Autor Thema: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War  (Gelesen 10700 mal)

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #25 am: 1.12.2018 | 17:38 »
Der Lord of Skulls ist übrigens zurück. Jetzt gilt es erneut, ihn in 10 Runden zu besiegen. Aber so kurz vor dem Endsieg schenke ich ihm keine Beachtung mehr. Zumal er jetzt bei meinem Kumpel aufgetaucht ist, der eine deutlich schwächere Armee als ich hat (ich habe wesentlich mehr Truppen). Insofern kann die Annahme, er würde sich stets gegen den Truppenstärksten wenden, nicht ganz zutreffen.
Niemand hatte truppenstärkste gesagt, sondern stärkst allgemein. Ich bin mir nicht sicher, wie das genau ermittelt wird, aber nur Einheiten zählen, ist es natürlich nicht. Insbesondere wenn man bedenkt, dass Einheiten unterschiedlich mächtig sind.

Ist das eigentlich so, dass man umso schneller Einheiten produzieren kann, je mehr Städte bzw. Fabriken man hat?
Wenn Du in zwei verschiedenen Produktionsstätten zwei Einheiten gleichzeitig produzierst, hast Du mehr Einheiten als jemand mit nur einer Produktionsstätte. Ich verstehe die Frage nicht.

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #26 am: 1.12.2018 | 20:32 »
Wenn Du in zwei verschiedenen Produktionsstätten zwei Einheiten gleichzeitig produzierst, hast Du mehr Einheiten als jemand mit nur einer Produktionsstätte. Ich verstehe die Frage nicht.
Es ging mir um die allgemeine Produktions-bzw. Fertigungsdauer von Einheiten. Wenn ich z.B. einen Hydra-Panzer baue und der würde-sagen wir mal- 8 Runden bis zur Fertigstellung brauchen-mit einer Stadt und einer Fabrik. Wird der dann schneller produziert (z.B. in 6 Runden) wenn ich eine zweite Stadt oder eine zweite Fabrik habe bzw. baue?
Dass ich mit 2 Produktionsstätten mehr Einheiten habe als jemand mit nur Einer ist mir klar. ::) ;)
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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #27 am: 1.12.2018 | 21:53 »
Ok, verstehe. Ja, jede weitere Produktionsstätte erhöht die Produktion für den entsprechenden Typus. Also mehrere Gebäude, die einem Infanterie geben, produzieren die dann schneller. Aber eine Stadt hat keinen direkten Einfluss auf die Produktionsgeschwindigkeit einer anderen, soll heißen, die ist lokal und nicht global. Dafür kann man parallel produzieren.

Aber weitere Städte und jeder Einwohner reduzieren die Loyalität, das wiederum kann negative Auswirkungen auf Deine Produktion haben. Mit negativer Loyalität verlierst Du pro Punkt 2% aller Ressourcen und darunter fällt auch Produktion; positive Loyalität gibt Dir dagegen +2% auf alle Ressourcen (oder ab 1.1.5 nur noch 1%, der Mali von -2% bleibt). Die Anzahl der Städte betrifft alle Deine Städte, die Zahl der Einwohner jede Stadt einzeln. Desweiteren solltest Du darauf achten, nicht über Deine derzeitige Einwohnerzahl Gebäude zu bauen bzw. zu nutzen, das reduziert auch den Ressourcen-Output Deiner Stadt. (Mit den -/+ in der Stadtübersicht, kannst Du Gebäude de-/aktivieren, wenn Dir das noch nicht aufgefallen ist.)

Wegen der oben beschriebenen Loyalitätsmechanik wird empfohlen, seine Loyalität auf 50 zu halten bzw. so hoch wie möglich, wenn man 50 Einwohner in einer Stadt hat.

EDIT: Hatte mir das falsch gemerkt und berichtigt. Desweiteren habe ich das auch nachgerechnet: Bis 24 Einwohner in einer Stadt kann man Loyalität um die 0 halten, alles darüber wäre ineffizient. Also kann man 3 Einwohner-, 3 Loyalitäts- und 18 Ressourcengebäude bauen. Mit höherer Einwohnerzahl wird es interessant. Bei 50 Einwohnern, sollte man ca. 54 Loyalität erreichen, das sind 7 Einwohner-, 17 Loyalitäts- und 26 Ressourcengebäude. Im Falle von 92 Einwohnern wären es 15 EG, 46 LG und 45 RG. Besitzt man mehr als eine Stadt, muss man das durch Loyalitätsgebäude 1 zu 1 ausgleichen. Also selbst mit der Reduzierung im aktuellen Beta Patch bleibt Loyalität wichtig, aber auch schlecht nachvollziehbar.
« Letzte Änderung: 2.12.2018 | 10:26 von Tomas Wanderer »

