeln.
Beispiel: 1000 Nuyen durch Honorar und "Schätze" = 1 Punkt Karma,  0.1 bis 20 Karma für Gegner, je nach Gefahrenstufe.

Hmm...da hängt ja das ganze Großthema Geld dran, was bei SR aufgrund der Doppelbelegung ingame-Währung und Belohnungs-/Balancing-Instrument eine ziemlich undankbare Sache ist.
Ich muss sagen, ich tendiere da mittlerweile ziemlich zur Radikallösung.

Connections: Ich würde vielleicht nur einen Teil der Connections festlegen,  und den Rest während des Spiels bestimmen lassen.

Das kenne ich gar nicht anders :)

Ganz generell: Handwerkszeug für Spielleiter. begegnungstabellen (s. Cyberpunk 2020,  Sprawl Sites),  Handlungsmaschinen ( HTR -Ablauf,  Sicherheitsprozeduren etc.)
Ebenfalls ganz generell: Einsteigerfreundlichkeit. Merkmal wäre,  jemandem in einer Stunde die Grundregeln erklären und einen Charakter bauen zu können. (Da fände ich vorgefertigte Ausrüstungspakete nützlich.)

Check und check.

Einsteigerfreundlichkeit entsteht zum großen Teil schon dadurch, dass man so viel Gerümpel der 2nd einfach ersatzlos rausschmeißen kann.
Wenn man dann noch bei der Ausrüstung sinnvoll kürzt und zusammenlegt und in der Charaktererschaffung davon wegkommt, einen fünf- bis siebenstelligen Nuyen-Betrag haarklein ausgeben zu müssen (s.o.), ist man auf einem guten Weg.
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #42 am: 20.11.2018 | 07:30 »
Zitat
Ich muss sagen, ich tendiere da mittlerweile ziemlich zur Radikallösung.
Und zwar?

Zitat
Einsteigerfreundlichkeit entsteht zum großen Teil schon dadurch, dass man so viel Gerümpel der 2nd einfach ersatzlos rausschmeißen kann.
Was denn so alles?
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« Antwort #43 am: 20.11.2018 | 15:12 »
Mein Lösungsansatz für das liebe Geld ist, es mindestens als Belohnungs- und Steigerungsmechanismus zu entfernen, sprich Cyberware, Ausrüstung & Co. größtenteils über XP zugänglich zu machen.
Für mich wäre es an der Stelle dann nur folgerichtig, ganz auf konkret abgerechnetes Geld zu verzichten, weil man es für nichts wirklich braucht.
SR kennt eben nur Kleckerles-Beträge und gigantische Anschaffungen, aber kein interessantes und relevantes Wirtschaften - und ich weiß nicht, ob ich mir für den schmalen spielerischen Gewinn antun will, das mit allen zugehörigen Brüchen in der Fiktion und sonstigen Feinheiten bis ins Letzte durchzuexerzieren.
Zumal easy come, easy go dem angestrebten Lebens- und Spielgefühl mMn viel näher kommt als Shadowrun: the Accounting.


Mir reicht die Setzung der Grundprämisse, dass man für Geld wildfremden Leuten ins Gesicht schießt. Die konkrete Umsetzung mit Buchführung, haarklein ausgeführter Verhandlung, Lootgedöns etc. finde ich dagegen einfach nur anstrengend - sogar mit der Funktion als Belohnungsmechanismus (der wie gesagt aufgrund des notwendigen Spagats zur "echten" ingame-Währung nicht wirklich rund läuft).



Als verzichtbares Gerümpel sehe ich z.B. (wild gemischt und nicht nach "Größe"/Umfang sortiert) Sachen wie Initiation/Metamagie, chunky salsa, Flintenchokeregeln, Niederschlagsproben, Feuermodi, endlose Waffenlisten inklusive Anbauteilen und Munitionsarten, Rückstoßregeln, Panzerungstrennung in Ballistik und Stoß, Cyberwarequalitätsstufen, Abrechnung winziger Essenzbeträge, Fertigkeitenschwemme, viel zu kleinteilige Unterscheidung der Waffenreichweiten, fummelige Handlungsregeln/-listen im Kampf.

Da kann ganz vieles ersatzlos weg und der Rest lässt sich eindampfen und/oder modularisieren.

Fahrzeuge und Matrix muss man eh von Grund auf neu denken, das ist komplett unbrauchbar.



Wird insgesamt wohl einer ein Remake als ein Retroklon... ;)
Ich mache dazu ggf. drüben im SR-Board weiter - oder wollen wir hier bleiben?
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #44 am: 20.11.2018 | 15:19 »
Zitat
Wird insgesamt wohl einer ein Remake als ein Retroklon... ;)
Ich mache dazu ggf. drüben im SR-Board weiter - oder wollen wir hier bleiben?
Auja. Wollte ich auch schon vorschlagen.
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #45 am: 20.11.2018 | 16:55 »
Hier ginge es dann auch weiter.
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« Antwort #46 am: 20.11.2018 | 17:00 »
Ich arbeite dran  ;)
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« Antwort #47 am: 20.11.2018 | 18:46 »
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #48 am: 20.11.2018 | 22:50 »
Cinematik - Rant: Au ja.

