Autor Thema: Kampagnenspieler/innen - was sie ausmacht und warum man sie braucht  (Gelesen 7525 mal)

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Offline Hotzenplot

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Spätestens ab hier ging es beim Thread "Warum Vorbereitung wichtig ist" auch um die Vorbereitung seitens der SpielerInnen. Das hat mich dazu gebracht, mal einen Thread über den von mir heiß und innig geliebten Spielertypus Kampagnenspieler/in zu eröffnen.
Vielleicht geht es ja auch anderen SL so, deshalb schreib ich das auf.

Was macht für euch einen Kampagnenspieler bzw. eine Kampagnenspielerin aus? Was für Eigenschaften sind nötig, dass ihr jemandem dieses Prädikat verleiht, wie kann sich jemand einbringen und was für einen Aufwand wünscht ihr euch von diesen Menschen?

Hinweis: Es handelt sich hier nicht um Punkte, die alle erfüllt sein müssen, um das Prädikat "KampagnenspielerIn" zu verleihen. Aber je mehr dieser Punkte erfüllt sind, desto mehr eignet sich die Person als SpielerIn für Kampagnen.

Ich versuche, diese Frage möglichst allgemeingültig zu beantworten:

Eigenschaften

Zusätzliche oder besonders wichtige Eigenschaften, die über das Maß eines "normalen" angenehmen Mitspielers hinausgehen müssen.
  • hohe Motivation
  • Durchhaltevermögen1
  • langfristiges Interesse an System und Setting
  • langfristige Teamfähigkeit


Wie bringt sich die Person ein? (hier scheint mir die Abgrenzung zu einem guten SpielerTM besonders schwierig)

  • macht die Spieltermine klar
  • ist Gastgeber
  • kümmert sich um die Verpflegung
  • kümmert sich um das Spielmaterial (Regelwerke etc.)

Aufwand
Neben den Eigenschaften, wünsche ich mir als Kampagnen-SL von SpielerInnen, dass sie etwas mehr Zeit und Hirnschmalz investieren, als nur zu den Sessions zu kommen. Insbesondere ist m.E. die Vorbereitung der SpielerInnen wichtig, also Dinge, die sie abseits der Sessions tun. Mir ist bewusst, dass die Erwartungshaltung meistens zu hoch für eine einzige Person ist, aber je mehr Punkte von der unten aufgeführten Liste erfüllt sind, desto mehr ist jemand für mich ein Kampagnenspieler.
  • Charakterentwicklung vorantreiben mit SL besprechen (außerhalb der Sessions)
  • Settingteile erfinden/ weiterentwickeln (abseits der Sessions)
  • Tagebuch schreiben
  • Tagebuch lesen, falls vorhanden
  • Ausrüstung des Charakters überlegen/ gut kennen
  • gruppeneigene Internetseite mit Leben füllen (Infos über SC inkl. Ausrüstung/Verbindungen aktualisieren)
  • sich Gedanken über die kommenden Events/Meilensteine machen
  • SC in Bezug auf die Kampagne sinnvoll steigern bzw. anpassen
  • sich mit dem Gesamtstoryarc der Kampagne auskennen2
  • Wünsche an SL bezüglich der Weiterentwicklung der Kampagne
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  • aktiv in den Sessions, erfüllt eine oder mehrere der folgenden Rollen:
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    • will mit den NSC reden
    • macht die Pläne
    • sagt "so machen wir das!" (und sich damit durchsetzt)
    • bespielt das Drama (wenn das Spielziel ist)
    • hat clevere Ideen (wenn das Spielziel ist)
    • eventuell weitere Punkte nach Spielziel
  • über die Sessions/Kampagne/eigenes Spiel mit anderen Spielern und SL quatschen
  • bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)
  • Die Fähigkeit, sich nicht nur zu fragen, was der Charakter in Situation X tun würde, sondern auch, warum er vielleicht gerade jetzt nicht die Gruppe verlässt/sein eigenes Ding durchzieht, etc. (das geht in Richtung authorstance)

Warum braucht man KampagnenspielerInnen?
Ich glaube, dass nicht die ganze Gruppe aus diesem Typus bestehen muss. Sie sollten aber dominieren. Das muss nicht immer eine prozentualer Anteil über 50% sein (und in absoluten Zahlen wohl am besten 2 oder mehr), aber die Aktivität der KampagnenspielerInnen muss stärker spürbar sein als das "Mitmachen" von casual gamern. Im Idealfall stacheln KampagnenspielerInnen andere noch an, vor allem hat man dann aber einen festen Kern an SpielerInnen, auf die man die Kampagne aufbauen kann, bei deren SC man auch langfristige Charakterentwicklungen planen und spielen kann. Anders gesagt: Je höher der Anteil an Casual Gamern, umso mehr casual wird eben auch jede einzelne Spielsitzung.