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #28 am: 2.12.2018 | 18:17 »
Ok, verstehe. Ja, jede weitere Produktionsstätte erhöht die Produktion für den entsprechenden Typus. Also mehrere Gebäude, die einem Infanterie geben, produzieren die dann schneller. Aber eine Stadt hat keinen direkten Einfluss auf die Produktionsgeschwindigkeit einer anderen, soll heißen, die ist lokal und nicht global. Dafür kann man parallel produzieren.
Und wie gleichen die SpaceMarines diesen "Nachteil" aus? Immerhin können sie ja nur eine Stadt gründen.

Zitat
Aber weitere Städte und jeder Einwohner reduzieren die Loyalität, das wiederum kann negative Auswirkungen auf Deine Produktion haben. Mit negativer Loyalität verlierst Du pro Punkt 2% aller Ressourcen und darunter fällt auch Produktion; positive Loyalität gibt Dir dagegen +2% auf alle Ressourcen (oder ab 1.1.5 nur noch 1%, der Mali von -2% bleibt). Die Anzahl der Städte betrifft alle Deine Städte, die Zahl der Einwohner jede Stadt einzeln. Desweiteren solltest Du darauf achten, nicht über Deine derzeitige Einwohnerzahl Gebäude zu bauen bzw. zu nutzen, das reduziert auch den Ressourcen-Output Deiner Stadt. (Mit den -/+ in der Stadtübersicht, kannst Du Gebäude de-/aktivieren, wenn Dir das noch nicht aufgefallen ist.)
Danke für die Info, das ist interessant und gut zu wissen.

Zitat
EDIT: Hatte mir das falsch gemerkt und berichtigt. Desweiteren habe ich das auch nachgerechnet: Bis 24 Einwohner in einer Stadt kann man Loyalität um die 0 halten, alles darüber wäre ineffizient. Also kann man 3 Einwohner-, 3 Loyalitäts- und 18 Ressourcengebäude bauen. Mit höherer Einwohnerzahl wird es interessant. Bei 50 Einwohnern, sollte man ca. 54 Loyalität erreichen, das sind 7 Einwohner-, 17 Loyalitäts- und 26 Ressourcengebäude. Im Falle von 92 Einwohnern wären es 15 EG, 46 LG und 45 RG. Besitzt man mehr als eine Stadt, muss man das durch Loyalitätsgebäude 1 zu 1 ausgleichen. Also selbst mit der Reduzierung im aktuellen Beta Patch bleibt Loyalität wichtig, aber auch schlecht nachvollziehbar.
*puh*. Um ehrlich zu sein, hatte ich das mit der Loyalität am Anfang noch nicht so ganz verstanden, nur dass sie irgendwie wichtig ist, daher hier nochmal: Danke für die Erläuterungen. Ich habe jetzt bei der Partie mit meinem Kumpel auch nicht so sehr darauf geachtet, sondern eher die anderen Ressourcen im Blick gehabt. Und das Rechenbeispiel, das du aufgeführt hast, möchte ich ehrlich gesagt während einer Partie nicht machen (müssen). Das ist mir zuviel Micromanagement und zu viel Rechnerei. Loyalität mag eine Rolle spielen und natürlich sollte sie wie alle Ressourcen in positiven Mengen vorhanden sein. Sie scheint jedoch eigentlich nur für die Orks von zentraler Bedeutung zu sein-und da ich mit denen wohl eh nie spielen werde, werde ich das mit der Loyalität wohl auch in Zukunft stiefmütterlich behandeln.
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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #29 am: 2.12.2018 | 21:57 »
Space Marines haben in ihrem Techtree ein Stadterweiterung zusätzlich, das sind potentiell 24 Hexfelder mit bis zu 3 Slots für Gebäude. Damit kann man, wenn man will, einen Terminatoren-Trupp, einen Land Raider usw. pro Runde produzieren und dann per Orbital Deployment an die Front schicken. Zudem müssen sie nicht die Loyalität für weitere Städte zahlen und bekommen allgemein durch die Chaplains zusätzliche Loyalität. Auf der einen Seite lässt sich die Stadt sehr gut optimieren (in einem Spiel hatte ich zwischen +200 und +300 in allen Ressourcen pro Runde erwirtschaftet und eine riesige Armee). Trotzdem würde ich sagen, dass man mit den Space Marines versuchen sollte, die Gegner so schnell wie möglich zu besiegen. Die sehr gute Infanterie zu Beginn des Spiels sollte man auch nutzen.

