Autor Thema: [WH40k] Deathwatch - Conversion  (Gelesen 24830 mal)

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #75 am: 17.11.2019 | 20:56 »
Der Ansatz gefällt mir.  ^-^ 8) >;D

Hab ich doch auch gesagt :)

Zusätzlich könnte man sich überlegen, die nicht als Mooks zu behandeln - dann muss man sie nämlich komplett in Stücke schießen oder sauber treffen, sonst kommt der einarmige Torso trotzdem noch angekrochen...  >;D
Ist mehr Aufwand, macht aber eine kleine Gruppe recht gefährlich, weil der Output dann nicht mehr reicht, um die alle vor dem Nahkampf abzuarbeiten - dann brauchts schon wieder Nahkampfwaffen & Co., u.A. weil man mit Parry & Retreat wesentlich besser da steht als mit Dodge ( & Drop (pun intended)).
 
Und als kleine Nettigkeit obendrauf kombiniert man die dann mit Fernkämpfern, also hier Tyranidenkrieger oder Genestealer-Kultisten. Dann steht man vor der Wahl, wen man beackert und am Ende kommen dann entweder die Genestealer in den Nahkampf oder die Fernkämpfer sind fertig mit Zielen...  ;)
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Offline OldSam

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #76 am: 17.11.2019 | 23:57 »
Leider waren die "gefährlichen" Genestealer gar nicht so gefährlich, da ich sie nie effektiv an die Space Marines herangebrach hatte.

...als weitere Idee: Wie wäre es mit irgendwelchen Sichtbehinderungen, so im Stile von diversem Dampfaustritt usw. in einer Station...? Oder bspw. durch irgendwelche Reaktorstrahlung oder von den Feinden vielleicht irgendwie absichtlich eingebrachten "Thermorauch" (in irgendeiner Form) könntest du auch aktiv die Sensoren stören... ;) (Und Speed/Movement der Gegner noch etwas hochschrauben auf Basis der Erfahrungen ist sicher auch nicht verkehrt...)

Offline K!aus

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #77 am: 18.11.2019 | 21:28 »
Ist mehr Aufwand, macht aber eine kleine Gruppe recht gefährlich, weil der Output dann nicht mehr reicht, um die alle vor dem Nahkampf abzuarbeiten - dann brauchts schon wieder Nahkampfwaffen & Co., u.A. weil man mit Parry & Retreat wesentlich besser da steht als mit Dodge ( & Drop (pun intended)).
Ja, das mit dem Parry stimmt in der Tat, das ging mir auch noch durch den Kopf. Es hat den Vorteil, dass es einen Fernkampf-Angriff komplett negiert, da es nicht nach RoF wie bei einem Dodge geht. Tatsächlich muss ein Genestealer ja nur die eine Runde überleben, wo er an den Space Marine heranrückt (und deshalb der Attack Roll bei 9 gedeckelt ist und da der Klaus ja so sch** würfelt  >:( ...)

Also sagen wir einen Melee-Skill von 16 (oder 18), dann wäre der base Parry 11 (12). Schließlich haben Genestealer noch Combat Reflexes (+1) und sicherlich Enhanced Defense Parry I (+1), s.d. wir bei 13 (14) sind, was echt nicht schlecht ist (immerhin würfle ich bei der Verteidigung gut  ::)).

In meiner Vorstellung rennen die Aliens einfach auf einen Space Marine zu, wenn es sein muss an der Wand oder an der Decke, um ihn schileßlich anzuspringen. Ich werde noch etwas herumexperimentieren, z.B. mit Flying Lunge (MA p. 83) und hier gibt es auch Überlegungen das ganze als Power aufzubauen. :)

Können dann auch gerne die gefährlichen Adrenal Genestealer sein und die "normalen" Genestealer als Mooks vorschicken.*

Vielleicht kommen wir dann ja mal zum Grappeln, wenn es die Genestealer schaffen an Space Marine zu bleiben.

