Teil 1
(Erstmal pauschal Danke für das Testspiel und das detaillierte Feedback
)
Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt. Das würd ich so gefühlsmäßig als ungefähr gleichwertig sehen zur MP sehen... aber die MP hat dann noch mehr RoF und Muni.
Normalerweise muss man ackern, um der MP irgendeine Existenzberechtigung zu erhalten - von daher habe ich was richtig gemacht, wenn du so rum fragst
Im Prinzip hat Skyrock schon alles gesagt: Das Sturmgewehr ist der Generalist unter den Waffen. Für jeden Einzelbereich gibt es einen Spezialisten, der das besser kann als ein Sturmgewehr, aber dafür woanders komplett versagt. Das Sturmgewehr dagegen kann alles ein bisschen.
Als kleine Ergänzungen:
Powerniveau 5 ist schon ein deutlicher Unterschied zu 4, das macht ziemlich viel aus, wenn man auf widerstandsfähige Gegner trifft. Das kann also ein guter Grund für ein Sturmgewehr sein.
Ansonsten nimmt man wie gesagt ein Sturmgewehr, wenn nicht 100% absehbar ist, unter welchen Umständen man die Waffe einsetzt und man daher keinen geeigneten Spezialisten mitnehmen kann.
Die höhere Phase wirkt in beide Richtungen: Ein schludriger Treffer mit wenigen Erfolgen erhöht zwar das Schadensniveau nicht, ist aber auch wesentlich schwerer ganz loszuwerden - das sind beim Sturmgewehr schon 6 Erfolge auf die 5, wo man bei der MP 4 Erfolge auf die 4 braucht. Und selbst wenn die MP schon grad so eine Schadensstufe hoch geht und das Sturmgewehr bei gleicher Erfolgszahl noch nicht, sind es gegen die MP 6 Erfolge auf die 4 statt auf die 5, also immer noch deutlich dankbarer.
Im Vergleich ziehen Waffen mit kleinerer Phase bei vielen Erfolgen stärker an, was das Schadensniveau angeht, sind aber trotzdem von "dicken" Zielen leichter wegzustecken.
Waffen mit größerer Phase brauchen zwar mehr Erfolge für das gleiche Schadensniveau, aber der gleiche Schaden hat dann quasi mehr "Massenträgheit" gegen das Absenken und gleichzeitig sorgt eine höhere Phase dafür, dass man nicht gar so schnell auf hohen Schadensniveaus ankommt (das begrenzt also die dickeren Waffen etwas in ihrer Tödlichkeit, was auch oft genug nötig ist).
Weil sich die meisten Mindestwürfe in Sachen Schadenswiderstand im Bereich 3-6 bewegen müssen, ist das eine schöne Möglichkeit, etwas besser zu differenzieren (einer der Gründe, warum ich die Phase beibehalten habe).
Zuletzt, weil Skyrock die Karabiner, also sehr kurzläufige Sturmgewehre erwähnt hat:
Die entsprechen regelseitig den MPs - da fehlt es an der Reichweite und durch den kurzen Lauf an ballistischer Leistung, während die meisten MPs in Shadowrun eher etwas knackigere Munition verschießen als heutige MPs. Die treffen sich also in ausreichender Form in der Mitte, dass man den gleichen Wertesatz für beide annehmen kann.
Treffer liefen im Testspiel also sehr oft so ab (es wurde primär mit MPs geschossen), dass der Schaden auf Grund der hohen Erfolgsanzahlen erst drastisch hochgedreht wurde (4M2 -> 4TX) und man dachte dann: "Oh nein, DAS ist nicht gut!", das Ganze dann aber doch erstaunlich gut weggesteckt wurde. Ich glaub es kam bei den zäheren Charakteren nur einmal S durch, ansonsten immer nur M. Ein Seiteneffekt der hohen Erfolgsanzahlen war, dass im ganzen Kampf nur ein einziges Mal jemand auf Grund von Kampfpoolwürfeln einem Schuss komplett ausgewichen ist. Denn wenn man mit z.B. 6 Erfolgen getroffen wird, hat man einfach nicht genug Kampfpoolwürfel bzw. nicht genug Würfelglück mit denen, um das kontern zu können. Ist das so gedacht von dir?
Ja, das ist so gedacht, jedenfalls für diese Umstände.
Mit passenden Waffen auf kurze Entfernungen wird es oft so sein, dass man nicht ausweichen kann.
Und wenn sich widerstandsfähige Leute gegenseitig mit MPs beschießen, bleibt oft nur ein bisschen was hängen.