Ich würde mich auch nicht sklavisch an die Rechnung halten, aber ich finde es ganz gut ein paar Eckdaten zu haben, um schneller, bessere Entscheidungen zu treffen. Also bis 24 Einwohner +- 0 Loyalität; bis 50 Einwohner Loyalität = Einwohnerzahl, d.h. für jede Barracke zwei Loyalitätsgebäude; danach - wenn noch Raum ist - auf 100+ Loyalität zielen, solange man schon genügend Ressourcen produziert. Mehr muss man meines Erachtens nicht bedenken.

Edit: Nochmal nachgerechnet, die SM Stadt hat ein höheres Potential als zwei Städte der anderen Fraktionen, ab der dritten voll ausgebauten fällt sie im Vergleich zurück. Aber ich glaube, dass man nicht mehr als 5 Städte gründen sollte, wenn man die zeitnah noch nutzen können will.
« Letzte Änderung: 2.12.2018 | 22:28 von Tomas Wanderer »

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #30 am: 4.12.2018 | 10:19 »
Ich habe die Partie mit meinem Kumpel gestern erfolgreich zu Ende gebracht. Ich war erstaunt, dass der Ork dann fast noch in jeder Runde entweder einen (hochstufigen) Helden oder noch nen Infanterie-Trupp rausgehauen hat. Aber damit hat er seine Niederlage nur hinausgezögert, denn im Endeffekt hatte er gegen unsere militärische Übermacht keine Chance.

Wir haben dann gestern noch eine neue Partie angefangen mit einer etwas größeren Karte und zwei KI-Gegner auf normalem Schwierigkeitsgrad. Die KI-Gegner haben wir dieses Mal auf random gelassen, ich bin gespannt, wen wir als Gegner haben und auch ob der Lord of Skulls wieder auftauchen wird. :P Ich spiele dieses Mal übrigens auch mit den Space Marines.

Bei Slitherine gibt es derzeit einen Holiday-Sale, bei dem Gladius jetzt nur noch 27,99€ kostet.
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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #31 am: 12.12.2018 | 18:13 »
Heute wurde Warhammer 40,000: Gladius - Tyranids angekündigt und wird im Januar 2019 erscheinen. Drei Besonderheiten der Fraktion lassen sich von der Ankündigung festhalten: 1 'Nids sind Nomaden und bauen nur temporäre "Städte", die die vorhanden Ressourcen aufbrauchen, 2 Einheiten können den Kontakt zum "Hive Mind" verlieren und wechseln dann auf die Seite der neutralen Truppen, 3 lassen sich die Einheiten den aktuellen Herausforderungen anpassen. Also je nachdem, wen man gerade bekämpft, wird man scheinbar besondere Fertigkeiten auswählen können.

Klingt für mich soweit stimmig. Fände interessant, wenn sie die Karte peu à peu unbrauchbar machen, also Ressourcen zerstören, aber ganz klar ist mir das noch nicht.

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #32 am: 12.12.2018 | 19:58 »
Ja, das hört sich gut an. Bin schon gespannt-bis Januar ist es ja nicht mehr lange hin. Ich werde die Tyraniden natürlich auch mal anspielen, aber für zukünftige Partien werde ich sie wohl nicht nehmen, denn die Tyraniden und ihre Art erinnern stellenweise schon stark an die Zerg aus StaCraft-und die mochte ich schon in StarCraft nicht.

Bei der MP-Partie mit meinem Kumpel sind wir auf den ersten Gegner getroffen: Necrons. Und ja, da merkt man schon einige Unterschiede zur letzten Karte, wo die Gegner eine Stufe schwächer waren. Der Nekron-Gegner hat dann eine weitere Stadt gebaut-direkt in der Mitte zwischen mir und meinem Kumpel. Ob das Absicht und strategisch klug oder unklug von der KI war, direkt im Feindesland eine weitere Stadt zu gründen, darüber kann man streiten. Bislang hält er die Stadt recht wacker-aber es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis wir ihn da weg haben, denn er ist momentan der einzig sichtbare Feind auf der Karte. Vom zweiten KI-Gegner ist weit und breit noch nichts zu sehen. Ob das ein gutes oder schlechtes Omen ist kann ich noch nicht beurteilen. Ich weiß allerdings, dass ich bei einer weiteren Partie wieder zu AstraMilitarum zurückkehren werde. Auch wenn sie angeblich schwerer zu spielen sind als die SM kam ich doch irgendwie besser mit denen zurecht als jetzt mit den SM.