KampagnenspielerInnen sind sich außerdem bewusst, dass nicht jede einzelne Spielsitzung ein Rollenspielwunder ist, ob es nun an ihrem eigenen Spiel, dem der SL oder äußeren Umständen liegt. Eine gute Kampagne ist wie eine gute Beziehung: Dauert lange und hat Längen, man muss die guten Momente genießen im Wissen, dass nicht ständig eitel Sonnenschein ist.

1 = Durchaltevermögen:
es gibt gute und schlechte Zeiten in Kampagnen. Zeiten mit mehr oder weniger Spotlight oder mehr oder weniger Zeit der anderen für die Sessions. Besonders da ist Durchhaltevermögen gefragt. Also jemand, der nicht sofort hinschmeißt, wenn es gerade nicht ideal läuft.
2 = Gesamtstoryarc der Kampagne:
Du solltest als SpielerIn ungefähr den bisherigen Verlauf der Kampagne (storyline könnte man hier vielleicht sagen) kennen und aber vor allem auch den storyarc darin [die du als SpielerIn bis dato erfahren hast], also dramaturgische Zusammenhänge und so weiter. Das geht in Richtung author stance und je nach dem, ob das in Gruppen gewünscht ist oder nicht, spielt dieser Punkt eine größere oder kleinere Rolle.


« Letzte Änderung: 5.12.2018 | 08:46 von Hotzenplot »
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Offline Rhylthar

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Würde ich fast vollständig zustimmen (und bei den meisten Sachen für mich als Spieler ein "Check" setzen, mit wenigen Ausnahmen).  ^-^
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Maischen

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Die Bullet points unter „Aufwand“ sind zwar fein, oft aber nicht die Realität. Trotzdem kann man als SL eine Gruppe durch eine Kampagne tragen. Das bedeutet aber eben noch mehr Aufwand für den SL (wo waren wir, was ist passiert, woher kennt ih diesen NSC, was müsste euch auffallen? - keine Sorge: Der Spielleiter erzählt es euch noch einmal).

Offline Rhylthar

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Die Bullet points unter „Aufwand“ sind zwar fein, oft aber nicht die Realität. Trotzdem kann man als SL eine Gruppe durch eine Kampagne tragen. Das bedeutet aber eben noch mehr Aufwand für den SL (wo waren wir, was ist passiert, woher kennt ih diesen NSC, was müsste euch auffallen? - keine Sorge: Der Spielleiter erzählt es euch noch einmal).
Naja, den größeren Aufwand würde ich mir nicht (mehr) machen. Dann kann man den Erzählonkel durchziehen und es wird eine gemütliche Kreuzfahrt mit dem Out-of-the-Box-Vorlesetext des Abenteuers.

Schade um das Abenteuer/die Kaufkampagne, aber übermäßig viel mehr investieren würde ich nicht.
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Offline schneeland

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Bei den grundsätzlichen Eigenschaften würde ich auf jeden Fall zustimmen. Ergänzen würde ich ggf. noch:
  • Die Fähigkeit, sich nicht nur zu fragen, was der Charakter in Situation X tun würde, sondern auch, warum er vielleicht gerade jetzt nicht die Gruppe verlässt/sein eigenes Ding durchzieht, etc.

Bei den weiteren Bullet-Points sind einige für mich tatsächlich sehr wichtig (egal ob ich SL bin oder Spieler), anderer eher Nice-to-Have oder sogar verzichtbar. Mal grob kategorisiert und nach subjektiver Priorität umsortiert:

Wichtig
  • aktiv in den Sessions
  • bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)
  • Wünsche an SL bezüglich der Weiterentwicklung der Kampagne
  • Charakterentwicklung vorantreiben mit SL besprechen (außerhalb der Sessions)
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  • über die Sessions/Kampagne/eigenes Spiel mit anderen Spielern und SL quatschen

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  • Settingteile erfinden/ weiterentwickeln (abseits der Sessions)
  • SC in Bezug auf die Kampagne sinnvoll steigern bzw. anpassen
  • qualitatives Feedback
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Verzichtbar:
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Bei dem "Warum" bin ich dann wieder absolut einverstanden - ergänzend würde ich sagen, dass es sehr hilfreich ist, wenn es, unabhängig vom Anteil, mindestens zwei Spieler/innen gibt, die in diese Kategorie fallen; einfach schon deshalb, weil jeder mal einen Durchhänger hat.
« Letzte Änderung: 30.11.2018 | 17:23 von schneeland »
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Offline Maarzan

