Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 61418 mal)

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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #350 am: 17.08.2020 | 17:07 »
Viele Punkte werde ich für mein eigenes Homebrew mitnehmen, von daher vielen Dank für den Input und die Mühe die bereits hinein geflossen sind!
 :headbang:

 :d
Und vielen Dank für das Feedback.

Ich bin ja generell ein bisschen begeistert, dass außerhalb meines unmittelbaren Umfelds schon so viele Testspieler auf der Baustelle rumrennen :)


Logistikpunkte im Speziellen und der erhöhte Abstraktionsgrad im Allgemeinen sind hier ja auch schon schwer diskutiert worden...einen Tod muss man da sterben.
Und ja, der Großteil der Reibungspunkte sind gewollte Altlasten, die ohne Nostalgiebrille fast nur nerven oder "kantig" wirken, aber mit Nostalgiebrille quasi unverzichtbar sind.
Also: „Frau Werwolf sagt, des g'hört so“  ~;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #351 am: 18.08.2020 | 20:16 »
Neuer Stand:

- MPs jetzt doch in zwei Modelle entlang der zugehörigen Fertigkeit unterschieden, um das Gefummel mit Schulterstützen- und Fertigkeitskombinationen los zu werden
(die Nutzung der Schulterstütze kann dabei jeweils angenommen werden, weil das Bereitmachen sowieso eine Handlung kostet, d.h. anders als bei den Pistolen kein Schnellziehen möglich ist - damit hat sich diese feine Unterscheidung sowieso erledigt).
- Schadensüberschlag bei Betäubungsschaden zu einer einheitlichen Methode ohne Wahlmöglichkeit geändert und deutlicher formuliert.
- sturmsaengers Charakterblatt mit ins ZIP-File gepackt.

[gelöscht durch Administrator]
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Offline sturmsaenger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #352 am: 18.08.2020 | 22:06 »
Super Sache! Ich fühl mich geehrt!  8)
Die MPs zu verarzten war heut ne lange Discord Diskussion...
Aber auch wenn der Weg anfangs etwas verworren schien, haben YY und ich doch immer schnell auf einen Nenner gefunden.

Leider muss ich Dir nochmal Arbeit machen, weil ich auch am Charakterblatt nochmal nachgebessert habe...
Ich habe jetzt auch nochmal die aktuellste Version angehängt.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 19.08.2020 | 17:46 von sturmsaenger »
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #353 am: 18.08.2020 | 22:08 »
Kommt in die nächste Version ;D
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Offline sturmsaenger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #354 am: 18.08.2020 | 22:28 »
Bis dahin hab ich dann eh schon wieder weitergewerkelt...
In Planung ist noch die "Leihausrüstungs-Übersicht" für den Kassenwart und ein DIN A4-Charakterbogen.

Wenn Du mir die Originaltabellen schickst, könnte ich mal die ganzen Einzelteile zu einer einzigen Libre Draw-Datei zusammenbasteln. Dann könntest Du jederzeit noch weiter editieren und kannst trotzdem Ruckzuck ein komplett-PDF erstellen.
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #355 am: 18.08.2020 | 23:01 »
Ja, ich seh schon...die fröhliche Bastelei ist so langsam rum, jetzt kommt der unangenehme Teil  :'( ;)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #356 am: 19.08.2020 | 17:50 »
So, Charakterdokument nochmal geändert, weil ich die Kästchen fürs Karma vergessen hatte  :bang:
Ist im Post oben ausgetauscht und das Dokument wird jetzt versioniert...

 :-[ an alle, die es schon runtergeladen hatten...
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #357 am: 26.08.2021 | 10:29 »
Ich wiedererlerne gerade 2E, von daher habe ich hier meine ganz eigene Perspektive. Grundsätzlich ist der Ansatz zwar eine gute Idee, aber minimalistisch finde ich es nicht mehr. Ich würde daher eine Beschränkung auf das absolut nötige vorschlagen. Mit jeder Änderung, die nicht absolut und offensichtlich notwendig ist, verliert man ja Interessenten die einfach nicht d'accord gehen

Welche Probleme habe ich im Moment mit 2E?
  • Matrixkampf funktioniert nicht. Gar nicht.
  • Mich stört, dass Reflexbooster(2) ständig zwei Aktionen vor Ungeboosteten ermöglicht. Idealerweise muss die 2. Aktion ungefähr zeitgleich zur 1. Aktion der anderen stattfinden, so dass ein Risikioabwägungsprozess beim Kampfpool einsetzt. Meine persönliche Hausregel ist derzeit, dass folgende Aktionen in einem 15er-Abstand stattfinden (Anzahl der Aktionen bleibt gleich).
  • Welchen Kampfpool sollte man haben, wenn man zwar nicht überrascht ist, aber der Gegner vorher dran ist? Kein Kampfpool ist heftig, voller Kampfpool bestraft hohe Init. Im Moment befürworte ich halben Kampfpool, abgerundet.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #358 am: 26.08.2021 | 11:43 »
Ist eine Frage  gestattet ?
Warum die 2te Ed ?