Ich habe auch den Eindruck, dass wir bei Move and Attack vergessen hatten, dass es den -4 Abzug noch gibt. Wir hatten z.B. stets gesagt: "Ich habe einen Skill von 15, da ich bei Move and Attack bei 9 gedeckelt bin, investiere ich mittels Deceptive Attack -6, d.h. der Gegner kriegt -3 und ich würfle ohnehin gegen 9."
Wenn ich vorher aber eine -4 kriege, dann müsste es heißen von dem Skill 15 sind noch 11 übrig, d.h. ich kann mir -2 auferlegen, s.d. der Gegner immerhin -1 kriegt - oder?  :think:

Schließlich muss ich auch sagen, dass mir bei den Boltern mit 8d (2) pi++ der Piercing Bonus zu heftig ist. Ich finde die Acc, Rof, Rcl und den Grundschaden sehr stimmig, wenn ich mir im High Tech eine Mischung aus Guns und Gyrocs vorstelle, was die Bolter durch das unendlich realistische und stimmige WH40k Universum ja sind. ;)
Ich würde den Grundschaden bei 8d pi+ (oder gar 9d pi+) ansetzen und dann direkt sagen, dass Space Marines APHC Munition verwenden, s.d. der Bolter 8d (2) (oder eben 9d (2)) macht. Die Kraken Round könnte man dann als APEP einstufen, s.d. der Bolter 8d (3) (oder eben 9d (3)) macht, das dann aber als spezielle Ausrüstung, d.h. nur ein paar Clips ... da geweiht und heilig und so. Weitere Munition dann gerne APHEX auf TL 10+, d.h. sie machen mit 18.5 cm (Bolter is offiziel .75'') 1d-1 + 8 = 1d+7 cr ex follow-up damage.

Ich denke mit diesen Werten würde ich in die nächste Session starten. :)

Viele Grüße
  Klaus

* Das darf man keinen Space Hulk Spieler hören lassen, nach dem ja Genestealer ohnehin Terminatoren zerpflücken als wäre deren Rüstung aus Pappe. :D

P.S.: Ist schon krass, wie hektischtm die heutigen Filme sind, wenn ich mir die alte Shootout Szene von Aliens II ansehe, dann wirken die Aliens fast statisch in ihrer Bewegung.  :think: ^-^
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #78 am: 18.11.2019 | 21:56 »
@K!aus: Was mir grad einfällt... Ich kenne jetzt die Settingidee zu den Genestealern so gut wie nicht, aber wenn die richtig fies schnell sein sollen: Hast du mal dran gedacht denen vielleicht Altered Time Rate 1 zu verpassen?  8)
Damit können die Viecher einfach nen zusätzlichen kompletten zweiten Zug machen, sprich z. B. 1x Move bzw. All-out-Dodge PLUS 1x Move and Attack! Das rockt dann schon richtig... ;)

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #79 am: 18.11.2019 | 21:57 »
Ich hab noch ne stimmig klingende Idee "Sacrificial Dodge" B375, die Mooks schmeißen sich einfach selbstmörderisch in die Kugeln um den Nachrückenden eine unbeschadete Annäherung zu ermöglichen

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #80 am: 18.11.2019 | 21:59 »
Ich würde den Grundschaden bei 8d pi+ (oder gar 9d pi+) ansetzen und dann direkt sagen, dass Space Marines APHC Munition verwenden, s.d. der Bolter 8d (2) (oder eben 9d (2)) macht. Die Kraken Round könnte man dann als APEP einstufen, s.d. der Bolter 8d (3) (oder eben 9d (3)) macht, das dann aber als spezielle Ausrüstung, d.h. nur ein paar Clips ... da geweiht und heilig und so. Weitere Munition dann gerne APHEX auf TL 10+, d.h. sie machen mit 18.5 cm (Bolter is offiziel .75'') 1d-1 + 8 = 1d+7 cr ex follow-up damage.

Follow-up damage ist immer so eine Sache - manchmal ist das aus Simulationsperspektive die beste Methode, aber ich bin trotzdem meist sehr zurückhaltend damit, weil es umständlich und zeitraubend ist.

Ansonsten hatten wir das doch mal in dieser Form angedacht, oder?
"Normal" wäre ja 8d pi++ und mit APHC dann 8d (2) pi+.
Wenn man da eine pi-Stufe runtergeht (was man durch die Geschosskonstruktion recht passabel begründen kann - ein Geschoss mit Eigenantrieb bringt durch Treibstoff, Stabilisierung usw. weniger Masse ins Ziel als ein Vollgeschoss), ist man schon am Ziel.