Fände interessant, wenn sie die Karte peu à peu unbrauchbar machen, also Ressourcen zerstören, aber ganz klar ist mir das noch nicht.
Das hatte ich mir auch schon überlegt, dass es doch nett wäre, wenn man die Ressourcen auf der Karte (die für die anderen Fraktionen wichtig sind) zerstören oder unbrauchbar machen könnte. Also z.B. die orkoiden Pilze oder die Grüfte der Necrons lahmlegen, auf dass sie weniger Städte bauen können... >;D
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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #33 am: 12.12.2018 | 23:02 »
Das hatte ich mir auch schon überlegt, dass es doch nett wäre, wenn man die Ressourcen auf der Karte (die für die anderen Fraktionen wichtig sind) zerstören oder unbrauchbar machen könnte. Also z.B. die orkoiden Pilze oder die Grüfte der Necrons lahmlegen, auf dass sie weniger Städte bauen können... >;D
Die Grüfte blockiere ich mit eigenen Städten oder den SM Festungen, die man alle 10 Runden platzieren kann. Das beseitigt die zwar nicht komplett, aber macht es dem Gegner etwas schwerer. Jede Fraktion hat eine Einheit, die Wälder beseitigen kann: Bei den SM heißt die Thunderfire Cannon und für AM sollten das die Techpriests sein. Vlt können die die Pilze entfernen, bin mir aber nicht sicher. Habt ihr das schon ausprobiert?

EDIT: Bezüglich der Necron KI. Soweit ich weiß, respektiert die KI den Fog of War. Wenn sie also eure Städte noch nicht gefunden hatte, war das vlt nur unglücklich von ihr. Oder aber sie hatte noch keinen anderen Ort gefunden, eine weitere Stadt zu gründen.
« Letzte Änderung: 12.12.2018 | 23:12 von Tomas Wanderer »

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #34 am: 1.01.2019 | 16:05 »
So. Wir haben nach den Weihnachtstagen dann auch mal endlich weitergespielt. Und: Es sieht nicht gut aus für meinen Kumpel&mich. Mit dem Necron habe ich mir heftige Kämpfe geliefert-aber ohne dass eine von beiden Parteien einen wirklichen Sieg oder Vorteil davon getragen hätte. Der hat seine Zweitstadt sozusagen mit Mann und Maus verteidigt. Ich habe mich dann erstmal zurückgezogen, um dann nochmal später mit einer größeren Armee anzugreifen. Mein Kumpel ist in der Zeit von allen möglichem neutralen Zeugs angegriffen worden und konnte mir daher in der Zeit auch nicht wirklich helfen.

Als ich dann später mit einer etwas größeren Armee den Zweitangriff gestartet habe, habe ich nicht schlecht gestaunt. Denn: Der Necron hatte da plötzlich übelst viele Truppen vor seiner Zweitstadt versammelt und die waren auch alle schon recht hochstufig und meinen Truppen vom Rang her mindestens ein oder zwei Level überlegen. Ich habe dann erstmal nicht angegriffen, sondern nur versucht, die Stellung unweit seiner Zweitstadt zu halten. Das ging am Anfang noch einigermaßen, aber der hat plötzlich Truppen um sich geschart bzw. einen Truppenausstoss gehabt, da würde jede Fertigungsindustrie blass vor Neid werden. Abartig! Es war dann nur eine Frage der Zeit, bis meine "Verteidigungslinie" durchbrochen war, denn auch zahlenmäßig waren seine Truppen meinen überlegen. Immerhin kam mir dann mal mein Kumpel zu Hilfe und ist seinen Truppen in den Rücken gefallen. Das hat ihn einige Verluste gekostet aber dennoch nur kurzzeitig geschwächt. Denn er bzw. die KI hatte innerhalb kürzester Zeit seine alte Truppenstärke wieder. Und ist dann sogar noch stärker geworden...und hat dann auch noch die richtig schweren Geschütze aufgefahren, sprich er hat jetzt auch schon mehrere Monolithen am Start und das eben auch wieder in ultra krass kurzer Zeit.

