Autor Thema: Die Inseln des Wahnsinns  (Gelesen 1134 mal)

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Offline Talwyn

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Die Inseln des Wahnsinns
« am: 18.11.2018 | 20:53 »
Ihr kennt das: Der durchgeknallte Leichnam lockt Helden in seine Pocket Dimension um jene strahlenden Recken zu finden, die gemäß der uralten Prophezeiung den Wächter des MacGuffins besiegen können, an dem der Leichnam selbst nicht vorbeikommt. Die Pocket Dimension ist dabei ein Archipel von (fliegenden?) Inseln. Die Spieler erhalten schon früh ihr eigenes (Luft?)schiff mit dem sie diese Welt erforschen können.

Spielerisch schwebt mir eine abgefahrene Sandbox vor, die das Konzept des Kitchen Sink Settings auf die Spitze treibt und völlig fremdartige Inseln direkt nebeneinander packt. Es gibt die unterschiedlichsten Fraktionen: (Luft)piraten-Crews, wilde Stämme, gruselige Kulte, geheimniskrämerische Magiergilden, straff organisierte Söldnerkompanien usw. Alle haben ihre eigene Agenda und ihre einzigartigen NSC. Mal schmieden sie Allianzen, mal erklären sie einander den Krieg. Die SC können für die Fraktionen arbeiten, sich ihnen anschließen, oder gar ihre eigene Fraktion gründen. Und dann sind da natürlich die dreizehn (?) Prüfungen. Auf jeder Insel gibt es eine große Herausforderung wie z.B. einen Dungeon, oder auch ein anderes Abenteuer. Nur wer alle diese Herausforderungen meistert erweist sich als würdig und kann die Dimension wieder verlassen - um dann nach dem Willen des Leichnams für ihn den MacGuffin zu beschaffen - Hinweise auf den MacGuffin sind deswegen auch überall in der Demi-Ebene verstreut. Der Leichnam selbst residiert auf der Verbotenen Insel(TM) in seinem Palast und wird nur durch seine Stellvertreter repräsentiert - seltsame Geschopfe mit undurchschauberen Motiven.

Stilistisch schwebt mir eine Mischung aus Planescape, Alice im Wunderland, den Traumlanden, Sindbad und Earthdawn vor. Angereichert mit Elementen irdischer Mythologie. Gerne auch Referenzen auf Literatur und Film - wie z.B. dieser knorrige alte Kapitän, dessen Obsession es ist, die alte Drachenschildkröte zu töten, die ihn sein rechtes Bein gekostet hat. Kurzum, es darf gerne absurd, grostesk und bizarr werden, kein 08/15 EDO-Fantasy, und wenn dessen Elemente auftauchen, dann mit einem schrägen Twist. Plausibilität ist wünschenswert, wobei im Zweifelsfall Originalität gewinnt und die Erklärung "Magie!" ist vollkommen in Ordnung.

In diesem Sinne: Haut rein, bin gespannt was für Ideen ihr habt!

- Fraktionen?
- Inseln?
- Prüfungen?
- NSC?
- Plot Hooks?
- ???
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Offline sindar

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Re: Die Inseln des Wahnsinns
« Antwort #1 am: 20.11.2018 | 16:29 »
Luftpiraten: Da faellt mir spontan die Wilde 13 ein. Da gibt es vielleicht einen Wirbelsturm, den ausser den Luftpiraten keiner durchsegeln kann, und in dessen Zentrum hocken die. Mitsamt der Tuer (die sie vielleicht selber noch gar nicht bemerkt oder als solche erkannt haben?), die aus der Taschendimension hinausfuehrt. Das heisst, man muss entweder die Wilde 13 ueberzeugen, dass sie einen mitnehmen, oder ihnen das Geheimnis abluchsen, wie sie da durchkommen. Bietet sich dann als letzte "Pruefung" an. Und natuerlich ist die Kapitaensinsignie (Vielleicht der Goldene Hut?) einer der Schluessel, die es braucht, um die Tuer zu oeffnen.