Da hast du.

Wenig Gift und Galle, aber vielleicht trotzdem interessant und/oder unterhaltsam.
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Re: Kein Cyberpunk - Retroklon?
« Antwort #49 am: 17.12.2018 | 15:46 »
Während ich sehnsüchtig auf YY's Version eines aufgearbeiteten Shadowruns warte, haue ich mal an dieser Stelle meine Gedanken zu einem Cyberpunk - Spiel mit D&D-Kern raus.

Nennen wir es "Chips & Chrome".

Designüberlegung 1: Relevanzkerne.
Worum geht es bei Cyberpunk- Szenarien? Ich liste mal ein paar Punkte auf :

1. Multinationale, sich befehdende Konzerne und vielleicht auch NGO's haben in der nicht so fernen Zukunft die Nationalstaaten ersetzt oder in den Hintergrund gedrängt.
2. Fortschritte in der Medizin, Biotechnologie und Kybernetik führten zu extrem effektiven Körperimplantaten, genmodifizierten pflanzlichen, tierischen und menschlichen Organismen, künstlichen Intelligenzen, sowie weltumspannenden Datennetzen, die von den Usern mit allen Sinnen erfahrbar sind.
3. Es gibt ein Potpourri aus alten und neuen Kulturen, ein Neo-Babylon von Gruppen, Subkulturen, Stämmen, Firmen, Nationalitäten, Gangs und Kulten.
4. Korruption, Überbevölkerung, Ausbeutung, soziale Spaltung, Umweltverschmutzung, Unterdrückung,
und Straßenkriminalität werden immer wieder als Leitmotive verwendet, dass die Welt "kaputt" ist.
5. Kontrastiert wird die "Kaputte Welt" durch die Enklaven der Reichen und damit Mächtigen, sterilen Konzernanlagen und Weltraumkolonien, der Parallelwelt der digitalen Netzwerke, und den ultraheissen Nachtclubs.

Was sind die üblichen Aktivitäten von Spielercharakteren in einem solchen Setting?
1.Heists/Runs/High-Tech-Verlieskrabbeleien, meist mit einem Bezug zu Punkt 1 aus der vorherigen Liste. Die SC sind verleugbare, entbehrliche Söldner,  die für Konzerne, Gangster usw. illegale und/oder gefährliche Unternehmungen durchführen.
2.Upgraden /Aufrüsten/Das Soziale Netzwerk ausbauen. Eine Klinik und das gewünschte Implantat finden können ganz eigene Szenarien sein.
3.Überleben von settingimmanenten Gefahren (wie, Polizisten und Konzernagenten, die sich an die Fersen heften, Organraub-Gangs usw.)
4. Eine bestimmte Attitüde zum Setting einnehmen.

2. Grundsätzliche Spielmechanische Überlegungen.
1. Wurfmechanik: W20+Modifikationen gegen Schwierigkeitsgrad oder vergleichenden Wurf.
2. Attribute: Die drei körperlichen Attribute sind okay. Die geistigen würde ich umbenennen: in Tech (statt Intelligenz), Coolness (statt Weisheit) und Intuition (für alle Aspekte,  die durch die beiden anderen Attribute nicht abgedeckt werden. Als siebtes Attribut würde ich Street Cred hinzufügen,  das sehr niedrig startet und mit Stufen und Szenarien ansteigt oder fällt.
Attributwerte bestimmen: für die ersten sechs: klassisches Auswürfeln, 3W6 oder 4W6-drop-lowest.
Klassen: Ich feile noch am Baukasten,  aber es soll einen Hacker/Decker/Netrunner, einen Merc (Solo /Straßensamurai), einen Jockey (Rigger), einen Stock (Spion/ der klassische Dieb) und einen Fixer/Schieber /Unterhändler geben,  vielleicht noch spezialisiertere Klassen wie einen Hitman oder einen MedTech.
Den Aufbau würde ich von ACKS klauen: unterschiedlich schneller Anstieg der Klassen, Fertigkeiten alle paar Stufen.
Gesinnung: Wird zu "Attitude". Ich stelle mir da mehrere Konfliktachsen vor: Konzern gg. Straße, Transhumanismus vs. "Retros", Global vs. Tribal usw. Könnte dann in bestimmten Situationen Vor - und Nachteile geben.

Implantate: wie magische Gegenstände in verschiedenen Qualitätsstufen erhältlich. Jedes einzelne Implantat hat eigene Nachteile, die kumulieren können. Beispiel: Reflexbooster könnten nach der Implantation das Risiko einer Cyberpsychose drastisch steigern und evtl. Zu einer vorzeitigen Alterung führen.

Hacken: "Hacker" können entweder kleine Systeme wie Schlösser oder Kameras "on the Fly" übernehmen,  oder Hosts hacken. Im letzteren Fall denke ich an ein Beschleunigtes Verfahren aus SR3-. Der Hacker hat zu diesem Zweck einen eigenen Satz an Kampfwerten.

Das war es für das erste.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!