Und damit hat der Necron nun eine Großoffensive gestartet und hätte mich wohl auch schon besieght, wenn da nicht urplötzlich der zweite KI-Gegner (mit AM) ebenfalls vor meiner Stadt aufgetaucht wäre und die sich erstmal gegenseitig bekriegt haben.  Staus Quo ist nun der, dass mein Kumpel& ich kaum noch Truppen haben, und uns mit dem kümmerlichen Rest an Truppen erstmal in unseren Städten verbarriakdiert haben. Aber es ist wohl nur noch eine Frage der Zeit, bis wir verloren haben, denn gegen die Übermacht des Necrons haben wir vermutlich nicht den Hauch einer Chance. Und damit nicht genug, ist natürlich wieder unser alter Bekannter, der LoS, aufgetaucht-hat uns beide aber erstmal in Ruhe gelassen...

Ich bin jetzt mal gespannt, wie es weitergeht-aber es steht denkbar schlecht für uns. Wir haben uns übrigens auch gefragt, ob die KI auf dem Level nicht einfach zu stark ist, respektive denn cheatet...
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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #35 am: 4.01.2019 | 13:41 »
Wir haben uns übrigens auch gefragt, ob die KI auf dem Level nicht einfach zu stark ist, respektive denn cheatet...
Bin mir nicht sicher, was ihr in dem Zusammenhang unter "cheaten" verstehen würdet, aber auf "Normal", wenn das "Medium" entspricht, bekommt die KI keinen Loyalitätsbonus. Es gibt aber zwei Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad zu beeinflussen: einmal die allgemeine, wodurch die KI Fraktionen angepasst werden, und man kann sich oder den einzelnen Gegnern einen Loyalitätsbonus oder -malus vergeben. Je nach dem, was ihr eingestellt habt, kann die KI also einen Vorteil haben.

Soweit ich weiß, gibt es darüber hinaus keine Vorteile für die KI. Da es von Spielbeginn bekannt ist, würde ich persönlich das auch nicht betrügen nennen, auch wenn die Auswirkungen immens sein können. Wie gesagt, Loyalität ist wahrscheinlich die wichtigste Ressource im Spiel und die KI ist durch die letzten Patches sehr viel besser darin geworden diese zu managen.

EDIT: Es gab heute einen Patch, der einen Fehler mit der KI berichtigt, durch den sie konstant die selben Einheiten "spammed". Könnte eure Probleme erklären.
« Letzte Änderung: 4.01.2019 | 20:25 von Tomas Wanderer »

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #36 am: 4.01.2019 | 23:40 »
EDIT: Es gab heute einen Patch, der einen Fehler mit der KI berichtigt, durch den sie konstant die selben Einheiten "spammed". Könnte eure Probleme erklären.
Danke für die Info. Da müssten wir dann mal gucken, ob sich da dann tatsächlich was geändert hat. Kann aber noch etwas dauern, mein Kumpel hat gerade leider wenig Zeit zum Zocken...

Und ja, Loyalität ist wichtig. Wichtiger als ich dachte. Das ist mir während dieser Partie (schmerzlich) bewusst geworden. Immerhin werde ich bei der nächsten Partie mit meinem Kumpel meine Basis etwas anders aus-und aufbauen als dieses Mal. Und ich werde zu Astra Militarum zurückkehren. Irgendwie dachte ich vor der Partie, dass SM einfacher zu spielen und zu handeln wäre, wenn sie nur ein HQ haben. Aber irgendwie war genau das Gegenteil der Fall... :gasmaskerly: 
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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #37 am: 8.01.2019 | 22:11 »
Eine ausführlichere Beschreibung der Tyraniden. Klingt toll und am 15.1. wird man die Fraktion erwerben können.

Supersöldner

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #38 am: 12.09.2020 | 18:05 »
wie sieht es den inzwischen aus mit der weiter Endwicklung des Spiels ? insbesondere spielbaren Fraktionen.

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #39 am: 12.09.2020 | 21:58 »
wie sieht es den inzwischen aus mit der weiter Endwicklung des Spiels ? insbesondere spielbaren Fraktionen.
Im Grundspiel kann man Astra Militarum, Space Marines, Necrons und Orks spielen.

Per DLC kann man bislang folgende weitere Fraktionen spielen/freischalten:
  • Tyraniden
  • Chaos Space Marines
  • Tau

Ob noch weitere zusätzliche Fraktionen geplant sind, weiß ich nicht.
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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #40 am: 13.09.2020 | 09:22 »
Nun auf die Weltraum ,Elfen, werden sie denke ich nicht verzichten. wehre mir zwar egal aber vielen nicht.

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Re: WarHammer 40K: Gladius-Relics of War
« Antwort #41 am: 16.09.2020 | 10:59 »
Im Oktober, wahrscheinlich gegen Ende, werden wohl Craftworld Aeldari als DLC erscheinen. Die entsprechenden Achievements sind schon im Spiel.