Sobald die Entfernungen größer werden, gehen die Erfolgszahlen deutlich runter und man kommt in den Bereich, wo es möglich wird, komplett auszuweichen.
Und wenn man vorher weiß, dass man gegen sehr zähe Leute antritt, nimmt man idealerweise andere Waffen mit - Flinten mit Slugs, Sturmgewehre (lieber Automatikgewehre) und aufwärts. Die sollte man dann ggf. noch ein bisschen aufmotzen und spätestens dann sind sie spürbar teurer, schwerer zu verstecken usw.
Aber dafür bekommt man damit auch starke Gegner um.
Damals (10+ Jahre her) hatte ich ja SR2 gespielt und hatte das vom Gefühl ganz anders in Erinnerung, nämlich, dass wir da eigentlich mehr oder weniger (außer unser Troll) nur dadurch überlebt haben mittels Kampfpool Angriffen komplett zu entgehen und wenn man mal tatsächlich getroffen wurde, dann war das gar nicht gut, weil viel mit wegstecken war da nicht. Hier hingegen gingen die Schadenscodes munter hoch... aber auch ganz gut wieder runter. Hab dann nach dem Testspiel noch mal kurz in SR2 geschaut und feststellt, warum das da deutlich anders lief (Powerniveaus sind höher und erhöhen sich auch durch Salven, durch Panzerung werden sie gesenkt und zum Schaden wegstecken würfelt man nur Konsti). Ich finde den Ablauf mit dem Schadenscode erst stark hochdrehen, nur um ihn dann wieder ähnlich stark runterzudrehen gewöhnungsbedürftig, hmm. Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob die Variante von SR2 in der Praxis besser war. Ist zu lange her.
Meine SR2-Erfahrung ist es, dass man fast immer Kampfpool für die Widerstandsproben nehmen musste und trotzdem eher selten komplett ausweichen konnte (was ja insofern nicht schlimm war, weil die Kampfpool-Erfolge trotzdem von den gegnerischen Erfolgen abgezogen wurden). Also nicht großartig anders als in Black Mohawk.
Allerdings war das auf höheren "Stufen"/in höheren Ligen meist das berühmte "game of eggshells armed with sledgehammers" - spätestens mit APDS und aufgemotzten Vollautomaten hat man sich da dermaßen die Erfolge mit hohen Powerniveaus um die Ohren gehauen, dass beim Schadenswiderstand sowieso nicht viel zu holen war.
Das war dann auch das, was ich von spätem SR2 als letzten Eindruck mitgenommen habe:
APDS und Salvenregeln haben das Schadenssystem mit seiner Verrechnung von Powerniveau und Panzerung deutlich an die Grenzen gebracht (genau wie die Scharfschützengewehre mit ihren absurden Powerniveaus).
Das hätte man für ein wirklich rundes Spielgefühl anders austarieren müssen.
SR3 ging dann ein Stück zu weit in die Gegenrichtung. Da war Ausweichen nämlich ein Wurf gegen die 4 (für Salven, Schrotschüsse und anders als der Schadenswiderstandswurf durch Verletzungen erschwert) und damit oft so verlässlich möglich, dass gerade die Ki-Adepten sich gerne mal aufs Ausweichen verlegt haben.
Hat auch nicht so wirklich gut gepasst und das war der Grund dafür, dass ich den kombinierten Wurf aus Ausweichen und Schadenswiderstand auf den gleichen Mindestwurf beibehalten habe, obwohl das Argument für ein Ausweichen gegen das Powerniveau der Waffe nicht sonderlich stark ist - das ist also primär spielmechanisch bedingt (auch, weil es einen kombinierten Wurf erlaubt statt zwei getrennte Würfe).
- Hab ich das richtig verstanden, dass die Erfolge beim Werfen den Schaden der Granate nicht erhöhen? Dadurch war die Granate dann auf den ersten Blick recht schwach mit 6M3, wobei es ja blieb, aber die Ork-Schmugglerin hat gegen das Powerniveau von 6 mit ihren 10 Würfeln nicht genug Erfolge gewürfelt, um den Schaden zu senken und bekam dann M geistigen Schaden ab, was auf Grund der drei Kästchen direkt zu MW+2 führte und dann doch dafür sorgte, dass sie nicht mehr all zu viel tun konnte.
Grmpf...wo ist es hin?
In einem früheren Regelentwurf stand drin, dass bei Granaten direkt die Phase erhöht wird und nicht das Schadensniveau (steht jetzt wieder drin
) - außer bei NeuroStun, da geht es bei den Erfolgen nur ums Ausweichen.
Das macht die Wirkung verlässlicher, ohne dass Leute von einer Schockgranate bewusstlos oder gar tot umfallen.