Die hatte so viele Probleme (wenn ich mich an 20-25 Jahre zurückerinnere....)
 Warum nicht eine neuere Edition . die 4A ist gut, die 5te auch ok ( und vor allem sind beide miteinander kompatibel)
z.b. dein 2ter Punkt , der wird in der 4A bzw in der 5ten aufgehoben . DAS Prob hast du da einfach nicht .Auch nicht dein 3tes Prob ;)

Und ich kann mir vorstellen, das es vielen Usern einfacher fällt diesbezügliche Fragen zu beantworten ,bzw. die da mit Tips zur Seite zu stehen.

mit einem Tanz am Rande
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Offline Feuersänger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #359 am: 26.08.2021 | 11:58 »
Vielleicht ganz einfach, weil er den ganzen 2E Krempel noch/schon bei sich rumliegen hat?
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #360 am: 26.08.2021 | 12:03 »
Fluff: SR1 und 2 sind Rock. SR3 bis 5 (mit SR 3 als Übergangsedition) sind David Beckham mit 'nem Iro. SR6 ist Tumblr.

Crunch: SR2 hat ein paar Probleme, die haben die anderen Editionen auch. Ich hausregele lieber SR2 selbst, als mich durch SR5 (welches ich hier liegen habe) durchzuarbeiten. Das hab' ich angefangen und relativ schnell keinen Mehrwert gesehen. Vor allem sind die Probleme von SR2 überschaubar, ich hab's jahrelang gespielt.

Beispiel: man könnte als minimalistische Lösung überlegen, ob der Verteidiger im Nahkampf nicht einfach einen MW von 5 hat. (Oder, wenn's tödlicher vis-a-vis Fernkampf sein soll, stattdessen der Angreifer MW 3.)


Vielleicht ganz einfach, weil er den ganzen 2E Krempel noch/schon bei sich rumliegen hat?

Das auch, aber er gefällt mir auch besser als der folgende Krempel. Gibt ja einen Grund, warum ich ausgestiegen bin in der dritten Ed. Ohne Bradstreet ist SR nur die Hälfte wert. ;)
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Offline sturmsaenger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #361 am: 26.08.2021 | 18:08 »
Mich stört, dass Reflexbooster(2) ständig zwei Aktionen vor Ungeboosteten ermöglicht. Idealerweise muss die 2. Aktion ungefähr zeitgleich zur 1. Aktion der anderen stattfinden, so dass ein Risikioabwägungsprozess beim Kampfpool einsetz

Dein Ansatz gefällt mir zwar etwas besser, als die für mich zu arg vereinfachte Hausregel vom YY, dass jeder erstmal eine Aktion hat, bevor die Zusatzaktionen aus den Reflexboostern abgehandelt werden. Er geht mir aber immernoch zu weit. Es gibt dafür Initiativerunden und somit ist klar geregelt, wer wann dran ist. It ain't broke so pls don't try to fix it. Wenn man für die Essenz und Geldinvestition von Reflexboostern (2), die ja nicht gerade unerheblich sind, nicht vor den anderen (und das auch ggf. mehrfach) dran ist, dann macht es halt keinen Sinn. Wenn einer schneller ist als der andere, dann hat das auch in der Realität zur Folge, dass er etwas tun kann, bevor es ein langsamerer tun kann, z.B. durchs Ziel laufen, 1000 Zeichen tippen, eine Distanz überwinden, oder halt schießen, usw.. Und wenn jemand die 800m mehr als doppelt so schnell läuft wie ich, dann überrundet er mich halt auch und läuft damit 2x an mir vorbei...

Dass das die Spielleiter alle wieder irgendwie zu balancen versuchen, finde ich Quatsch. Im Cyberpunk galt schnell sein schon immer als beste Überlebenschance. Und als unvercyberter Magier im SR solltest Du Dir halt einfach kein Faceoff mit nem Sam liefern. Da geht man lieber aus sicherer Entfernung in den Astralraum und schickt dem Sam Manablitze in das verbliebene bisschen Seele...
Ja Gegner mit RB(2) will man als unvercyberter Spieler auch nicht angreifen. Die sollen auch eine echte Bedrohung sein.

Ich glaube, weder die Amis noch die Russen haben Atombomben, weil sie sie so geil finden, sondern weil die anderen sie haben. Und RB(2) sind halt für mich die Nahkampf-Atombomben aller Cyberpunk-Universen...
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #362 am: 26.08.2021 | 20:30 »
  • Matrixkampf funktioniert nicht. Gar nicht.
  • Mich stört, dass Reflexbooster(2) ständig zwei Aktionen vor Ungeboosteten ermöglicht. Idealerweise muss die 2. Aktion ungefähr zeitgleich zur 1. Aktion der anderen stattfinden, so dass ein Risikioabwägungsprozess beim Kampfpool einsetzt. Meine persönliche Hausregel ist derzeit, dass folgende Aktionen in einem 15er-Abstand stattfinden (Anzahl der Aktionen bleibt gleich).
  • Welchen Kampfpool sollte man haben, wenn man zwar nicht überrascht ist, aber der Gegner vorher dran ist? Kein Kampfpool ist heftig, voller Kampfpool bestraft hohe Init. Im Moment befürworte ich halben Kampfpool, abgerundet.