Das darf man keinen Space Hulk Spieler hören lassen, nach dem ja Genestealer ohnehin Terminatoren zerpflücken als wäre deren Rüstung aus Pappe. :D

Joah, da hat man recht willkürlich zwei Parteien inkl. Einheitentyp festgelegt und wollte das Ganze recht tödlich haben - mit dem restlichen Fluff hat Space Hulk dann auch nicht viel zu tun.
Hätte man auch anders machen können, hat man aber nicht  :P ;)

P.S.: Ist schon krass, wie hektischtm die heutigen Filme sind

Jein.
Insgesamt sind die Einstellungen immer noch kürzer und "voller", aber der große Trend zum Chaos Cinema ist glücklicherweise schon länger am Abebben. Das konnte man sich ja teilweise echt nicht mehr angucken.

Wenn man bis in die 70er zurück geht, wirds irgendwann tatsächlich altbacken und lahmarschig, aber grad in den 80ern und 90ern findet man einige Filme, bei denen die Basics ziemlich perfekt umgesetzt sind - anders als bei vielen neueren Vertretern, die vor lauter Dynamik und "wir machen mal alles anders" total ins Klo greifen.

Damit können die Viecher einfach nen zusätzlichen kompletten zweiten Zug machen, sprich z. B. 1x Move bzw. All-out-Dodge PLUS 1x Move and Attack!

Und im Nahkampf angekommen auch mal All-out Attack und trotzdem noch dodgen...

Ich hab noch ne stimmig klingende Idee "Sacrificial Dodge" B375, die Mooks schmeißen sich einfach selbstmörderisch in die Kugeln um den Nachrückenden eine unbeschadete Annäherung zu ermöglichen

Hatten wir am Wochenende auch angesprochen - und dann festgestellt, dass man dafür entweder auf einem ziemlich engen Klumpen rumrennen muss oder die Move-Werte noch ein bisschen hoch müssen.
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #81 am: 18.11.2019 | 22:14 »
@OldSam: Ich bin ehrlich gesagt gerade froh, dass Power Niveau wieder ein wenig herabgesenkt zu haben. Ich befürchte etwas, dass man dann den Genestealern ATR gibt, dann fällt auf, dass die Space Marines mehr output benötigen und gibt ihnen Extra Attack (weil Quick Shot nicht reicht) und so schaukelt sich das ganze hoch.

@Woodman: Absolut!  :)
Ich bin auch langsam der Überzeugung, dass sich Mooks damit anständig abbilden lassen: Eine Masse von Neophytes (Alien Mutanten) stürmt vor und kesselt die Space Marines ein. Natürlich machen sie keinen Schaden, sorgen aber dafür, dass jene mit -4 an den Mooks vorbei auf die tatsächlich gefährlichen Genestealer schießen müssen ... und sich die Neophytes mit Sacrifical Dodge immer noch in den Weg werfen können, um ihre "Meister" zu beschützen. So können sich die Genestealer etwas "sicherer" nähern, und wenn der Platz eines Mooks "frei" wird, kann man mit "einem Step" herankommen und zuschlagen.

Sicherlich etwas Übung und eine Frage des Timings die Truppen aus Mooks und Genestealern zu koordinieren, aber das kann man ja bei nächster Gelegenheit testen. :)
« Letzte Änderung: 18.11.2019 | 22:16 von K!aus »
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #82 am: 18.11.2019 | 22:41 »
Ich befürchte etwas, dass man dann den Genestealern ATR gibt, dann fällt auf, dass die Space Marines mehr output benötigen und gibt ihnen Extra Attack (weil Quick Shot nicht reicht) und so schaukelt sich das ganze hoch.

So rum würde ich das auch nie machen, wenn es nach den Balancing-Tests wirklich zu stark sein sollte - glaube ich nach den bisherigen Beschreibungen aber eigentlich nicht - nimmt man einfach entweder direkt das ATR wieder zurück bzw. senkt idealweise 1-2 andere schwächere Boni bei den Viechern, so dass es sich wieder ausgleicht und alles ist gut. Der große Vorteil durch sowas wie ATR wäre hier halt typischerweise, dass Druck aufkommt und das bringt rollenspielerisch dann viel mehr Flair letztlich als Tontaubenschießen, weil auch mal Schaden bei den Chars entsteht etc.  :d Ein weiterer ganz simpler Balancing-Mechanismus ist ja zuletzt sowieso schon mehrfach genannt worden, nämlich einfach die Größe der Horde. Diese müsste dann sicherlich nicht ganz so groß sein mit ATR (*), zumindest wenn sie nicht durch nen 100m Gang rennen müssen... ...just my 2 cents...  :w4: :w6: :w8:


*: ...das wäre dabei auch noch ein kleiner "spielmechanischer" Vorteil, weil entsprechend größere Gegnertruppen meist ein wenig mehr Aufwand erfordern und es somit auch zusätzlich anspruchsvoller wird einen guten Spielfluss zu wahren, da ist man durchaus mal froh, wenn es z. B. 6 statt 9 sind o.ä. ;)

« Letzte Änderung: 18.11.2019 | 23:17 von OldSam »

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #83 am: 23.11.2019 | 15:08 »
Ansonsten hatten wir das doch mal in dieser Form angedacht, oder?
"Normal" wäre ja 8d pi++ und mit APHC dann 8d (2) pi+.
Wenn man da eine pi-Stufe runtergeht (was man durch die Geschosskonstruktion recht passabel begründen kann - ein Geschoss mit Eigenantrieb bringt durch Treibstoff, Stabilisierung usw. weniger Masse ins Ziel als ein Vollgeschoss), ist man schon am Ziel.
D.h. also dem normalen Bolter geben wir fortan 8d pi+ damage und durch die standardmäßig geladene APHC Munition sind wir bei 8d (2) dmg? Verstehe ich dich so richtig?  :think:

Anbei ein paar weitere Überlegungen für andere special Ammunition aus FFG's Dethwatch GRW

Die Kraken Rounds simulieren wir dann mit den APEP aus UT p. 152, d.h. wir haben 8d (3) dmg.

Die Dragon Fire Rounds interpretieren wir als Biochemial Aerosol aus UT p. 153

Die Metal Storm Rounds als High Explosive aus UT p. 153

Die Hellfire Rounds könnte man als Biochemical Liquid aus UT p.153 interpretieren, mit einer organisches Gewebe zersetzenden Säure?

Bei den Implosion Rounds bin ich etwas überfragt, da sich die kewlentm Effekte als spielmechanisch sehr bürokratisch zu simulieren lesen.  :think:
Vielleicht macht man daraus einfach die APHD aus UT p. 156? Dann wäre man bei 8d (5) pi- damage?

Gruß, Klaus
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #84 am: 23.11.2019 | 16:18 »
Warum nicht von den Implosion Warheads UT158 inspirieren lassen, und einfach ein xd*y cr dkb ex als linked Effekt dranbappen?

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #85 am: 23.11.2019 | 16:26 »
APHC für initial 8d pi+ wäre 8d(2) pi, genau.

- Metal Storm: Mit Proximitiy Detonation, jo.
- Dragon Fire: Liest sich für mich eher als Thermobaric (UT155).
- Hellfire: Oder Nanoburn (UT161).
- Implosion: Wenn ich mir Implosion (UT158) anschau wäre das etwas Overkill, aber vllt willst du ja genau das haben ;). Für den Heavy Bolter (1 calibre = wieviel mm? kA) vllt auf 6d×10 gehen und ex sowie die radiation damage weglassen?
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #86 am: 24.11.2019 | 21:15 »
Klingt gut.  :)

Dann könnte man bei dem Heavy Bolter aufgrund des größeren Kalibers den piercing Bonus tatsächlich noch beibehalten, d.h. er macht dann 10d (2) pi+.

Dadurch würde er sich mal echt vom Standard Bolter unterscheiden.  :think:
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #87 am: 24.11.2019 | 21:50 »
D.h. also dem normalen Bolter geben wir fortan 8d pi+ damage und durch die standardmäßig geladene APHC Munition sind wir bei 8d (2) dmg? Verstehe ich dich so richtig?  :think:

Genau - und die Variante, den Heavy Bolter auf der höheren pi-Stufe zu belassen, finde ich recht naheliegend und einfach  :d
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #88 am: 29.11.2019 | 09:39 »
Ich tendiere dazu den Schaden des Standard Bolters noch auf 9d zu erhöhen, sonst kommt er mir zu schwach vor gegen die Power Armour der Space Marines..  :think:

Selbst damit machst du "im Mittel" bei Torso Treffen keinen Schaden... und der Heavy Bolter auch nicht.  :think:
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #89 am: 1.12.2019 | 20:11 »
Kommt eben wieder drauf an, wo man in Sachen Vorlage hin schaut.

Es gibt Editionen des Tabletops, wo sich Marines mit Boltern gefühlt tagelang beschießen konnten, ohne dass großartig was passiert wäre.
Da das TT aber keine Trefferzonen unterscheidet, wäre es so gesehen schon halbwegs vorlagengetreu, dass man nur mit kritischen Treffern, guten Schadenswürfen oder Gliedmaßentreffern Wirkung erzielt.