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Aufwand
Neben den Eigenschaften, wünsche ich mir als Kampagnen-SL von SpielerInnen, dass sie etwas mehr Zeit und Hirnschmalz investieren, als nur zu den Sessions zu kommen. Insbesondere ist m.E. die Vorbereitung der SpielerInnen wichtig, also Dinge, die sie abseits der Sessions tun. Mir ist bewusst, dass die Erwartungshaltung meistens zu hoch für eine einzige Person ist, aber je mehr Punkte von der unten aufgeführten Liste erfüllt sind, desto mehr ist jemand für mich ein Kampagnenspieler.
  • Charakterentwicklung vorantreiben mit SL besprechen (außerhalb der Sessions)
Nützlich, erfordert aber irgendwo auch eine Vororientierung wo es denn überhaupt hingehen soll. Sonst läuft das vor die Wand.
  • Settingteile erfinden/ weiterentwickeln (abseits der Sessions)
Der erklärte Platz dafür muss auch von SL-Seite bestehen und kommuniziert werden

  • Tagebuch schreiben
  • Tagebuch lesen, falls vorhanden
Kommt auf die Spielfrequenz und/oder Fisseligkeit an. Wenn die Abstände größer werden sicher sehr hilfreich.

  • Ausrüstung des Charakters überlegen/ gut kennen
Nicht nur bei einer Kampagne

  • gruppeneigene Internetseite mit Leben füllen (Infos über SC inkl. Ausrüstung/Verbindungen aktualisieren)
Welche Internetseite?
  • sich Gedanken über die kommenden Events/Meilensteine machen
Wenn man die kennt oder setzen kann - und auch entscheidend beeinflussen.

  • SC in Bezug auf die Kampagne sinnvoll steigern bzw. anpassen
Wenn man die künftigen Herausforderungen absehen kann - und das für die Figur auch umsetzbar ist. In anderen Spielen ist das richtige "Raten"/"Vorbereiten" direkt Teil der Herausforderung udn umgekehrt damit das Erkennen von "sinnvoll" gewünscht nicht trivial. 

  • sich mit dem Gesamtstoryarc der Kampagne auskennen
Welcher Gesamtzstoryarc? Den Abenteuerband vorher lesen?

  • Wünsche an SL bezüglich der Weiterentwicklung der Kampagne
Nützlich, erfordert aber irgendwo auch eine Vororientierung wo es denn überhaupt hingehen soll. Sonst läuft das vor die Wand.

  • qualitatives Feedback
Erfordert auch eine Mindestorientierung. Bei zu "geheimnisvollem" Geschehen dauert es eben verdammt lange, bis man sicher genug feststellt, dass es nicht ein toller Twist sondern oller Mist ist.

  • aktiv in den Sessions
Nicht nur bei einer Kampagne

  • über die Sessions/Kampagne/eigenes Spiel mit anderen Spielern und SL quatschen
Wieso das? 

  • bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)
Erschieß den Taschenlampenfalleenlasser zuerst?

[/list]


Das klappt aber überwiegend nur, wenn sie auch auf einen entsprechend agierenden Spielleiter treffen.

Die meisten Punkte erfordern mit der erhöhten Einbringung/Verantwortung eben auch ein weitergehendes Verständnis, was der SL da eigentlich vor hat und wo er da Spielraum für Eigeninitiative sieht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Turning Wheel

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Super Thema. Sehr gute Hinweise!
Ich leite am liebsten lange Kampagnen und mir ist noch nie eingefallen, dass es so etwas wie Kampagnenspieler geben könnte.

Offline KhornedBeef

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Sorry, ich würde was beitragen aber der clickbait-Titel hat den Thread disqualifiziert : P

Kleiner Witz. Mit reichen gute Spieler. Für manche epische Rollenspiele muss man sicher die ganzen Punkte investieren, aber ich spiele  auch gern die anderen.
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Luxferre

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Kurzer Gedanke auf dem Durchweg: als Kampagnenspieler würde mich mal die Kehrseite der Medaille interessieren. Ich habe nämlich so meine Schwierigkeiten mit sehr kurzen Episoden, Szenarien oder Oneshots ...

Offline Jiba

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Aus dem Ärmel die vier wichtigsten Punkte für One-Shot-Spieler:
  • Wille zur Zuspitzung und Eskalation
  • Konzentration
  • Loslassen können
  • "Ja, aber/Ja, und"- Mindset
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

snoopie

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Oneshot-Spieler sind vor allem GM's, die sich aus Gruppenmangel in Oneshots anderer Gruppen setzen. Sollte ihnen danach entweder das Abwerben der Spieler für eine eigene Runde nicht gelingen, oder der Oneshot sich zum Fewshot ausweiten, steigen sie aus und suchen sich die nächste Oneshot-Runde. Die geduldigeren GM's in Spielerverkleidung halten ein kurzes Szenario durch, in der Hoffnung, spätestens danach mit einer eigenen Runde starten zu können. Wenn sie aber merken, dass sich die Mitspieler nicht abwerben lassen und nach dem Szenario kein günstiger GM-Wechsel stattfindet, steigen sie aus. Üblicherweise haben sie sich jedoch mit vorgeschobenen Terminfindungsproblemen bereits sukzessive aus der Gruppe entfernt.