- Da auch SR selbst in editionsinternen Iterationen die Matrix immer wieder komplett umgeworfen hat, sehe ich kein Problem darin, das ebenfalls so zu machen :)

- Siehe unten - ich habe lieber gestaucht statt gestreckt.

- Hohe Ini im Sinne von zuerst handeln ist in den alten SRs dermaßen wichtig, dass das auch durch einen hohen Kampfpool nicht mal ansatzweise relativiert wird.


Warum nicht eine neuere Edition . die 4A ist gut, die 5te auch ok ( und vor allem sind beide miteinander kompatibel)

Die Abrisskante für ein Retro-SR sehe ich bei der dritten Edition.
Alles danach ist "nuSR" und aus meiner Warte hat man dem Spiel mit festen Mindestwürfen und der weiteren Reduzierung der Schadenscodes keinen Gefallen getan. Da ist ordentlich was verloren gegangen.

Wenn man für die Essenz und Geldinvestition von Reflexboostern (2), die ja nicht gerade unerheblich sind, nicht vor den anderen (und das auch ggf. mehrfach) dran ist, dann macht es halt keinen Sinn.

Ich erinnere mich noch, wie ein gewisser M.B. bei Erscheinen der dritten Edition im ersten gerechten Powergamer-Zorn rausgehauen hat, dass fortan keines seiner Männels mehr einen Reflexbooster bekäme.

Fand natürlich nicht statt, weil die zwei großen Vorteile nach wie vor gegeben waren: die erste Handlung in einer Kampfrunde haben und viele Handlungen haben.
Wo auf der Zeitachse diese vielen Handlungen dann stattfinden, ist relativ egal. Erfahrungsgemäß lohnt aber ein Modell, das verschieden viele Handlungen glockenförmig in der Kampfrunde verteilt, den Aufwand entschieden nicht.

Ansonsten habe ich bewusst die andere Richtung gewählt und die 7er-Intervalle von SR1 beibehalten, statt die 10er-Intervalle von SR2 noch zu vergrößern. So haben alle mehr Chancen auf mehr Handlungen, was die Mundanen etwas weniger ins Abseits stellt (s.u.) und zugleich weit geboosteten Sams zuverlässiger mehr Handlungen bringt.

Wenn einer schneller ist als der andere, dann hat das auch in der Realität zur Folge, dass er etwas tun kann, bevor es ein langsamerer tun kann, z.B. durchs Ziel laufen, 1000 Zeichen tippen, eine Distanz überwinden, oder halt schießen, usw.. Und wenn jemand die 800m mehr als doppelt so schnell läuft wie ich, dann überrundet er mich halt auch und läuft damit 2x an mir vorbei...

Jein. Es wird in den Zeitdauern von SR-Phasen relativ schnell absurd, wenn jemand nicht nur schneller mit seiner Handlung anfängt und/oder fertig ist, sondern eine Vielzahl von Handlungen unter bekommt, bevor andere auch nur angefangen haben oder irgendwie (re)agieren können.
Da braucht man nicht lange überlegen, um das eine oder andere Gedankenexperiment aufzuziehen, wo die RAW-Anwendung ziemlichen Quatsch erzeugt.
Kann man als balancing-Bestrebung betrachten, ist da aber mMn nicht der Schwerpunkt. Keine absurden Verläufe ausspucken ist kein Balancing.

Das erledigt sich mit anderen Systemen auf angenehme Art von ganz alleine, weil sich über deren Regeln zum Bereithalten von Handlungen usw. viel weniger solcher Konstellationen ergeben - GURPS mit einer passenden Abstufung von ETS und ATR ist da z.B. so angenehm, dass es durchaus als Vorbild für Hausregeln im Ursystem dienen könnte. Habe ich nur deshalb nicht gemacht, weil die Abweichung vom alten Spielgefühl damit zu groß wird.


Dass das die Spielleiter alle wieder irgendwie zu balancen versuchen, finde ich Quatsch. Im Cyberpunk galt schnell sein schon immer als beste Überlebenschance.

Dieses absolute Primat des Ini-Wertes hat allerdings vor Allem SR und da speziell SR2 (SR3 und folgende nicht mehr wegen anderer Handlungsfolge, SR1 noch nicht wegen 7er-Intervall).


Bei CP2020 teilt sich die Welt erst mal in Solo und Nicht-Solo. Cybernetische Ini-Verbesserung ist dann innerhalb der eigenen Gruppe ggf. das Zünglein an der Waage, aber sie macht nie so viel aus, dass man die Solo-Grenze überwinden könnte (mal vorausgesetzt, der Solo hat Combat Sense nicht sinnloserweise im unteren Drittel).

Im Grunde ist das dann insofern ein bisschen OSR-mäßig, dass man in den meisten Fällen die Regelanwendung vermeiden will:
Bis auf Solo vs. Nicht-Solo will man nicht in die Situation kommen, dass überhaupt Ini gewürfelt wird, weil dabei zu viel schief gehen kann. Das verlagert einen großen Teil des Geschehens in die Vorkampfphase (was ich als Gewinn betrachte). 

