Die deutschen Texte sind manchmal etwas holprig geschrieben. Das kann daran liegen, dass "Verbotene Lande" das letzte große Uhrwerk-Projekt war, das man während des Insolvenzverfahrens noch mit voller Mannschaft fertigstellen wollte, bevor dann viele Mitarbeiter gegangen sind. Vielleicht liegt es aber auch an der englischen Vorlage, das kann ich gerade nicht sagen.
Manche Textblöcke muss ich mehrmals lesen, bevor ich mir eine beschriebene Szene auch wirklich vorstellen kann, da hier teilweise sehr abstrakt formuliert wird. Die Schauplatz-Skizzen helfen da auch nicht immer.
Dazu kommt die allgemeine Struktur: Erst Beschreibung der Örtlichkeiten, dann NSCs, dann Ereignisse. Manche Ereignisse sind aber fest an Örtlichkeiten gebunden, dennoch stehen hier wichtige Dinge erst am Ende des Schauplatzes.
Inhaltlich haben viele Schauplätze im Kampagnenband (logischerweise) direkt etwas mit der großen Kampagne zu tun und eignen sich nicht für einen Spielstart. So klassische Anfängerplots wie "Eine Räuberbande überfällt alle Reisenden in der Region und wohnt in einer Festungsruine, die noch ein anderes Geheimnis birgt" oder "Was ist in der verfluchten Zwergenmine passiert, wo noch große Goldschätze vermutet werden" muss man sich dann selbst ausdenken.
Und die Abenteuerschauplätze sind halt auch häufig nur eine Sandbox für sich und erfordern zusätzliche Arbeit für den Spielleiter. Ein Beispiel: An einem Schauplatz gibt es eine konkurrierende Truppe, welche das gleiche Ziel wie die Spieler verfolgt. Da werden 4 oder 5 NSCs mit ihren eignen Motivationen vorgestellt. Aber was man dann damit machen soll wird dem SL überlassen: "Bau sie halt da ein, wo und wie du es für sinnvoll hälst". Habe ich dann auch gemacht. Und kann man mit dem Argument "Ist halt Sandbox" verteidigen. Aber wer sich bei den Abenteuerschauplätzen erhofft, dass einem da die Arbeit der Vorbereitung weitestgehend abgenommen wird, der kann da schonmal enttäuscht sein - oder verlässt sich halt auf sein Improvisationstalent.
Grundsätzlich funktioniert das Spiel auch tatsächlich sehr gut, ohne dass man sich jetzt ständig feste Szenen überlegen muss. Und viele vermeintliche "Lücken" sind da auch tatsächlich ein "Feature", die man gut mit eigenem Inhalt füllen kann. Aber hin und wieder hätten sich die Autoren durchaus ein paar Gedanken mehr machen dürfen.
Bei den Gegnern würde ich mit etwas Einfachem anfangen, um die Spielmechnik kennen zu lernen: Goblins und einfache Räuber sind da ganz gut, die haben auch ziemlich miese Werte, da kann nicht so viel schief gehen. Und die Charaktere sollten ihren "Stolz" schlau gewählt haben, das kann häufig ein Lebensretter sein.
Ansonsten: Zaubern ist gefährlich. Haben meine Spieler erst nicht glauben wollen, haben sie dann schnell gemerkt... ;-)
Bevor es gegen große Monster geht, sollte die Gruppe sich soweit eingespielt haben, dass klar ist wer der "Tank", der "Healer" und der "Archer" ist. Und vielleicht noch ein/zwei Waffen oder eine Rüstung finden, die über Artefaktwürfel verfügen, das macht mit den passenden Talenten viel aus.