Offline Jiba

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Das glaube ich aber nicht! One-Shot-Spielern geht es meines Erachtens nach um die Closure, die abgeschlossene, konzise Geschichte, darum, richtig die Sau rauszulassen, alles in dieses kurze Zeitfenster zu packen und danach zufrieden nach Hause zu fahren.

Und das sind mitnichten alles GMs. Ich spiele selbst in einer dezidierten One-Shot-Gruppe, die an jedem Spielabend etwas neues ausprobiert. Da sind auch einige einfach nur Spieler, ohne jemals zu leiten.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline schneeland

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Aus dem Ärmel die vier wichtigsten Punkte für One-Shot-Spieler:
  • Wille zur Zuspitzung und Eskalation
  • Konzentration
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  • "Ja, aber/Ja, und"- Mindset

Würde ich alles so unterschreiben. Vor allem Punkt scheint mir wichtig: für einen One Shot muss man auch mal bereit sein, besonders dumme Sachen zu tun, wenn sie mehr Spaß versprechen.
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Offline Issi

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Würde ich alles so unterschreiben. Vor allem Punkt scheint mir wichtig: für einen One Shot muss man auch mal bereit sein, besonders dumme Sachen zu tun, wenn sie mehr Spaß versprechen.
Kann ich auch nur unterschreiben.
Bei einem  Einweg- SC hat man auch nix zu verlieren. ~;D

Offline Blechpirat

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Kurzer Gedanke auf dem Durchweg: als Kampagnenspieler würde mich mal die Kehrseite der Medaille interessieren. Ich habe nämlich so meine Schwierigkeiten mit sehr kurzen Episoden, Szenarien oder Oneshots ...

Im Oneshot spielst du deinen Charakter wie du ein geklautes Auto fahren würdest.
In der Kampagne spielst du deinen Charakter wie du ein Auto fahren würdest, dass du dir eigentlich nicht leisten kannst und von dem du bisher erst die erste Rate des Kredits getilgt hast.

Offline Exar

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Im Oneshot spielst du deinen Charakter wie du ein geklautes Auto fahren würdest.
In der Kampagne spielst du deinen Charakter wie du ein Auto fahren würdest, dass du dir eigentlich nicht leisten kannst und von dem du bisher erst die erste Rate des Kredits getilgt hast.

Da ist was dran. Besonders, wenn man lange am Hintergrund gesessen hat und den Charakter gezeichnet hat/sich hat zeichnen lassen.

Zu der Auflistung im Startposting:
Puh, ganz schön viel...
Ich bemühe mich ja, soviel es geht davon umzusetzen. Aber nicht für alles bleibt am Ende des Tages noch genug Zeit übrig. :(
Tagebuch schreibe ich nicht, eine Internetseite würde ich auch nicht mit Text füllen und beim Gesamtstoryarc der Kampagne würde ich mich unwohl fühlen.
Ich möchte vom Material eigentlich nichts vorher lesen/wissen. Oder verstehe ich diesen Punkt falsch?

Offline Rev. Bilk

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Zitat
Naja, den größeren Aufwand würde ich mir nicht (mehr) machen. Dann kann man den Erzählonkel durchziehen und es wird eine gemütliche Kreuzfahrt mit dem Out-of-the-Box-Vorlesetext des Abenteuers....
Schade um das Abenteuer/die Kaufkampagne, aber übermäßig viel mehr investieren würde ich nicht...

Danke, danke, vielen Dank. Das spricht mir sowas von aus der Seele.... :headbang:
Intelligenz und intelligentes Handeln müssen sehr weh tun. Warum sollten sich ansonsten so viele Menschen zwanghaft dumm anstellen, wenn sie damit nicht die Schmerzen vermeiden wollten?

Offline Hotzenplot

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Hi Leute,
tolles Feedback hier, danke. Ich hatte die letzten Tage wenig Zeit, deshalb erst jetzt eine ausführliche Antwort.


Die Bullet points unter „Aufwand“ sind zwar fein, oft aber nicht die Realität. Trotzdem kann man als SL eine Gruppe durch eine Kampagne tragen. Das bedeutet aber eben noch mehr Aufwand für den SL (wo waren wir, was ist passiert, woher kennt ih diesen NSC, was müsste euch auffallen? - keine Sorge: Der Spielleiter erzählt es euch noch einmal).
Naja, den größeren Aufwand würde ich mir nicht (mehr) machen. Dann kann man den Erzählonkel durchziehen und es wird eine gemütliche Kreuzfahrt mit dem Out-of-the-Box-Vorlesetext des Abenteuers.

Schade um das Abenteuer/die Kaufkampagne, aber übermäßig viel mehr investieren würde ich nicht.

Ja, so ähnlich sehe ich das auch. Natürlich mache ich immer wieder ausnahmen, wenn ich bestimmte Details von vor 6 Jahren oder so erneut beleuchte. Das ist manchmal notwendig, weil meine aktuelle Kampagne eben sehr lange dauert und dauern wird. Ansonsten bin ich auch der Meinung, dass Wiederkäuen keinen großen Nährwert (;)) hat.