Und um schnell im Sinne von Mehrfachhandlung zu sein, muss man in CP2020 vor allem gut sein, weil Mehrfachhandlung am Fertigkeitswert hängt und nicht an der Ini.
Das bedeutet übrigens auch, dass ein guter Solo zwar zuerst viel handeln kann (was je nach Konstellationen einen Kampf deterministisch in dieser ersten Aktion beendet), aber sich auch nur einmal bewegt und eben alles am Stück machen muss anstatt räumlich und zeitlich verteilt.
Da kann man sich auch mal trotz hoher Ini und initialer Mehrfachhandlung in die Nesseln setzen.
Das war dann auch einer meiner Gründe dafür, die spätere Handlungsverteilung von SR zu übernehmen: so hat man noch einen Rest an Taktik, anstatt einfach alles dank hoher Ini-Werte plattdrücken zu können.
Generell schadet es mMn dem Spielgefühl nicht (eher im Gegenteil), wenn ein Kampf von mehreren gegen einen guten Sam eher ein Ertrinken ist als ein Hochspannungsunfall.



Und andere Cyberpunk-Systeme haben dann das ganz normale Ini-Spektrum von wichtig bis ganz nett zu ziemlich überflüssig/reine Handlungssortierung.
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Offline sturmsaenger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #363 am: 26.08.2021 | 22:40 »
Was die 7er Intervalle angeht, bin ich voll bei Dir! 10er finde ich auch zu hoch. Ich will nur nicht generell ausschließen wollen, dass auch mal einer zuerst 2 Handlungen hat, bevor die anderen dran sind. Das wird auch dem extremen Eingriff nicht gerecht, dem sich die fiktive Spielfigur für Reflexbooster unterziehen muss. Nenn's übertriebene Immersion, aber das fühlt sich für mich falsch an.

Dass CP2020 ein ganz anderes Thema ist, steht außer Frage. Da überlegt man sich ja auch noch viel mehr, was man an Cyberware riskiert, weil die Essenzkosten gewürfelt werden, wenn ich mich recht erinnere... Die Mehrfachaktionen mit einem Malus pro Aktion einzufangen, wie bei unzähligen anderen Systemen, wäre eine Möglichkeit und würde auch Deinen Wünschen entsprechen, die Effektivität von vielen Handlungen an den Fertigkeitswert zu koppeln.
Interessant fände ich auch die Idee, eine Fertigkeit Boostergewöhnung aufzunehmen. Ich stell mir vor, dass das menschliche Gehirn erstmal extrem Probleme bekommt, wenn sich der Körper plötzlich 3x so schnell bewegen kann. Da dürfte die Koordination erstmal extremst leiden. Das könnte man mit Abzügen abbilden.

Aber das ist schon wieder ein simulatorischer Ansatz, der Deinem Vereinfachungsdrang entgegen läuft... Gedankenspiele halt.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #364 am: 26.08.2021 | 23:15 »
Also, das Grundproblem, das ich mit Black Mohawk habe (nachdem ich heute 15 Diskussionsseiten überflogen habe), ist, dass es alles andere als minimalistisch ist. Eine der wichtigsten Eigenschaften für gute Retroclones ist zB die praktisch mühelose Übernahme alten Materials: Abenteuer, NPCs, Ausrüstung, andere Versatzstücke. Die Übernahme von SR1-Abenteuern für SR2 ist praktisch mühelos: man schreibt aktuelle Waffenwerte dazu und gibt den NPCs ihr Professionalitätsrating.

Nur ein Beispiel dafür, dass BM alles andere als minimalistisch ist:
Wenn man sich auch später keine superteure Ausrüstung leisten kann, dann ist das kein Systemfehler, sondern ein Spielleitungsfehler. Der SL muss abwägen was ein Auftraggeber zahlen kann und will. Er muss abwägen, was die SCs verlangen können. Zahnlose Penner aus den Barrens können für den gleichen Auftrag nix verlangen im Vergleich zu Runnern mit einem Renomee in der Szene. Wer teure, empfindliche Ausrüstung hat, muss mehr verlangen, etvl auch mehr als andere Runner, oder die Ausrüstung bleibt zuhause.
Das sind alles Verhandlungsfragen, warum will man so etwas in einen Tariflohn quetschen? Ebenso wie der Johnson, der nur eine geringe Anzahlung liefern kann, aber bei Erfüllung um so mehr ausschüttet (s. Obi-Wan). Das ist alles eine Spielleiter-Problematik. Allenfalls kann ein System grobe Leitlinien aufstellen.

