Bei meiner nächster Kampagne habe ich folgendes vor:
Ich werde zunächst das Setting beschreiben, damit die Spieler einen Eindruck gewinnen worum es geht.
Danach möchte ich wissen, welche Rollenspielaspekte die Charaktere der Spieler übernehmen sollen.
(Um den Begriff Aspekte zu erklären: In meiner jetztigen Runde habe ich einen tempelritter. Dessen Aspekte sehe ich beispielsweise in "Kampf", "Glauben" und "Treue". Ein Adliger hätte beispielsweise "Status" und "Reichtum", ein berühmter Pilot "Ruhm" und "Transport", etc. etc.)
Ich möchte die Rollen der Charaktere nämlich über diese Aspekte aufbauen. Das hat den Vorteil, dass sich die Spieler Gedanken machen, was sie in ihren Rollen erleben und haben wollen.
Zum Einen liefert mir das eine Menge Informationen, wie ich meine Abenteuer aufbauen kann, zum Anderen vermeide ich damit ein paar Effekte, die mich bisher in der Charaktererschaffung stören.
Zum Beispiel habe ich zwei, die unwillkürlich "MinMaxing" betreiben und das auch gut können.
Beide spielen einen Adligen und einen Schatzssucher, und diese beiden mutieren zu den ultimaten Kämpfer, während der Tempelritter, der eigentlich am besten kämpfen können sollte, zum zweitschlechtesten Kämpfer wandelte.
Das ärgert mich und das möchte ich vermeiden.
Ich habe nichts dagegen, wenn jemand sagt, dass er einen extrem guten Kämpfer spielen möchte (Er wählt dann die Prämisse "Kampf" aus).
Aber dann soll er das machen und dazu stehen. Und wenn er dann plötzlich alle möglichen Prämissen wählt, wo andere nur ein oder zwei bekommen, muss er sich die Kritik gefallen lassen, in allem der Beste sein zu wollen.
Auch etwas, was ich damit versuche zu vermeiden.
Die Prämissen sollen also aussagen, wo die Charaktere ihre Schwerpunkte haben, und wo der Spielleiter ihnen "die Sache leicht macht".
Das kann Kampf oder Reichtum sein, aber auch Heimlichkeit oder Status oder Zwischenmenschlichkeit.
Wenn jemand eine Prämisse besitzt, sollten die anderen ihm diese Nische zugestehen.
Wählt also jemand die Prämisse Status aus, sollte jemand anderes durch Erbschaft oder so nicht plötzlich viel besser dastehen.
Das wäre unfair und würde dem Spieler ja die Elemente im Spiel rauben, die ihm wichtig sind.
Man legt sich also auf diese Prämissen fest und schafft danach erst das Charakterkonzept.
Das Konzept besteht dann aus "Beruf, Rolle, Aussehen, Geschichte, etc."
Dieses wird um die gewählten Konzepte gelegt, dass es passt.
Danach geht man an die Spielwerte. Diese sollten bewust ganz als letztes bearbeitet werden, da sie letztendlich nur noch Mittel zum Zweck sind und nicht mehr im Vordergrund stehen.
Natürlich ist nicht jedes System dafür geeignet. Aber besonders universelle generische (BESM, GURPS, HERO) sind eigentlich prädestiniert dafür. (Auch weil durch diese Vorgehensweise das alte "was willst Du spielen?" "Weiss nicht!" entfällt)
Meine Frage jetzt:
Was haltet Ihr davon?
Ich würde mich über eine rege Diskussion freuen.