Na ja, nach dem, was ich über D&D der ganz alten Schule noch an den Tischen von Gygax & Co. so gehört habe, war da das kreative Tricksen speziell (aber nicht zwangsläufig nur) mit Magie durchaus gängige Praxis -- das fängt mit so harmlosen Sachen wie selbstgebastelten Continual Light-Taschenlampen an und geht über in Kiesel verwandelte Monster, die man zwischen neue Gegner wirft und dann die Verwandlung aufhebt, bis hin zu Ichweißnichtwas. "Warum macht das der Rest der Welt nicht auch?" war damals nach meinem Verständnis gar keine Frage, die groß aufkam (und wo doch, dürften dann halt geeignete NSC dieselben oder ihre eigenen schlauen Tricks gehabt haben), wie auch allgemein der "Rollen"anteil im "Rollenspiel" noch nicht so hoch angesetzt war; ich meine, wir reden hier über Zeiten, in denen es ganz selbstverständlich war, daß es die Spieler sind, die ihre Köpfe selbst anstrengen sollen, die mehr und mehr über die Monster herausfinden, und die der Tod eines liebgewonnenen eigenen Charakters gegebenenfalls motivieren sollte, ihn zu rächen, egal, ob der neue SC von dem alten nun überhaupt jemals auch nur gehört hat oder nicht. Die stärkere Betonung auf den Charakter als "eigene Person" kam meines Wissens nach erst in späteren Spiel- und Spielergenerationen dazu...oder zumindest scheint das so aus meinen paar Quellen (hauptsächlich uralte Dragon-Artikel in einem Sammelbändchen, das mir mal in die Hände gefallen ist) hervorzugehen.