Ist nur die Frage, ob man das so haben will.
Wenn nicht, wäre mMn die Rüstung die dankbarere Baustelle - dann werden nämlich auch andere Waffen wenigstens ein bisschen gefährlich  ;)
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #90 am: 1.12.2019 | 22:00 »
Kommt eben wieder drauf an, wo man in Sachen Vorlage hin schaut.
Jo, ich gucke halt in das Deathwatch Grundregelwerk von FFG. ;)

Nach der Errata macht ein Bolter durch Tearing im Schnitt mMn E[max(d10,d10)] = 6.5 + 9 = 15.5 mit Pen 4. Bei einer Torsorüstung von 10 bleiben durch Pen 4 noch 6 AP übrig, d.h. von den 15.5 Schaden bleiben noch 9.5. Jetzt hat ein Space Marine bei Deathwatch Unnatural Toughness gehabt, d.h. locker einen Toughness Bonus von 8 oder 10, d.h. im Mittel hat den so ein Boltertreffer im Torsobereich auch wenig gestört.
=> War das so, kann mich gar nicht mehr so recht daran erinnern.  :think:

Aber dann können wir ja guten gewissens den Bolter auf 9d erhöhen und haben zu FFG's Deathwatch erstmal keinen Unterschied.  >;D
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #91 am: 1.12.2019 | 22:27 »
=> War das so, kann mich gar nicht mehr so recht daran erinnern.  :think:

Ja, so war das.

Da hat es sich auch 2-3 Runden gezogen, einen Chaos Space Marine mit dem Standardbolter umzuholzen - je nachdem, wie viele Schüsse insgesamt und wie viele von denen was anderes als den dick gepanzerten Torso getroffen haben. Da hätte man analog in GURPS auch was davon, die Trefferzone auszuwürfeln anstatt den default-Torsotreffer zu nehmen...

Jedenfalls waren damals alle scharf auf Kraken Rounds oder gleich Schwere Waffen (mit Heavy Bolter (speziell vor den Errata) und Lascannon als Favoriten), alternativ Plasmawaffen.
Ich würde mal schätzen, dass ich seinerzeit mit meinem Librarian mehr ungebremste Smites als Boltergeschosse rausgehauen habe ;) ;D
« Letzte Änderung: 1.12.2019 | 22:29 von YY »
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #92 am: 29.12.2019 | 12:13 »
Ich würde mal schätzen, dass ich seinerzeit mit meinem Librarian mehr ungebremste Smites als Boltergeschosse rausgehauen habe ;) ;D
Und der McMolle stellt die kritische Frage warum sein Librarian tatsächlich das Crown of Lightning nehmen sollte anstatt einfach den Bolter zu verwenden. Irgendwas liegt noch im Argen.  ;) Es fehlt wahrscheinlich noch die Möglichkeit die Powers on-the-fly zu pushen ...  :think:
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #93 am: 29.02.2020 | 22:12 »
Ich habe jetzt auch mal ein Combat Cheat Sheet gebastelt für die Spieler.

Zum Einen ist es als Schmierzettel gedacht, um Waffenmunition und HP/FP zu tracken, zum anderen natürlich als Übersicht für die ganzen Modifier. Ich habe es "zum Einstieg" noch etwas eingestampft, wie z.B. die Groin Trefferzone in den Torso integriert und verwende die alternativen Boni für RoF, d.h. schon ab 3 Projektilen gibt einen +1 Bonus.

Da die Spieler es anscheinend ziemlich genau halten, sind schonmal crippling injuries vorgesehen.  ^-^
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #94 am: 29.02.2020 | 23:15 »
und verwende die alternativen Boni für RoF, d.h. schon ab 3 Projektilen gibt einen +1 Bonus.

Oha, da können die Halbautomaten auch ohne optionales fast-firing glänzen :)
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #95 am: 29.02.2020 | 23:16 »
Oha, da können die Halbautomaten auch ohne optionales fast-firing glänzen :)
Wie meinen? :think:
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #96 am: 29.02.2020 | 23:22 »
Halbautomatische Waffen haben normalerweise nur RoF 3 und bekommen daher keinen RoF-Bonus.

