Du hast nun das zweite Mal von den beiden Gourmet-Optionen gesprochen, ohne sie zu nennen. Jetzt rücke endlich raus damit! Butter bei die Heringe!
<- Andeutungskönig!
Im Grunde ist das eine ähnliche Trennung wie sie im "restlichen" Rollenspiel auch vorkommt.
- Man kann den zu lösenden Fall herausforderungsorientiert aufziehen. Dann muss der SL gut vorbereitet sein und sich vor Allem eisern daran halten. Das kann auch mal bedeuten, dass sich die Gruppe in kürzester Zeit durch den Plot fräst - oder, was viel häufiger ist, krachend scheitert. Das muss man als Spieler akzeptieren und wollen; wenn man den Reiz daran nicht sieht, wird es nichts.
Ein großer Nachteil dieser Methode ist mMn das zwangsläufige Einschränken des eigentlichen Rollenspiels. Solche Detektivgeschichten sind große Rätsel, die sich zuallererst an die Spieler und nicht an die Charaktere richten. Entsprechend unwichtig sind die Charaktere und die Regeln oftmals. Das dann auch noch sinnvoll einzubringen, ist für diesen Ansatz mMn die hohe Kunst, weil man dabei immer Gefahr läuft, dem Ganzen die Schärfe (und damit die Würze
) zu nehmen.
- Man zieht den Fall und dessen Lösung nach dramaturgischen Gesichtspunkten wie in Vorlage X auf. Dann ist der (Spiel-)Weg das Ziel; dass der Fall gelöst wird, ist völlig klar und es geht gar nicht so sehr darum, sondern um die Geschichte, die sich dabei und daraus ergibt. Hier sind Erzählrechte für Spieler mehr oder weniger Pflicht und flexible Anpassung im laufenden Betrieb kein großes Problem (solange es am Ende aufgeht, was hier wiederum die Kunst daran ist).
Bei dieser Methode kann man auch - wieder wie in manchen Vorlagen - den Fall zur kompletten Nebensache machen und sich auf die ganzen anderen Sachen konzentrieren, die nebenher und drumherum passieren.
Wo im Rollenspiel Mischformen dieser beiden Methoden mit lediglich unterschiedlicher Gewichtung die Regel sind, ist das für Detektivgeschichten mMn zu vermeiden.
Da muss man sich eine Methode aussuchen und sich weitestmöglich daran halten, sonst wird es fast garantiert Murks, wie z.B. die hier angeklungenen DSA-Beispiele zeigen, welche die ziemlich spezielle und selten anzutreffende erste Methode als Grundlage nehmen und in dem Wissen oder zumindest der Vermutung, dass darauf kaum einer wirklich in letzter Konsequenz Bock hat, an allen möglichen Ecken und Enden dramaturgische Überlegungen einbringen, aber die Spieler trotzdem rätseln lassen.
Das soll dann ein halbwegs massentauglicher Kompromiss sein, ist aber für mich eine dysfunktionale Mischung aus nicht "ehrlich" verdientem Erfolg, schlechten/vergammelten Roten Heringen wie hier beschrieben und Pixelbitching mit
spielzeitabhängiger Hinweisgebung.
Also ungefähr so spaßig wie ein Atomunfall