Beim Megavolt gehen die selbstgewählten Begriffe wild durcheinander. Die OP-Frage bezieht sich ja auf die Verregelung. Die ist ja selbst im orthodoxen GNS kein SIMulationismus, sondern ein GAMismus-Phänomen.
Persönlich sehe ich das nicht allgemein, sondern würde betonen, daß stark "geregelte" Superkräfte/Magie in sehr unterhaltsamer und nachhaltiger Weise tatkische Kreativität fördern. Wir sehen ja das gute Beispiel mit den unfreiwillig abgesessenen Reitern. Man kann itzo sagen, daß seit Anbeginn des Hobbys takische Kreativität und taktische Herausforderung am Schnittpunkt von Superkraft und Ressourcenmanagement eine der stabilsten Elemente im Abenteuerrollenspiel und tatsächlich Kernpunkt der meisten (Aufstiegs-)regeln sind. Fürbaß sind gut geregelte Superkräfte, deren interaktionsmuster und Ihre Aufstiegsöknomie der Hauptexportschlager des Rollenspieles in andere Spieldimensionen (Miniaturen- Brett- aber vor allem Computerspiele). Andererseits zwingt die Gygaxsche Kräftemodellierung vor allem über ihre Interaktionsstruktur zu einem gewissen Spielstil, den man nicht immer durchführen will. Einige sind auch mental dazu nicht in der Lage, durch Selbstbeschränkung, andere durch bewußtes oder unbewußtes Verharren in anderweitiger Sozialisation.
Ein Spiel wie Everway möchte ich da als nicht-dogmatisches oder gar aus verschiedenen Disputen mit Stigma versehenes Beispiel anführen. Hier geht es um eine Spielidee, deren Kern keine taktische Kreativität, sondern die gewitzte Verbindung von visueller Inspiration mit verbaler Ausdruckskraft von genretypischer, also emotiver und leitmotivischer, Kreativität ist.
Habe ich also einen Leitungsstil oder Interaktionstil im Sinne, der taktische Kreativität zum Ziele hat, so stoßen die Stärken eines emotiv- leitmotivischen Ansatzes ins Leere und umgekehrt.
Wir betonen fürderhin, daß die Spiele bislang die stabilsten und erfolgreichsten waren, die vor allem auf taktische Kreativität setzten. Andere Ansätze existieren zuhauf für verschiedenste Kretivitätsarenen (strategische, nacherzählungsorientierte, medial-rezeptorische u.v.m.), sind aber eben im Ganzen gesprochen Nebenerscheinungen.
Eine spannende Frage ist hier, wie oft: Was will DSA im Bereich Superkräfte (die ich ja klar mit Zaubern u. ä. gleichsetze)? Was will der westdeutsche Mittelschichts-Nerd ohne MiHiGru? Da übergebe ich an andere Experten, das vermag ich nun wirklich nicht zu sagen.
Als ich weiland die 7G Kampagne als Spieler bestritt, tat ich das unreflektiert im abenteuerrollenspielerischen Sinne, und hier viel doch auf, daß mein Elementarmagier mit Limbusspezialisierung doch zur Freude aller viele Kämpfe mit "Auge des Limbus", so wie er damals in solch oktavbüchlein gedruckt ward, abkürzen konnte. Dies war jedoch nach dem ersten Einsatz gar kein Ausdruck von taktischer Kreativität mehr, sondern nur von allen begrüßte Umgehung der eigentlichen Arena in denen sich bei anderen Spielen die taktische Kreativität normalerweise entfaltet haben hätte können, aber im damaligen Regelwerk (DSA3?) real nicht vorzufinden war.