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Es ist aber broke und deshalb gibt's ja auch so viele Versuche es zu fixen. Die richtige Balance ist, wenn die 2. Aktion des Samurais mit der 1. Aktion der Normalos konkurriert. Eine(!) Angriffsaktion eines voll aufgecyberten Samurais, selbst mit halbem Kampfpool, ist kein Zuckerschlecken! Im 1-zu-1 ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er, selbst bei schlechtem Init-Wurf, gegen einen Normalo fast den vollen Pool einsetzt. Prost Mahlzeit. Und wenn der Samurai mit seinen 3d6 Init richtig gut würfelt, dann kann er mit großer Sicherheit den vollen Pool nutzen. Um dann bei der 2. vorzeitigen Aktion etwas defensiver agieren. Oder endgültig Klarschiff zu machen.
Darüberhinaus ist es spielpsychologisch nicht so gut, wenn die Spieler von Normalos sich erstmal zurücklehnen können und mehrere Aktionen über sich ergehen lassen müssen. Umgekehrt ist es Quatsch, wenn ein Samurai definitiv nur EINE Aktion hat und es dann Reihum geht. Dann fühlt man sich erst recht nicht schnell.
Und deswegen is "ggf.(!) mehrfach" genau richtig.

- Da auch SR selbst in editionsinternen Iterationen die Matrix immer wieder komplett umgeworfen hat, sehe ich kein Problem darin, das ebenfalls so zu machen :)

- Siehe unten - ich habe lieber gestaucht statt gestreckt.

- Hohe Ini im Sinne von zuerst handeln ist in den alten SRs dermaßen wichtig, dass das auch durch einen hohen Kampfpool nicht mal ansatzweise relativiert wird.

Das Problem mit der Matrix ist dann die Kompatibilität von Abenteuern, speziell der ersten beiden Editionen. Es geht nicht um Relativierung der Init, es geht darum, dass dem Init-Führer unnötige Steine in den Weg gelegt werden. Warum muss er Gegner mit vollem Kampfpool überwinden? Angenommen er kämpft gegen 4 Ganger. Er kann einen umlegen, der Zweite wird nur leicht verwundet, dank vollem Kampfpool. Dann können die drei verbliebenen Ganger voll angreifen.
Man kann aber den Kampfpool auch nicht vor der ersten Aktion auf 0 setzen, dann wird Init übermächtig.


Die Abrisskante für ein Retro-SR sehe ich bei der dritten Edition.
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Jo. Ich verstehe jetzt erst warum DnD-Grognards jammern, dass 3.x kein D&D ist. :D Ist natürlich übertrieben. Was DnD ist, bestimmt der Lizenzinhaber.
Aber es ist halt kein klassisches SR mehr.

Ansonsten habe ich bewusst die andere Richtung gewählt und die 7er-Intervalle von SR1 beibehalten, statt die 10er-Intervalle von SR2 noch zu vergrößern. So haben alle mehr Chancen auf mehr Handlungen, was die Mundanen etwas weniger ins Abseits stellt (s.u.) und zugleich weit geboosteten Sams zuverlässiger mehr Handlungen bringt.

Also mir persönlich reicht eine Aktion pro 3 Sekunden für Normalos, Kämpfe sind sowieso schon eine Sache von wenigen Sekunden. Aber das Wichtige ist für mich die Konkurrenz zwischen 2. Aktion Samurai und 1. Aktion Normalo.( Es hat übrigens auch keine Auswirkung auf die Bewegungsrate.)

Kann man als balancing-Bestrebung betrachten, ist da aber mMn nicht der Schwerpunkt. Keine absurden Verläufe ausspucken ist kein Balancing.

Es hat auch noch andere taktische Aspekte: der superschnelle Samurai kann nach seiner letzten Aktion nicht mehr reagieren. Wenn die zweiter Aktion aber spät erfolgt, dann kann er uU mit dieser Aktion voll angreifen, weil er ja nächste Runde sicher als Erster dran ist.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #365 am: 27.08.2021 | 14:18 »
Die Mehrfachaktionen mit einem Malus pro Aktion einzufangen, wie bei unzähligen anderen Systemen, wäre eine Möglichkeit und würde auch Deinen Wünschen entsprechen, die Effektivität von vielen Handlungen an den Fertigkeitswert zu koppeln.

Joah, geht hier eben zu weit von der Vorlage weg, daher ist das außen vor.

Bei CP2020 hat man ja nur eine Kleinigkeit übersehen, nämlich den Abzug gleichmäßig für alle Aktionen zu vergeben, wie es Savage Worlds tut.
So funktioniert das einwandfrei, aber wie gesagt...das Spielgefühl der Vorlage... :think:

Interessant fände ich auch die Idee, eine Fertigkeit Boostergewöhnung aufzunehmen. Ich stell mir vor, dass das menschliche Gehirn erstmal extrem Probleme bekommt, wenn sich der Körper plötzlich 3x so schnell bewegen kann. Da dürfte die Koordination erstmal extremst leiden. Das könnte man mit Abzügen abbilden.

Davon, für einen dicken Bonus erst mal durch das spielerische Tal der Tränen gehen zu müssen, halte ich wenig bis nichts. Dann lieber den Bonus verkleinern und den temporären Malus dafür weglassen.

Das wäre das SR-Äquivalent zu mMn nervigen und spielerisch überflüssigen Lernzeit- und Lehrmeisterregeln. Darf man gerne fluffig anspielen, aber hart verregeln...nein danke.