Bei den grundsätzlichen Eigenschaften würde ich auf jeden Fall zustimmen. Ergänzen würde ich ggf. noch:
  • Die Fähigkeit, sich nicht nur zu fragen, was der Charakter in Situation X tun würde, sondern auch, warum er vielleicht gerade jetzt nicht die Gruppe verlässt/sein eigenes Ding durchzieht, etc.

Guter Punkt. Geht für mich in die Richtung author stance, meinst du das so?

Bei den weiteren Bullet-Points sind einige für mich tatsächlich sehr wichtig (egal ob ich SL bin oder Spieler), anderer eher Nice-to-Have oder sogar verzichtbar. Mal grob kategorisiert und nach subjektiver Priorität umsortiert:

Deine Sortierung gefällt mir gut. Ich würde 1-2 Dinge eventuell verschieben, ansonsten finde ich mich da auch wieder. Was mir persönlich wichtiger und damit nicht verzichtbar ist, ist die Pflege wenigstens der eigenen Charakterdaten auf der gemeinsamen Internetseite. Mir ist es wichtig, dass am Ende der Kampagne eine Geschichte entsteht, die man später nachvollziehen kann. Auch wenn es teilweise nur Stichpunkte sind oder schlecht geschriebene Prosa (von mir), finde ich das gut. Es geht also gar nicht so um die Form der Inhalte, sondern um deren Funktion.
Wer mal interessehalber bei uns reinschauen möchte, kann das hier tun: http://dsa.rfc1925.de/

Bei dem "Warum" bin ich dann wieder absolut einverstanden - ergänzend würde ich sagen, dass es sehr hilfreich ist, wenn es, unabhängig vom Anteil, mindestens zwei Spieler/innen gibt, die in diese Kategorie fallen; einfach schon deshalb, weil jeder mal einen Durchhänger hat.

Guter Gedanke für kleine Runden. Habe es ergänzt.

So, nun mal zu Maarzan. Wird jetzt ein bisschen Zitatgeballer. Sorry für die Form, aber du hast angefangen :P
Auf einige Punkte bin ich nicht im Detail eingegangen, denen habe ich einfach zugestimmt ;)
Hinweis: Du hast bei einigen Punkten geschrieben „nicht nur bei Kampagnen“ oder so ähnlich. Davon bin ich jederzeit ausgegangen. Es soll eine Liste werden, die KampagnenspielerInnen definiert, wenn für diese eine hohe Anzahl der Punkte zutreffen.

  • Charakterentwicklung vorantreiben mit SL besprechen (außerhalb der Sessions)
Nützlich, erfordert aber irgendwo auch eine Vororientierung wo es denn überhaupt hingehen soll. Sonst läuft das vor die Wand.

Selbstverständlich, die Vororientierung gehört m. E. dazu, wird ja idealerweise auch mit der ganzen Gruppe betrieben. Aktuelles Beispiel: Am Sonntag waren zwei Spielerinnen bei mir um ihre Charaktere zu besprechen bzw. einen SC neu zu erschaffen, außerhalb des Rundenturnus´.

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Der erklärte Platz dafür muss auch von SL-Seite bestehen und kommuniziert werden

Klar, aber das ist halt keine Einbahnstraße. Das wird halt besprochen. Da ich zurzeit offizielle Kampagnen leite, ist dieser Anteil weniger groß als bei meinem eigenen Homebrew, das ich knapp 15 Jahre geleitet habe.

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  • Tagebuch lesen, falls vorhanden
Kommt auf die Spielfrequenz und/oder Fisseligkeit an. Wenn die Abstände größer werden sicher sehr hilfreich.

Ja, und ob SpielerInnen mal eine Session verpasst haben.

  • Ausrüstung des Charakters überlegen/ gut kennen

Nicht nur bei einer Kampagne

Logisch (s. oben allgemeiner Hinweis), aber bei Kampagnen kommen ikonische Artefakte (zumindest bei meinem Leitstil) öfter vor. Die sind mit Kampagne, Setting und SC potenziell stärker verbunden als bei „Wald- und Wiesenabenteuern“. Ich denke gerade an Curse of the azure bonds oder die Zeichen der Sieben Gezeichneten.

  • gruppeneigene Internetseite mit Leben füllen (Infos über SC inkl. Ausrüstung/Verbindungen aktualisieren)
Welche Internetseite?

Na, wenn es eine gibt natürlich. ;) Macht aus meiner Sicht Sinn, gerade wenn man knappe Spielzeit hat und diese nicht durch Informationen sperren will, die man auch über so eine Seite kommunizieren kann (bei uns sind das neben dem Tagebuch z. b. Erfahrungspunkte, Verbindungen, besondere Boni, Schätze und so ein Kram).