Es sei denn, man nimmt die optionale fast-firing-Regel aus High-Tech dazu, aber die ist fummelig - gibt noch mal extra Abzug (warum mache ich das noch mal? :P ;) (ja ja, gibts natürlich eine technique für...)) und für RoF 5 und 6 gibt es jeweils unterschiedliche Rcl-Mali, was die Trefferberechnung bei einem guten Wurf ziemlich umständlich macht.

Dann doch lieber ab RoF 3 schon +1 und fertig  :d
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #97 am: 29.02.2020 | 23:30 »
Halbautomatische Waffen haben normalerweise nur RoF 3 und bekommen daher keinen RoF-Bonus.

Es sei denn, man nimmt die optionale fast-firing-Regel aus High-Tech dazu, aber die ist fummelig - gibt noch mal extra Abzug (warum mache ich das noch mal? :P ;) (ja ja, gibts natürlich eine technique für...)) und für RoF 5 und 6 gibt es jeweils unterschiedliche Rcl-Mali, was die Trefferberechnung bei einem guten Wurf ziemlich umständlich macht.
Ja, habe es im Tactical Shooting auch nachgelesen. Wirkt sehr sperrig.

Dann doch lieber ab RoF 3 schon +1 und fertig  :d
In der letzten Runde kamen die Leute schnell drauf, dass es sich nicht wirklich lohnt full-auto zu machen, da der magere +1 Bonus bei 5 Projektilen in keinem Verhältnis zu dem Rcl steht, den man erstmal schaffen muss. Meist sind es doch nur 1 oder 2 Treffer ... und das auch ohne +1 Bonus. Und da alle Muni zählen, gaben sie vermehrt 1 - 3 Projektile ab.
Kann auch daran liegen, dass in bester DnD Manier noch ständig Move-and-Attack gewählt wird, mal abwarten bis der erste stehen bleibt oder gar zielt.  8)
Also mal die Alternative ausprobieren, sei auch "realistischer"?  ^-^
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« Antwort #98 am: 1.03.2020 | 00:12 »
In der letzten Runde kamen die Leute schnell drauf, dass es sich nicht wirklich lohnt full-auto zu machen, da der magere +1 Bonus bei 5 Projektilen in keinem Verhältnis zu dem Rcl steht, den man erstmal schaffen muss.

Joah - ist halt die Frage, was man erreichen will.
Wenn alle Schüsse treffen sollen, ist es fast immer Verschwendung, einen Vollautomaten richtig laufen zu lassen. Je nach Waffe und Schütze geht das oft genug schon rein rechnerisch nicht.

Aber wenn man überhaupt irgendeinen Treffer landen will, ist der Bonus wichtig und in dem Moment sind die Schüsse nicht Verschwendung, sondern Kosten. Klar treffen die nie alle, aber andersrum kann man mit höherer RoF auch garantierte zusätzliche Treffer "kaufen".

Also mal die Alternative ausprobieren, sei auch "realistischer"?  ^-^

Die RoF-Boni als Ganzes sind ja eh so ein ewiger Diskussionspunkt...

Für fest montierte Waffen oder Schrot u.Ä. passen sie ganz gut (die Anwendung auf Schrotschüsse ist mMn eine ziemlich elegante Lösung für ein auf diesem Detailgrad so undankbares Unterthema), aber dass man bei ansonsten gleichen Umständen auf alle Entfernungen stets besser trifft (im Sinne von: mindestens einen Treffer erzielt), wenn man einfach voll drauf hält - das ist mMn nicht so gut gelungen.

Ich hatte da bisher nicht so den Leidensdruck, dass ich mir eine konsistente und rundum gefälligere Alternative überlegt hätte...aber eigentlich müsste das mal jemand machen ;D
Das hieße eben, die Berechnung des Angriffserfolges grundlegend umzustellen.


Aber ich bin eh der Ansicht, dass vollautomatisches Feuer in den meisten Spielen viel zu gut weg kommt, gerade was Manöver usw. angeht.
Da ist mir der enorme Munitionsverbrauch bei hoher RoF für vergleichsweise kleine Boni in GURPS trotz obiger Detailkritik schon mal ganz recht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #99 am: 1.03.2020 | 15:40 »
Da die lieben Spieler das simulationistische Ausspielen auf dem Hex-Grid ganz knorke finden, habe ich angefangen einen Space Hulk Blip einzuscannen. Dann kann der Techmarine demnächst ganz ordentliche eine Auspex Probe machen und dann tauchen da Radar Blips auf.  >;D  ^-^
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)