Also, das Grundproblem, das ich mit Black Mohawk habe (nachdem ich heute 15 Diskussionsseiten überflogen habe), ist, dass es alles andere als minimalistisch ist.

Soll es auch nicht sein - es soll "nur" keine unnötige Komplexität bei vergleichbarem Spielgefühl wie die Vorlage haben. Das kann auch heißen, dass es gleich komplex wie die Vorlage ist und daraus mehr macht oder die selben "PS" aus weniger Komplexität (aber eben noch keinem Minimalismus) zieht.

Daher z.B. auch die dreiteiligen Schadenscodes.

Wollte ich minimalistisches SR, würde ich einen Traveller-Mod schreiben ;)
Bzw. ich würde den nicht mal schreiben, weil man das einfach so aus den Büchern (ab)leiten kann.

Das sind alles Verhandlungsfragen, warum will man so etwas in einen Tariflohn quetschen?

Öhm...es gibt da keinen Tariflohn, sondern genau diese Verhandlungsfragen.

Das eigentliche Problem bei SR ist der Spagat zwischen ingame- und Meta-Bedeutung beim Geld - deswegen hat der SL da gerne mal Schwierigkeiten mit der Skalierung und umgekehrt hat man sich da, wo das klappt, von einer Seite dieses Spagats verabschiedet, ggf. unbewusst und ohne Absicht. 
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #366 am: 27.08.2021 | 17:02 »
Der Knackpunkt bei BM ist halt, dass Ausrüstung immer nur für den einen Run angeschafft und dann verbrannt wird. Hatten wir ja auch schon hier diskutiert, dass zB ich dieses Konzept nicht so geil find, da es keine Markenzeichen erlaubt. Kein Highlander-Katana, kein Dirty-Harry Revolver, kein A-Team Lieferwagen, nix.

Wenn man sich aber an diese Prämisse hält, kann es halt sein, dass man den Run heute mit Schwebepanzer und High-Tech Kugelspritzen durchzieht, und den nächsten Auftrag dafür mit Kalashnikovs aus dem 20.Jh. und nem alten Jeep.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #367 am: 27.08.2021 | 18:05 »
Hatten wir ja auch schon hier diskutiert, dass zB ich dieses Konzept nicht so geil find, da es keine Markenzeichen erlaubt. Kein Highlander-Katana, kein Dirty-Harry Revolver, kein A-Team Lieferwagen, nix.

Doch, persönliche Ausrüstung gibts (mittlerweile) - das ist sogar je nach Gegenstand eine ziemlich sinnvolle Investition, weil man damit langfristig "vergängliches" Geld für was anderes nutzen bzw. Karma gutmachen kann.
Aber für den SR-üblichen Ausrüstungsberg ist es zu teuer (und nach meinem Vorschlag zu eng begrenzt), so dass man sich schon überlegen sollte, was man da genau anschafft.
Tut also genau, was es soll.

Wenn man sich aber an diese Prämisse hält, kann es halt sein, dass man den Run heute mit Schwebepanzer und High-Tech Kugelspritzen durchzieht, und den nächsten Auftrag dafür mit Kalashnikovs aus dem 20.Jh. und nem alten Jeep.

Und genau so ist es gewollt ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #368 am: 27.08.2021 | 20:18 »
Hab mir grad nochmal die letzte Beta geladen (hey, ist jetzt auch schon wieder über 1 Jahr alt), und finde nicht die Info: in welchem Verhältnis werden übriggebliebene Logistikpunkte in Karma umgerechnet?
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #369 am: 27.08.2021 | 20:31 »
in welchem Verhältnis werden übriggebliebene Logistikpunkte in Karma umgerechnet?

6:1 und für weniger als volle 6 Punkte wird ein W6 geworfen: gleich oder größer als die Zahl übriger Punkte -> noch ein Punkt Karma.


hey, ist jetzt auch schon wieder über 1 Jahr alt

Jo, hier im Haushalt ist noch jemand ein bisschen über ein Jahr alt und hat da ziemlich die Bremse reingehauen ;)
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #370 am: 29.08.2021 | 13:52 »
Soll es auch nicht sein - es soll "nur" keine unnötige Komplexität bei vergleichbarem Spielgefühl wie die Vorlage haben. Das kann auch heißen, dass es gleich komplex wie die Vorlage ist und daraus mehr macht oder die selben "PS" aus weniger Komplexität (aber eben noch keinem Minimalismus) zieht.

Daher z.B. auch die dreiteiligen Schadenscodes.

Wollte ich minimalistisches SR, würde ich einen Traveller-Mod schreiben ;)
Bzw. ich würde den nicht mal schreiben, weil man das einfach so aus den Büchern (ab)leiten kann.

Ah, okay! Aufgrund des Eingangsbeitrags dachte ich an einen Retroklon, der versucht mit möglichst wenigen Veränderungen auszukommen, um die greifbaren Probleme von SR1/2 zu lösen.

Öhm...es gibt da keinen Tariflohn, sondern genau diese Verhandlungsfragen.