  • sich Gedanken über die kommenden Events/Meilensteine machen

Wenn man die kennt oder setzen kann - und auch entscheidend beeinflussen.

Ja, über diesen Punkt habe ich auch länger nachgedacht. Ich habe versucht, das Posting allgemein zu halten, aber hier müssten man vielleicht unterscheiden, ob man wirklich etwas mehr oder weniger by the book leitet, ob man eine offizielle Kampagne umstrukturiert hat oder ob man eine Homebrew-Plot-Kampagne leitet oder eventuell eine Sandbox. Aber dennoch ist dieser Punkt glaube ich ganz entscheidend, ob ich jemanden Kampagnenspieler nenne oder nicht. Klar haben die Leute in einer Sandbox theoretisch mehr Einfluss. Aber wenn du vor vier Casualgamern sitzt, die ihre Langeweile wegkonsumieren wollen, dann kannst du so eine Sandbox-Kampagne abhaken. Vielleicht sollte ich den Punkt noch konkretisieren.

  • SC in Bezug auf die Kampagne sinnvoll steigern bzw. anpassen

Wenn man die künftigen Herausforderungen absehen kann - und das für die Figur auch umsetzbar ist. In anderen Spielen ist das richtige "Raten"/"Vorbereiten" direkt Teil der Herausforderung udn umgekehrt damit das Erkennen von "sinnvoll" gewünscht nicht trivial. 

Da bin ich ganz bei dir. Gilt also nicht universell.

  • sich mit dem Gesamtstoryarc der Kampagne auskennen
Welcher Gesamtzstoryarc? Den Abenteuerband vorher lesen?

:D Nein. Gilt ja auch für inoffizielle Kampagnen. Was ich eher meinte ist: Du solltest als SpielerIn ungefähr den bisherigen Verlauf der Kampagne (storyline könnte man hier vielleicht sagen) kennen und aber vor allem auch den storyarc darin [die du als SpielerIn bis dato erfahren hast], also dramaturgische Zusammenhänge etc.
Ist natürlich eine Stilfrage, aber hier ist in meinem Fall idealerweise eben ein wenig author stance gefragt.


  • über die Sessions/Kampagne/eigenes Spiel mit anderen Spielern und SL quatschen

Wieso das? 

Weil es Spaß macht und Spaß fördert.
Edit: Kurz noch ein Gedanke dazu. Irgendwie fördert das Sprechen über Kampagnen bei mir als SL die Möglichkeit, diese Kampagne zu verbessern. Ich erfahre, was einzelnen SpielerInnen besonders viel Spaß gemacht hat, was sie behalten oder auch vergessen haben, was ihnen wichtig war und was nicht. Alles Sachen, bei denen man sonst nicht so den Finger drauf legen kann, die aber allen was bringen können. Das kann ein Zitat in der Whattsapp-Gruppe sein oder ein Spruch beim nächsten Bierchen oder bei ganz anderen Beschäftigungen. Es können aber auch ausführliche Gespräche über Details der Kampagne sein, einfach alles.

  • bewusster Umgang mit Spielstilen (beinhaltet Toleranz gegenüber den Stilen der anderen)

Erschieß den Taschenlampenfalleenlasser zuerst?

So ähnlich, ja. :D
Ich glaube, Toleranz sollte ja ohnehin am Spieltisch herrschen, aber an dieser Stelle habe ich es nochmal aufgenommen, weil das ja ein ganz typischer Stolperstein ist. Die „würge“-Threads beinhalten mehrere Beispiele, die auf Intoleranz gegenüber anderen Stilen zurückzuführen sind (ob berechtigt oder nicht, soll an anderer Stelle diskutiert werden).

Die meisten Punkte erfordern mit der erhöhten Einbringung/Verantwortung eben auch ein weitergehendes Verständnis, was der SL da eigentlich vor hat und wo er da Spielraum für Eigeninitiative sieht.

Absolut. Einen Kampagnen-SL eben. Aber ich mache dafür keinen neuen Thread auf. ;D

Super Thema. Sehr gute Hinweise!
Ich leite am liebsten lange Kampagnen und mir ist noch nie eingefallen, dass es so etwas wie Kampagnenspieler geben könnte.

Danke und das freut mich, denn ich glaube, dass du nicht der einzige bist ;). Ich habe auch eine Zeit gebraucht um zu begreifen, dass ich für (meine) Kampagnen andere Leute brauche als für „normale“ Abenteuer oder Sessions (keine Ahnung, wie man „den Rest“ besser definieren sollte).

Sorry, ich würde was beitragen aber der clickbait-Titel hat den Thread disqualifiziert : P

Kleiner Witz. Mit reichen gute Spieler. Für manche epische Rollenspiele muss man sicher die ganzen Punkte investieren, aber ich spiele  auch gern die anderen.

Natürlich, tue ich auch gerne.

