Zu 3W20 kann ich nur den sehr guten Post von
Robak @ 3W20 - wer kennt sich aus? im dsa4forum empfehlen. Das Hauptproblem liegt nicht im Handling, sondern in zwei wesentlichen Punkten:
- Der SL kann das ohne weiteres nicht abschätzen. Das führt zu Proben, die für low-bobs in dem Talent unglaublich schwer zu schaffen sind, obwohl das Regelsystem suggeriert, es sei einfach zu schaffen.
- Die (Abenteuer-) Autoren haben bzw. hatten offenbar auch keine Ahnung von den Wahrscheinlichkeiten. Wenn man sich gerade ältere Abenteuer durchliest (auch DSA4) heisst es meistens lapidar "verlangen Sie ruhig erschwerte Kletternproben)" oder "um an den Wachen vorbei zukommen reicht eine einfache Schleichenprobe, da die gerade recht abgelenkt sind..."
Das führt letztlich zu zwei Dingen:
- Proben werden nur noch für Spezialisten angeboten, wo man sich, wie Marcian illustriert, "darauf verlassen kann, dass sie es schaffen"
- es wird gar nichts mehr festgelegt, der SL muss es dann selber richten. Er "weiss" ja, wie stark seine Heldengruppe so ist. Heisst also: Es hängt nicht von der "Realität" der Spielwelt ab, wie schwer etwas ist, sondern von der Kompetenz der Spielfiguren.
Dabei gibt es systemseits Null Hilfestellung. Wenn DSA schon seitenweise Regeln produziert, wäre eine stumpfsinnige Tabelle mit Wahrscheinlichkeiten zwar öde, aber wohl hilfreich gewesen.
DSA4 hat noch nicht einmal typische Erschwernisse für Einsatzszenarien anderer Talente außer (dem recht simplen) Klettern publiziert. Und nein, es ist nicht einfach auf andere Talente übertragbar.
Das kann daher sehr wohl zu Frust auf beiden Seiten (Spieler/SL) führen, weil die Proben einem gefühlt ständig gelingen oder ständig misslingen. Das "gefühlt" ist hierbei das entscheidende. Auch wenn es ein Stück weit eine Geschmacksfrage sein wird, wie genau einem Spieler eine Schätzung gelingen soll, halte ich es für Kenner eines Fachs absolut nicht für immersiv, dass sie keinen blassen Schimmer haben werden, wie wahrscheinlich sie ein Unterfangen erfolgreich abschließen werden.
Gefühlt hat DSA 5 das verbessert. Da hier Boni oder Mali auf alle Eigenschaften verrechnet werden, sind sie "stärker" als ein entsprechender Bonus/Malus auf den TaW. Dazu hat es für jedes Talent Standardszenarien beschrieben, die für die einzelnen Boni/Mali gelten.
Auch die QS als Grundkonstrukt erlauben es ja gerade dem SL in Stufen die Mächtigkeit eines Erfolges dosieren zu können. Ich würde behaupten, dass hier die Feinstufigkeit von DSA4 mit seinen TaP* wenig zielführend, zumindest aber aufwändig war, da man für jeden TaP* prinzipiell einen Erfolg beschreiben müsste. Hat man nicht. Im Gegenteil, entweder lief es auf TaP* Vergleich aus ("Ha!!! Ein Punkt mehr, ich hab gewonnen") oder es wurde ohnehin schon mit versteckten QS gearbeitet, wie bei diversen Zaubern, als Beispiel der DSA4 Horriphobus.
Nunmehr ist es möglich - und das machen viele DSA5 Fokusregeln - den Erfolg anhand der QS in 4-6 Stufen zu dosieren, vereinfacht in "neutraler Erfolg" (= Ziel wurde erreicht, aber gerade so, für einen Preis), "guter Erfolg" (= Ziel wurde wie erwartet vollumfänglich erreicht) und "epischer Erfolg" (= Ziel wurde vollumfänglich erreicht, es gibt aber noch einen Bonus obendrein).
Daher würde ich mich eher dafür entscheiden. Ein Fan der Mechanik werde ich trotzdem nicht werden.
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@ Willkommenskultur (von Boba angesprochen):
Als ehemaliger, kürzlich wieder dort aktiver dsa4forum-ler würde ich behaupten, dass es sich schon gebessert hat. Natürlich bedingt die detailliert beschriebene Spielwelt, dass es viele selbsternannte "Experten" gibt, die auf noobs eher unfreundlich wirken. Das ist aber vergleichbar mit jedem MMO, wo es neben den klassischen "Clan-Muttis" auch eher bad mannered Spieler gibt, die ein gewisses Grundniveau erwarten, um dich ernst zu nehmen.
Erfreulicherweise nehmen aber die damals extrem nervigen "Aber bei Tolkien" und "Aber im Mittelalter" vergleiche gefühlt ab und die rule of cool wird auch nicht mehr pauschal gebrandmarkt.
[anekdote]Lang lang ist her, als man noch diskutierte, dass es in Aventurien kein Magierbannschwert aus Glas geben kann, weil es in Aventurien keine Atome und deswegen keine Flusssäure zum Glasätzen gäbe... In einer Welt wo man selbst alleszersetzende Säuren namens Alkahest kennt UND man ohne Probleme eine alchimistische Substanz erfinden könnte, die zwar Glas nicht aber Tongefäße angreift...
[/anekdote]
Dafür gibt es mehr "Die Spielwelt ist total unlogisch!!!!1111einself" Rants.