Das eigentliche Problem bei SR ist der Spagat zwischen ingame- und Meta-Bedeutung beim Geld - deswegen hat der SL da gerne mal Schwierigkeiten mit der Skalierung und umgekehrt hat man sich da, wo das klappt, von einer Seite dieses Spagats verabschiedet, ggf. unbewusst und ohne Absicht.

Ich habe zwar einen anderen Ansatz, aber zur möglichen Problembewusstseinsschärfung ist der Thread trotzdem ganz gut.  :P
Könntest du also nochmal dieses Problem etwas näher erläutern?

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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #371 am: 29.08.2021 | 17:31 »
Ah, okay! Aufgrund des Eingangsbeitrags dachte ich an einen Retroklon, der versucht mit möglichst wenigen Veränderungen auszukommen, um die greifbaren Probleme von SR1/2 zu lösen.

Na, viel mehr Aufwand als nötig will ich mir nicht machen, das ist schon mal eine "natürliche" Tendenz Richtung möglichst geringe Änderung ;D
Aber an ein paar Stellen merkt man bei der Analyse auch, dass man für eine saubere Lösung doch etwas weiter ausholen muss.

Paradebeispiel Prioritätenerschaffung: Da ist klar, woran es hakt, aber bis das ordentlich aufgestellt ist, muss man schon ein bisschen basteln. Und ohne das Spielgefühl und den Zahlenraum der Vorlage abbilden zu wollen, würde man das ziemlich sicher überhaupt nicht so angehen...


Könntest du also nochmal dieses Problem etwas näher erläutern?

Das Problem ist, dass Geld in SR gleichzeitig "realistische" ingame-Währung ist und Belohnungsmechanismus.
Das führt dazu, dass einige Preise normal sind und andere primär deswegen so hoch, damit man darauf hin arbeiten muss.

Entsprechend ist es nicht vorgesehen, dass man die hochpreisigen Güter auf anderen Wegen erlangt und andersrum braucht es dann die stillschweigende Übereinkunft, einmal bezahlte große Sachen nicht zu zerstören oder sonstwie unbrauchbar zu machen.


Hält man die Bezahlungen plausibel, sind die "dicken" Sachen unerreichbar.
Sind die Bezahlungen so ausgelegt, dass man in halbwegs absehbarer Zukunft was Großes anschaffen kann, ist der ganze Rest an Preisen überflüssig, weil Peanuts.

Bleiben also drei Möglichkeiten:
- Die Preise wie gelistet nutzen und die großen Anschaffungen über eigene Runs oder Ähnliches erlauben*.
- Geld/Bezahlung als Belohnungsmechanismus mit entsprechendem Umfang nutzen und die kleinen Preise ignorieren.
- Die Preislisten so neu aufstellen, dass alles unter einen Hut passt.

Um Letzteres habe ich mich teilweise herum gemogelt mit der Hilfskonstruktion der Logistikpunkte, weil die explizit jede Möglichkeit umfassen, den damit "bezahlten" Kram kurzfristig zur Verfügung zu haben.
Da kann es dann auch eigentlich teure Dinge geben, die in den Schatten relativ leicht verfügbar sind u.Ä.


*Und hier sage ich bewusst "erlauben", weil man andersrum ganz gerne mal klassisches Spielerkleinhalten zu sehen bekommt, wenn man diesen Ansatz in einer "normalen" SR-Runde versucht.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #372 am: 30.08.2021 | 08:05 »
Paradebeispiel Prioritätenerschaffung: Da ist klar, woran es hakt, aber bis das ordentlich aufgestellt ist, muss man schon ein bisschen basteln. Und ohne das Spielgefühl und den Zahlenraum der Vorlage abbilden zu wollen, würde man das ziemlich sicher überhaupt nicht so angehen...

Woran hakt's denn? Zu langwierig?

Das Problem ist, dass Geld in SR gleichzeitig "realistische" ingame-Währung ist und Belohnungsmechanismus.
Das führt dazu, dass einige Preise normal sind und andere primär deswegen so hoch, damit man darauf hin arbeiten muss.

Also das Thema hatte ich vor dem Thread gar nicht auf dem Schirm, aber ganz uninteressant ist's nicht. Nur: welche Preise sind unrealistisch hoch? Außer Software (und vllt. Decks) fällt mir da nichts ein.

Entsprechend ist es nicht vorgesehen, dass man die hochpreisigen Güter auf anderen Wegen erlangt und andersrum braucht es dann die stillschweigende Übereinkunft, einmal bezahlte große Sachen nicht zu zerstören oder sonstwie unbrauchbar zu machen.

Ich würde weder das eine noch das andere in meiner Kampagne wollen. Natürlich kann das Cyberdeck verbrannt werden und natürlich kann man mal einen Westwind klauen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #373 am: 30.08.2021 | 16:46 »
Woran hakt's denn? Zu langwierig?

Nein, das geht eigentlich recht flott (besonders im Vergleich zu "richtigem" Punktebau u.Ä.).
Aber es hat riesige versteckte Unwuchten, so dass man bei auf gut Glück gebauten Charakteren ggf. eine größere Karmapunktedifferenz hat als diese Charaktere jemals erspielen.