Doch dann bemerkte ich, dass Kampagnen mir auch Spaß machen und es passierte etwas UNGLAUBLICHES, nämlich:
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Kurzer Gedanke auf dem Durchweg: als Kampagnenspieler würde mich mal die Kehrseite der Medaille interessieren. Ich habe nämlich so meine Schwierigkeiten mit sehr kurzen Episoden, Szenarien oder Oneshots ...

Ja, ist auch interessant. Können wir auch gerne hier im Thread lassen. Eventuell ändere ich gleich mal den Titel etwas.

Im Oneshot spielst du deinen Charakter wie du ein geklautes Auto fahren würdest.
In der Kampagne spielst du deinen Charakter wie du ein Auto fahren würdest, dass du dir eigentlich nicht leisten kannst und von dem du bisher erst die erste Rate des Kredits getilgt hast.

Schöner Vergleich.


Da ist was dran. Besonders, wenn man lange am Hintergrund gesessen hat und den Charakter gezeichnet hat/sich hat zeichnen lassen.

Zu der Auflistung im Startposting:
Puh, ganz schön viel...
Ich bemühe mich ja, soviel es geht davon umzusetzen. Aber nicht für alles bleibt am Ende des Tages noch genug Zeit übrig. :(
Tagebuch schreibe ich nicht, eine Internetseite würde ich auch nicht mit Text füllen und beim Gesamtstoryarc der Kampagne würde ich mich unwohl fühlen.
Ich möchte vom Material eigentlich nichts vorher lesen/wissen. Oder verstehe ich diesen Punkt falsch?


Naja, wer alles umsetzt ist sozusagen der Utopia-Kampagnenspieler. (y)

Jain, zum Storyarc habe ich oben Marzaan schon geantwortet, wie ich das meinte. Du solltest als SpielerIn ungefähr den bisherigen Verlauf der Kampagne (storyline könnte man hier vielleicht sagen) kennen und aber vor allem auch den storyarc darin [die du als SpielerIn bis dato erfahren hast], also dramaturgische Zusammenhänge und so weiter. Das geht in Richtung author stance und je nach dem, ob das in Gruppen gewünscht ist oder nicht, spielt dieser Punkt eine größere oder kleinere Rolle.

« Letzte Änderung: 4.12.2018 | 11:43 von Hotzenplot »
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Offline Maarzan

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Als Spieler kann man sicher den SL unter den passenden Umständen massiv unterstützen (und dann kann unter dem Rest der Spieler auch ein erhöhter Anteil casuals, introvertierter Spezialisten etc sein).

Aber solche Bemühungen können auch zu einem ätzenden Tauziehen werden, wenn es da dann Missverständnisse mit dem SL gibt.
Und so ganz formal habe ich Absprachen zwischen Spielern und SLs dazu seltenst gesehen. Die meisten Spieler interessiert es eben doch nicht, manche SLs nutzen das dann auch gerne zu Regieanweisungen , dass man denen die Figur eigentlich direkt in die Hand drücken könnten oder bleiben zwecks "Überraschung" oder was auch immer massiv  kryptisch, vaage oder direkt wiedersprüchlich.

Wenn es mal klappt und die Spieler dann auch noch an einem Strang ziehen (auch die können ggf. gegeneinander spielen) erhöht es den Spielwert doch erheblich.

Und irgendwo gehört dann auch eine entsprechende Figur dazu. Immer nur OOC oder charakterfremd andere Mitspieler zu dirigieren wirkt dann auch irgendwann/wo seltsam und störend.
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Offline Exar

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Jain, zum Storyarc habe ich oben Marzaan schon geantwortet, wie ich das meinte. Du solltest als SpielerIn ungefähr den bisherigen Verlauf der Kampagne (storyline könnte man hier vielleicht sagen) kennen und aber vor allem auch den storyarc darin [die du als SpielerIn bis dato erfahren hast], also dramaturgische Zusammenhänge und so weiter.

Ein gutes Gedächtnis haben also. Ja, damit kann ich leben.  :d

Offline Hotzenplot

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Ein gutes Gedächtnis haben also. Ja, damit kann ich leben.  :d

Hehe, ja, im Endeffekt läuft es darauf hinaus. Da ich eher ein schlechtes Gedächtnis habe, hilft mir als Spieler zum Beispiel sehr ein Tagebuch oder sowas in der Art. Ich selbst schreibe als Spieler deshalb auch relativ viel auf in Kampagnen bzw. längeren Abenteuern (Kampagnen spiele ich ja nicht, die leite ich  ^-^).

Als Spieler kann man sicher den SL unter den passenden Umständen massiv unterstützen (und dann kann unter dem Rest der Spieler auch ein erhöhter Anteil casuals, introvertierter Spezialisten etc sein).