Mal sehen, ob mir noch mehr einfaellt. Die einzige andere Idee, die ich noch habe (beinhaltet Luftwale, die wegen vergifteter magischer Strahlung unter Verdaungsproblemen leiden), funktioniert derzeit noch nicht so recht.
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Offline KhornedBeef

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Re: Die Inseln des Wahnsinns
« Antwort #2 am: 20.11.2018 | 16:51 »
Du sagst, es darf gerne grotesk und bizarr werden, aber deine Beispiele gehen noch nicht so sehr in die Richtung  (Alice im Wunderland und andere Erzählungen aus der Welt sind z.B. viel grotesker).
Vermutlich solltest du das noch mehr Beispiele bringen, oder viele Vorschläge aussieben ;)
Ich habe gerade mal in ein PC-Spiel hineingelinst, dass so eine Spielwelt hat, mit Nationen stolzer Halbaffen, Inseln, auf denen jeder Besucher dauerhaft ein mythische, maskierte Figur darstellen muss, eine Insel der freiwillig exilierten postbeamten, auf der pausenlos verlorengegangene Sendungen angeschwemmt, und wieder sortiert, werden. Handelswaren sind seltsame Meeresgeschöpfe, aber Seemamsgarn und geflüsterte Geheimnisse. Die Großmächte reichen von See-Mongolen bis zur effizient geführten Stadt der mutierten Verdammten.
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Offline Talwyn

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Re: Die Inseln des Wahnsinns
« Antwort #3 am: 20.11.2018 | 17:27 »
Die Beispiele waren tatsächlich nur uninspiriert hingerotzt um zu verdeutlichen, dass das ganze nicht einem bestimmten Thema folgen soll (also gerade nicht "Karibikpiraten").

Aktuell bastle ich konkret an einer Idee für eine der Prüfungen: Auf einer der Inseln gibt es ein großes Haus auf einer Klippe, in dem ein äußerst verschrobener Gnom haust, der anfangs geradezu abweisend auftritt, aber umgehend auftaut, sobald die SC ihn auf seine gigantische Modelleisenbahnanlage ansprechen - kaum tun sie das, hört er nicht er auf zu reden. Irgendwie muss ich dann noch den Bogen zur eigentlichen Prüfung kriegen, die darin besteht, dass die SC auf Miniaturniveau geschrumpft werden, und dann ein Abenteuer auf der Modelleisenbahnanlage bestehen müssen, während der im Verhältnis nun titanisch große Gnom ihnen dabei zusieht und sich z.B. köstlich amüsiert,  als er eine Tarantel aus seinem Terrarium in die Anlage setzt (zum Beispiel als Rache dafür, dass die Abenteurer mittels Feuerball seine liebste Lokomotive zerstört haben - "daran habe ich neun Monate lang gearbeitet ihr Banausen!")
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Offline Talwyn

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Re: Die Inseln des Wahnsinns
« Antwort #4 am: 21.11.2018 | 06:37 »
Nächste Idee:

Eine dichte bleigraue Wolkendecke hängt konstant wie eine Wand über dieser Insel, deren Landschaft von einem kalten, steinigen, grauen Bergland geprägt ist. Die einzige Siedlung auf der Insel ist eine von hohen Mauern umgebene Stadt, deren prunkvolle Gebäude aus Onyx bestehen. Im Zentrum der kreisförmig angelegten Stadt thront der Palast der Weißen Hexe auf einer gewaltigen Felsenklippe. Eine schmale Brücke verbindet den Palast direkt mit dem großen Tempel der am nördlichen Scheitelpunkt der Ringstraße gelegen ist, die die Palastgärten umschließt. Der Tempel besitzt zwei Pforten - eine im Osten und eine im Westen. Aus der Ostpforte strömt eine nicht endende Prozession von Mönchen in goldenen Roben weiten Kapuzen, die Kerzen tragen und einen hypnotischen monotonen Singsang intonieren. Die Kolonne wälzt sich gemächlich die Ringstraße entlang bis sie schließlich die westliche Tempelpforte erreicht, in welcher die Mönche verschwinden, nur um wenig später auf der anderen Seite wieder aufzutauchen.

Inspiriert ist das Ganze - natürlich - von der Beschreibung der Stadt Inganok in Lovecrafts "Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath".
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