Bei den Splittergranaten bleibt es sich eh gleich, die sind ja schon auf T.
Da die Erfolge auf mehrere Ziele verteilt werden können, ergeben sich daraus unterschiedliche Schadenscodes für die Betroffenen - je nachdem, an wem das Ding näher liegt.
Aber aufgepasst: Solange der Werfer die Granate nicht "vorkocht", liegt sie ja noch einen Durchgang rum. Dann kann man als Betroffener den Bereich oftmals einfach verlassen und muss sich weder mit Ausweichen noch mit dem eigentlichen Schadenswiderstand befassen.
Bei Defensivgranaten mit ihrem großen Radius gilt nur noch der Grundschaden mit einem Erfolg, wenn man von Radius 1 auf Radius 2 abrückt.
In diesen Fällen hat die Granate trotzdem einen Erfolg erzielt, weil der Betroffene seine Deckung verlassen und sprinten muss, also erst mal nichts anderes tut und leichter beschossen werden kann.
Das erste Mal, dass mir ein Muni-System untergekommen ist, das tatsächlich einen Mehrwert für das Spiel bietet und nicht nur völlig unnötige Buchhaltung ist.
Juhu
Auch wenn ich mich eigentlich auf die Fragen und Kritikpunkte beschränken wollte: Freut mich, dass das auf Anhieb gefällt und tut, was es soll
- Killefitz 1: Mein Kumpel hat sich gefragt, was für eine Waffe man in Black Mohawk wohl auf eine Kampfdrohne wie eine Dobermann (die ja auch mal z.B. in einem Haus zum Einsatz kommen könnte) sinnvoll montieren würde. LMGs (so hat er die Drohnen bisher immer ausgestattet) wären da ja auf kurze Entfernung eher nachteilig.
Da steht man vor der gleichen Wahl wie ein metamenschlicher Schütze.
Auf eine spezialisierte Häuserkampfdrohne würde man eher eine MP oder eine Flinte packen. Wenn man nicht genau weiß, was kommt, muss man eher unspezialisierte Waffen wie Sturm- oder Automatikgewehr bis LMG nehmen und damit leben, dass sich die Drohne auf kürzeste Entfernungen damit etwas quält.
- Killefitz 2: Ich hab mich gefragt, da ich so was keine Ahnung hab , ob denn eine Flugdrohne eigentlich mit entsprechender Waffe (LMG z.B.) aus über 200m Höhe effektiv auf das Team schießen könnte und was, wenn ja, da der MW wäre - 8?
Genau, Grundmindestwurf wäre 8 (6 für LMG extrem, +2 Sichtmodifikator für volle 200 Meter).
Auch bei der Drohne kann man ein Optikpaket verbauen und obendrauf/damit kombiniert die Drohnen- bzw. allgemein Fahrzeug-Version einer Smartgun, das Feuerleitsystem.
Dann entfallen je nach Optik bis zu 3 Punkte Entfernungsmodifikator und der Mindestwurf sinkt um 2, d.h. dann ist das Ding gerade mal noch bei einem Grundmindestwurf von 4. Kostet dafür auch doppelt so viel
- Warum sollte man jemals Granaten ohne Aufschlagzünder verwenden?
Und der nächste Fall meiner Betriebsblindheit
Man kann solche Granaten nicht rollen und/oder über Bande werfen und ist darauf angewiesen, eine ausreichend harte Oberfläche mit der nötigen Geschwindigkeit zu treffen. Das begrenzt den Anwendungsbereich so sehr, dass es heute so gut wie keine Handgranaten mit (reinem) Aufschlagzünder mehr gibt.
Der Satz zum Aufschlagzünder bezog sich daher auf jene Granaten, die man aus einem Granatwefer verschießt - die haben umgekehrt immer Aufschlagzünder und daher keine Zündverzögerung.
- Was ist die Reichweiten-Kategorie von Granaten? (Wir haben die gleiche wie bei den Shuriken verwendet.)
Das stimmt weitgehend.
Bei den Reichweitenkategorien sind geworfene Granaten mit aufgeführt, allerdings von den anderen Wurfwaffen abgegrenzt: letztere sind nur auf nahe Entfernung einsetzbar, während die Handgranaten bis mittel reichen.
In der Waffenliste steht die Reichweite nicht, weil der gleiche Wertesatz für Handgranaten und verschossene Granaten verwendet wird und man dann zwei Angaben machen müsste, die man direkt noch eindeutig erklärt.
Aber in dem Zuge ist mir aufgefallen, dass ich den Granatwerferausschluss für die Defensivgranate vergessen habe - die gibt es nur als Handgranate.