Aber solche Bemühungen können auch zu einem ätzenden Tauziehen werden, wenn es da dann Missverständnisse mit dem SL gibt.
Und so ganz formal habe ich Absprachen zwischen Spielern und SLs dazu seltenst gesehen. Die meisten Spieler interessiert es eben doch nicht, manche SLs nutzen das dann auch gerne zu Regieanweisungen , dass man denen die Figur eigentlich direkt in die Hand drücken könnten oder bleiben zwecks "Überraschung" oder was auch immer massiv  kryptisch, vaage oder direkt wiedersprüchlich.

Wenn es mal klappt und die Spieler dann auch noch an einem Strang ziehen (auch die können ggf. gegeneinander spielen) erhöht es den Spielwert doch erheblich.

Und irgendwo gehört dann auch eine entsprechende Figur dazu. Immer nur OOC oder charakterfremd andere Mitspieler zu dirigieren wirkt dann auch irgendwann/wo seltsam und störend.

Ich stimme dir zu - es kann alles mögliche negative passieren. Aber ich sehe das grundsätzlich vielleicht positiver. Good vibrations only  >;D

Formale Absprachen wie du es nennst, mache ich in der Tat öfter. Spätestens nach jedem Meilenstein oder nach für den SC einschneidenden Ereignissen. Ich möchte von den SpielerInnen wissen, wie sie es jetzt gerne weiterentwickeln wollen. Da meine Gruppe das aber weiß, kommt das aber auch proaktiv von denen (von den Kampagnenspielern jedenfalls, alle andere taten sich immer schwer damit).
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Offline schneeland

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Guter Punkt. Geht für mich in die Richtung author stance, meinst du das so?

Das war mir als Begriff vorher noch nicht untergekommen, aber wenn ich nach diesem Blog-Beitrag gehe, dann ist das genau die Richtung, die mir vorschwebt. Zum Einen, weil ich wirklich der Meinung bin, dass so die interessanteren Geschichten entstehen, zum Anderen, weil es über die Jahre schon mehr als einmal vorgekommen ist, dass ein Spieler seinen Charakter aus der Kampagne entfernt hat oder die Aktivität stark runtergefahren hat, weil eben nur aus der Charakterbrille geschaut wurde und dann der Schluss gezogen, dass es gerade für den Charakter keine Motivation gibt, weiter mit der Gruppe durch die Gegend zu ziehen (liegt in diesem Fall aber zugegebenerweise auch etwas an der Spielerpersönlichkeit)
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Offline Hotzenplot

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Ja, genau diesen Begriff wie er dort im Blog definiert wird, meinte ich. Und ja, eben weil Kampagnen so lange dauern wird die Argumentation mit "mein Charakter ist halt so" immer dünner - noch dünner, als sie sowieso schon immer war. Ich necke meine Leute ja immer mit dem Begriff "storynutte", den ich sehr positiv verwende, wenn jemand eine Entscheidung auf Spielerebende trifft, die die Story insgesamt super voranbringt - ganz unabhängig davon, ob das jetzt zum SC passend ist oder nicht.

Ich erinnere mich gerade daran, dass die Gruppe mal einen bösen Magier in seinem Turm förmlich weggebrannt hat (Feuerball) und dann niemand nachschauen gegangen ist, ob der Typ wirklich verbrannt und tot ist. Das fanden alle in dem Moment super, weil der Bösewicht natürlich wiederkommen wird (und es auch noch so in den offiziellen Plot passt ;)).
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Offline Maarzan

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Ja, genau diesen Begriff wie er dort im Blog definiert wird, meinte ich. Und ja, eben weil Kampagnen so lange dauern wird die Argumentation mit "mein Charakter ist halt so" immer dünner - noch dünner, als sie sowieso schon immer war.

Das sehe ich exakt entgegengesetzt!

In einem Oneshot muss cih davon ausgehen, dass ich irgendwo dem begrenzten Rahmen Tribut zollen muss und hält sich der mögliche Spielspaß auch im begrenzten Rahmen des Kurzzeitevents.

In einer Kampagne ist der Charakter der Figur ein viel gewichtigeres Ergebnis der bisherigen Erlebnisse etc und damit auch Schäden daran erheblich schwerwiegender und langandauernder.

(Und ich habe mehr als einen Charakter, der ein Spiel auch verlassen hat)


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Offline Blechpirat

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Ich würde gerne noch eine andere Perspektive einbringen: Die Spieler haben auch noch bestimmte Funktionen innerhalb der Runde, die erfüllt sein müssen.

Es muss jemanden geben,
- der dem Plot folgen will.
- der mit den NSCs reden will.
- der die Pläne macht.
- der "so machen wir das!" sagt (und sich damit durchsetzt).
- der das Drama bespielt (wenn das Spielziel ist)
- der clevere Ideen hat (wenn das Spielziel ist)
- etc. nach Spielziel

Sachen, die auch der SL machen kann, aber nicht muss:

- jemand, der die Termine klarmacht
- jemand, der Gastgeber ist