Wenn man sich ein bisschen einarbeitet, kennt man die typischen Fallstricke, aber das behebt ja nicht deren massive Handlungsanreize.
Umgekehrt ist ein Prioritätensystem mit vergleichbaren Gesamtergebnissen recht zwingend begrenzter als die Vorlage. Damit verliert man mMn aber hauptsächlich die eher abseitigen und sinnlosen "builds" und behält zugleich das Spielgefühl, von daher ist das allemal verschmerzbar.

Also das Thema hatte ich vor dem Thread gar nicht auf dem Schirm, aber ganz uninteressant ist's nicht. Nur: welche Preise sind unrealistisch hoch? Außer Software (und vllt. Decks) fällt mir da nichts ein.

Vorne halt ;)
Nur weil viele Preise "realistisch" und zugleich brauchbar sind, sind die spielerisch unbrauchbaren nicht per se "unrealistisch", zumal es da oft um Fantasiegebilde geht.
Bei Sicherheitstechnik, Cyberware, Magie (Foki etc.) und bei Decks sowie Software sind Dinger dabei, die weit jenseits der Bereiche liegen, die man mit üblichen Bezahlungen bedienen kann - ohne andersrum die sonstigen Preise völlig irrelevant zu machen.

Aus der Spielerfahrung heraus gibt es ja eine Liste von Dingen, die bei Charaktererschaffung mit Ressourcen auf B oder A angeschafft werden und sonst so gut wie nie, schlicht weil sie mit der Handhabung der meisten SL nicht bezahlbar sind.
Eigentlich relativ leicht vermeidbar, würde man denken...aber es begegnet(e) einem immer wieder.

Ich würde weder das eine noch das andere in meiner Kampagne wollen. Natürlich kann das Cyberdeck verbrannt werden und natürlich kann man mal einen Westwind klauen.

Das behebt natürlich den Widerspruch zwischen Simulation und (Meta-)Belohnungsmechanismus.

Auf der anderen Seite macht man damit ggf. Teile eines gewollten Spielverlaufes unmöglich, nämlich das langsame Hocharbeiten zur "Leckt mich alle am Arsch"-Summe*.
Wo das eh nicht gewollt ist, ist mit diesem Ansatz freilich alles in bester Ordnung. Ich wollte es aber zumindest als Option anbieten und habe mich daher dafür entschieden, bestimmte Sachen wie Cyberware u.Ä. "nur" aus der Geldschiene auszukoppeln: Cyberware wird in BM mit Karma bezahlt, das zwar eine lockere Verbindung zum Geld bzw. zu den Logistikpunkten hat, aber auch aus anderen Quellen kommen kann.

Da ist Vercyberung und magisches Gebemsel dann eben mehr Identitätsaspekt und Lebensweg als bloße Ausrüstung.


*Und nebenbei stellt es die gesamte Ressourcensäule in der Charaktererschaffung komplett zur Disposition, weil man in dem Moment unverhältnismäßig viel Zeit darauf verwendet. Das kann und muss dann mMn weitestgehend weg - und das habe ich selbst tatsächlich auch so gemacht, obwohl ich das Ansammeln von Geld als optionales Spielziel behalten wollte. Bei mir nimmt das dann kurzerhand direkt die Form eines sowieso permanent erworbenen (da mit Karma bezahlten) Lebensstils an.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #374 am: 30.08.2021 | 19:47 »
Nein, das geht eigentlich recht flott (besonders im Vergleich zu "richtigem" Punktebau u.Ä.).

Weiß ich nicht. Als Veteran kann man sich schnell was zusammenschreiben, als Anfänger kann man Archetypen modifizieren. Aber auf der mittleren Ebene kann's mühsam werden.

Aber es hat riesige versteckte Unwuchten, so dass man bei auf gut Glück gebauten Charakteren ggf. eine größere Karmapunktedifferenz hat als diese Charaktere jemals erspielen.

Ohne dass man auch gleichzeitig die Fertigkeiten bewertet, hat das mMn einen begrenzten Nutzen. Im Grunde muss der SL halt darauf achten, dass ein SC kompetent genug ist. Dann ist die Karmapunktekosten-Frage nicht soweit wichtig.

Aber wiederum eine Problematik, der ich mir nicht so bewusst war. Ich persönlich würde es auch hier eher spielleiterisch lösen als systemisch. Minimalistische Veränderung halt.

Das behebt natürlich den Widerspruch zwischen Simulation und (Meta-)Belohnungsmechanismus.

Auf der anderen Seite macht man damit ggf. Teile eines gewollten Spielverlaufes unmöglich, nämlich das langsame Hocharbeiten zur "Leckt mich alle am Arsch"-Summe*.

Alles eine Frage der Leitung. Was aber natürlich Erfahrung voraussetzt. Stellt sich die Frage wie viel Unterstützung man system-seitig für Frischlinge mitgeben sollte...
...und nicht nur bei SR.

Jedenfalls ist mir der Ansatz nicht gänzlich unsympathisch und ich verfolge eine, in Teilaspekten zumindest, noch radikalere Strategie in KotBL. Aber da versuche ich auch nicht eng am Shadowrun-Crunch zu bleiben.
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